AbelPanoramicaNonostante le apparenze,Abel è un personaggio abbastanza rapido e agile nei movimenti
Purtroppo questa cosa non vale per le sue Special Move,che lo lasciano scoperto; è buona cosa giocare di cross up e combo.
Da distante invece può avvicinarsi all'avversario usando le capriole,che passano attraverso le bolle e sono ottime per coglierlo alle spalle e tentare una presa. Le sue capriole però possono essere bloccate con una presa.
Ultra e super combo hanno una buona gittata,ma in caso non dovessero entrare lasciano Abel scopertissimo a qualunque attacco.
Move List-Normal Moves-
N.B. Tutti i pugni di Abel da vicino fanno doppia hit e possono essere cancellati con una Super Combo,cr+HP invece manda l'avversario in alto ed è cancellabile con un Wheel Kick o con Falling Sky di qualunque potenza (In caso cr+HP viene parato,per non restare scoperti è ottimo cancellarlo in Marseilles Roll). cr+HP è anche ottimo come anti-air e spesso può andare in trade e avere possibilità di eseguire delle combo.
-Forward Kick
f+MK
Cancellabile con un dash in avanti,ottimo per inserire delle combo o giocare di Mix-Up.
-Special Moves
-Change direction
+second mid/second low
+finish mid/finish low (Armor Breaking)
Un attacco da 3 hit complessive che può variare se si usano pugni o calci (i pugni fanno mid hit,i calci low hit) Va assolutamente inserito in combo poichè lento e facile da parare. E' cancellabile con una Super Combo.
-Wheel Kick (Armor Breaking)
Una valida overhead,buona per pressare,inseribile su cr+HP. La versione EX scavalca le bolle e ha un range maggiore. Attenzione ai lenti tempi di recupero in caso la mossa venga parata o vada a vuoto. (Vedere frame list per i dettagli)
-Marseilles Roll
Buona per passare attraverso bolle e per arrivare alle spalle dell'avversario,se fatta bene,facilita l'entrata di una presa,se non di una Tornado Throw; la distanza coperta dalla capriola varia dalla potenza del calcio premuta insieme al comando; se usata vicino ad un avversario,può essere bloccata con una Regular Throw.
-Tornado Throw
Presa a distanza ravvicinata dal damage altissimo,ha proprietà diverse in base alla forza del tasto premuto o se eseguita normale o EX:
- LP: meno danno,meno stun,più range e più recovery.
-HP: meno range,meno recovery,più danno,più stun.
La versione MP è l'esatta via di mezzo.
La Tornado Throw normale è INVINCIBILE contro tutte le prese normali + Super/Ultra di Zangief e Akuma/Gouki.
In versione EX,invece,è INVINCIBILE agli attacchi,ha lo stesso range di quella LP,damage di quella MP,Stun leggermente più alto dell versione MP,recovery poco più lungo della versione LP.
-Falling Sky
Presa aerea da usare in caso di empty jump avversari o su cr+HP, mai quando l'avversario cerca di colpire con un attacco dall'alto poichè facilissima da bloccare.
Super Combo
-Heartless
Super da inserire in combo o su scimmiate estreme dell'avversario,range corto,danno buono.
Ultra Combo
-Soulless
Ultra dal buon range e damage ELEVATISSIMO,da inserire bene su Focus Attack e su cr+HP (si può inserire quasi tutto da qui,come avete capito),inoltre può passare attraverso le bolle
Combo base-j.HK,crMP,Change direction+second mid+finish mid (da eseguire con LP-MP)
-cr,HP,Falling Sky
-cr,HP,Wheel Kick
Combo Avanzate-Forward Kick,Dash,HP,Change Direction,Super combo
-j.HK,crMP,Change Direction,Super Combo
-crHP,Ultra
-j.MK (crossup),crHp,Ultra
-crMP,Change Direction (Debole),FADC,crHP,Marseilles Roll (Debole),Falling Sky (Debole)
-crMP,Change Direction (Debole),FADC,crHP,Super/Ultra
-Forward Kick,Dash,HP,Change Direction,FADC,Forward Kick,Dash,HP
Altri DatiHealth: 1100
Stun: 1050
Dash Speed: 16
Backdash Speed: 25
Jump Speed: 4+36
Ultra Startup: 13
Ultra Recovery: -30
Combo into Ultra: YES
Per ora è tutto,appena avrò altri dati o suggerimenti(siete invitati a darmene qualora ne abbiate) aggiornerò,spero che possa tornare utile e che soprattutto vi piaccia.
Edited by Juste90 - 3/7/2009, 14:08