CHUN LI - Arcade & Console- OVERVIEW -Personaggio veloce (miglior dash del gioco, utile anche nel gioco post FA) dotato di buoni mix-up, buona priorità e ampio range d'azione, Chun Li paga dazio con la seconda peggior difesa (dopo Gouki/Akuma) e con capacità offensive non eccezionali. Per fare danno Chun ha generalmente bisogno di conservare barra per eseguire mosse in EX e mixare il più possibile, tentando di approfittare di ogni possibile apertura per l'Ultra, che spesso e volentieri comunque non contribuisce troppo alla causa.
Niente più che un mid tier quindi. Relativamente facile da utilizzare ma richiede molto lavoro per portare a casa ogni partita.
In sintesi: in questo gioco è merda, non usatela anche se puo' risultare molto divertente
- MOVE LIST -Air Throw = YES
Overhead = mossa che colpisce da abbassati
Float = mossa che lascia l'avversario jugglabile
Juggle = mossa che colpisce l'avversario in aria (dopo una mossa con proprietà
Float)
Cancel = mossa cancellabile (Normal > Special > EX FA / Super / Ultra)
Break = mossa che ha la meglio sulla capacità del FA di assorbire un hit
Normal movesLP - utile giusto in versione cr. per iniziare qualche stringa
MP - molto interessante. Grande range la versione st., un po' meno in versione cr. ma utile sia come sostituto di cr.HK che come antiar (in alcuni casi). Abbassa di molto l'hit box del personaggio, quindi a volte puo' funzionare contro i tentativi di cross up [da verificare].
Da cl. entrano le due buone vecchie sberle, inutili.
HP - il palmo di dio è stato relegato alla versione cl. della mossa, diventando sostanzialmente inutile. Anche la versione st. non è granchè, ha più o meno lo stesso raggio di cr.HK ma è molto più difficile da mandare a segno. HP si risolleva in aria grazie al suo doppio hit. Air to air puo' essere seguito da dMK x3 o SBK EX (spreco), come jump in invece porta a diverse combo o direttamente alla Ultra.
LK - il vostro meglio amico. La versione cr. ha più range di quello che sembra e 2/3 di queste mosse linkate portano alla pane e salame per eccellenza di Chun, la combo che termina in Hyakuretsu Kyaku EX. Inutile e dannosa dfLK, interessante la versione st., molto veloce e dal buon range. Buona in alcuni casi come air to air.
MK - buon antiar la st. (situazionale come tutti gli altri, purtroppo), poke anonimo la cr. Ci si linka la Super ma non ne avrete mai bisogno. Discreto air to air, ma forse più affidabile LK.
HK - st. tiene lontani i personaggi grossi come Zangief, e funziona anche come antiair ma richiede un anticipo non indifferente. La versione cr. invece è stuffona, ottima dalla distanza e pure per intercettare certi salti. dfHK fa crossup automatico da una buona distanza, e quello che ci si puo' legare varia anche da questo fattore. Occhio al timing pero', gli shoryuken sono sempre in agguato.
Special moves- KikoukenSono parte integrante del gioco di Chun, anche se ovviamente bisogna fare attenzione al contro chi e al quando li si utilizza. La versione EX è discreta per raschiare l'ultimo pixel di vita di un avversario da distanza safe, posto ovviamente che questo non possa punirla mentre si alza.
- Hyakuretsu KyakuSi attivano dopo 5 pressioni di qualsiasi calcio. L'ultimo tasto premuto determina la versione (es: LK, MK, HK, MK, LK = LK Hyakuretsu Kyaku). Questa mossa si puo' linkare in se stessa (EX) o, se EX e vicino all'angolo, nell'Ultra.
- Spinning Bird KickFa schifo, tranne in versione EX. Questa è un'opzione decente su rialzo e permette di jugglare nell'Ultra se manda all'angolo. Valida e sicura alternativa al dMKx3 dopo un HPx2 air to air.
- HazanshuBizzarro a dirsi, è un overhead utile! Fondamentale nel mixup game, peccato che come del resto quasi ogni altra mossa di Chun sia facilmente battibile da un FA ben guessato.
Super- Senretsu KyakuStartup golosissimo per le punizioni (1+1 frame) e si mette anche in combo. Caricare la barra è in linea di massima un'eventualità rara, ma non in tutti i match-up. In linea di massima una Super che puo' rivelarsi utile.
NB: passa attraverso le bolle ma "viaggia" veramente poco per lo schermo e molto velocemente.
Ultra- HousenkaDanno decente, startup discreto (1+6 frame, punisce tanta roba ma non troppa), diverse possibilità di combarla... Non male in linea teorica. Peccato che il danno sia relativamente poco e non sia proprio cosi' facile da piazzare in partita. Proprietà varie:
- NON copre tutto lo schermo, ma qualcosa come 3/4 di esso
- NON va usata come antiair. In quel caso connettono solo un paio di calci e si rimane ben aperti per punizioni variegate
- se il pg avversario si trova in stato "mid-air" l'Ultra lo farà volare via. E' il caso dell'Ultra eseguita dopo un FA lvl.3
- passa attraverso le bolle, anche l'Ultra di Dhalsim (molto difficile) ma non attraverso quelle air EX di Gouki (o passa ma difficilmente punisce, da verificare)
- ovviamente ha proprietà armor breaking
- il chip damage è poca roba. Inoltre si puo' reagire a questa Ultra con un'altra (che vince). Decisamente una scelta poco safe
- il setup principe per questa ultra è cr.LK (x2, x3, dopo una striga) x HK EX, Ultra all'angolo. Questa combo è in una certa misura character specific! La seconda parte dell'Ultra infatti non sempre connette. Le eccezioni sono: Guile, Abel, Bison, Chun-Li, C.Viper, Sakura, Fei-Long (lista incompleta, temo, devo provare sugli altri pg console).
Esiste tuttavia un modo di farla connettere tutta in juggle anche sui personaggi maledetti. Si tratta di iniziare la BnB fuori dall'angolo, nella giusta MATTONELLA (fate delle prove per capire la distanza), in modo che lo sprite avversario vada a incastrarsi nell'angolo al momento giusto, venendo colpito dal calcio che lo porta in aria per la seconda parte dell'Ultra.
- COMBO -- c.Lk x2 (o x3, o cr.LK, cr.LP, cr.MK) x EX Hyakuretsu Kyaku (xx Ultra se l'avversario è all'angolo)
- bMK, MK, down/up MK, SBK EX
- cr.LK, cr.LP, cr.MK x EX-Kikouken
- jump in HK, cr.HP x EX-Kikouken
- (air) HP x2, EX Spinning Bird Kick (o dMK x3 o Ultra)
- jump in HK, st.HK, EX Hyakuretsu Kyaku (xx Ultra se l'avversario è vicino e all'angolo)
- FRAME DATA -http://www.eventhubs.com/guides/2008/nov/1...reet-fighter-4/http://forums.shoryuken.com/showpost.php?p...352&postcount=1http://spreadsheets.google.com/pub?key=pVZ...emJrOnUyAlZ21Kw- ALTRI DATI -Healt = 900
Stun = 1050
Dash Speed = 15
Backdash Speed = 22
Jump Speed = 4+41
Ultra Startup = 6
Ultra Recovery = -47
Combo into Ultra = YES
- GIOCATORI DI RIFERIMENTO -Tokidokinukinkusu (ときどきヌキンクス) [Nuki]
Nemo (ネモ)
Tsukami
Megane Yarou
YouSlyDog
Sekijuji
KUKURU
Mizoteru (traditore della scena)
Momiage
- COSTUME ALTERNATIVO -+
PicEdited by LUN - 6/5/2009, 11:41