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[SFIV - GUIDA] Gouken, Il forte pugno o_O

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MakhBeth
view post Posted on 31/3/2009, 16:00




GOUKEN Mako Guide

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PANORAMICA

Gouken è un personaggio interessante e presenta un parco mosse sicuramente valido. I suoi punti forti sono, sicuramente l'ammontare di danno elevato, il buon mixup, la possibilita' di ottimo zoning con le bolle e infine, la sua mafia maggiore, ovvero di inserire con facilita' la ultra e la super in combo con una semplice presa. I punti deboli tuttavia equilibrano di molto il personaggio, che deficita di una antiair potente e che si muove molto lentamente.
Altro punto forte del personaggio, e' la facilita' di accumulare super ed ultra. Infatti il char, oltre al focusa attack, possiede due special moves con un hit di armor, che incrementa esponenzialmente la barra della ultra. Inoltre, sempre tramite la backthrow, risulta molto facile caricare la super grazie al tatsumaki in juggle.

Il gioco del personaggio in corner è molto potente potendo sfruttare un buon set di mosse per provocare e sfruttare il juggle aereo. Se a questo aggiungiamo la possibilita' di fare una karathrow (con ultra annessa) capiamo le sue potenzialita'. Tuttavia come detto, non e' tutto oro quel che luccica. Non esiste un'antiair degna di tale nome per questo char e quasi tutte le mosse del personaggio sono facilmente contrastabili una volta prese le dovute distanze. E' quindi doveroso imparare a realizzare dei buoni Mixup delle mosse.


MOVELIST

IN ARRIVO

Air Throw: NONE
Kara Cancel:s.hk - 2
OverHead:UNKNOWN


Normal Moves
Dive Kick
Il classico dive kick, posseduto anche da Gouki. Il tempo per farlo e' stretto (solo all'apice del salto). Ne prima ne dopo uscira' nulla. Per il resto e' identico al divekick che scaturisce dal demon flip

c.LK
La miglior antiair del personaggio.

SPECIAL MOVES

Fireball (Gohadouken)
Puo' essere caricata per fare 2Hits. A seconda del pugno premuto la bolla prendera' un angolo differente.
Col pugno debole va dritta, col medio 25° in diagonale, col forte a 45°. Insomma, ricordate Urien di SFIII? Ecco. La mossa è di sicuro ottima, la versione col pugno medio ha anche la capacita' di fermare mosse che altrimenti schivano le bolle (qualcuno ha detto il lariat?). La possibilita' di caricarla e il fatto che solo alla fine si scopre la direzione, la rendono ottima per fare un po' di zoning, per punire i salterini e per tenere a distanza nemici fastidiosi.
EX: La ex consiste nella versione piccola e media sparate quasi contemporaneamente. Difficile da schivare e ottima per mettere sotto pressione. Le due bolle possono colpire contemoraneamente e in juggle, tenendo in sospensione l'avversario per un po', pronto ad un altro attacco juggle

Running Palm (Senkugoshoha)
Gouken fa uno scatto in avanti e colpisce col palmo. Inseribile praticamente dopo ogni cosa (HP, Dive Kick, cML, cMP ecc...). E' facilmente cancellabile nella super.
EX: Questa EX è veramente utile. Schiva le bolle e da 2 hit, la seconda delle quali in juggle. E' queindi possibile rieseguire la versione media del Running Palm, o se in corner, è possibile far seguire diverse combo juggle

Vertical Hurricane Kick (Tatsumaki Gorasen)
Tecnicamente è l'antiair del personaggio. Non e' nemmeno malvagia, il problema e' il recover veramente lento. Se va a vuoto e' possibile beccarsi un FA3 e relativa combo, come se nulla fosse. è Infatti consigliabile utilizzarla solo in caso di Juggle (visto il buon damage) dopo la backtrhow o l'EX runningpalm.
EX: La versione EX non conviene praticamente mai (e' un po' migliore come antiair), ma non vale il consumo di stock neanche in una combo

Aerial Hurricane Kick (Tatsumaki Gorasen)
La versione aerea del tatsumaki. Fattibile sia durante il jump in avanti che in indietro. Utile ad inseguira volanti Gouki che bollano oltre, o per schivare qualche colpo mentre si e' in aria.
EX: La versione ex fa piu' danno ed e' possibile spostarsi in aria.

Parry and Counter Move (Kongoshin)
Per tutti gli amanti della parry, eccovela. In realta' si tratta di una classica counter move. Col pugno forte si parano i colpi medi/alti, con i calci i bassi. Il danno e' elevato ed e' cancellabile in super. Funziona anche contro le bolle. L'hit parata è identica e precisa ad un FA, ovvero si ricarichera' nel tempo ed aumenta la barra della ultra. Da notare che proprio come le FA e' suscetibile alle armor breaking
EX: Toglie meno della versione forte, ma countera' qualsiasi tipo di colpo (alto/medio/basso)

Demon Flip (Hyakki Shu)
Mossa che ricorda un po' il fratellino... Ecco cosa puo' fare:

lp+lk -> Presa su avversario a terra (non funzia in aria quindi.)
k -> Dive Kick, se colpisce (possibile crossup) puo' far iniziare combo "interessanti"
p -> Una parry. Niente piu' niente meno. Ottima per counterare shoryuken fatti senza pensarci Anche questa si comporta come un FA. Suscettibile all'armorBreaking e incrementa sensibilmente l'ultra meter.
Nulla -> Fa una scivolata. Ottima per evitare gli spari con il salto e colpire con lo sgambetto. La recovery e' molto lunga quindi usare con intelligenza.

EX: Fa piu' strada in orizzontale (si puo' decidere la lunghezza del salto) e la fa piu' velocemente. Puo' percorrere tutto lo schermo

Combo
• Jumpin HP, HP, EX Running Palm, Medium RunningPalm
• Jumpin HP, HP, EX Running Palm xx FADC, Dash, ULTRA
• Jumpin HP, HP, MP Running Palm xx SUPER
• Jumpin HP, s.MP xx Tatsumaki xx SUPER

All'angolo:
• Jumpin HP, c.HP, EX Running Palm, EX Fireball, ULTRA
• Jumpin HP, c.HP, EX Running Palm, HP Fireball, LP FireBall, HP (possibile dopo fare la karathrow)
• Jumpin HP, c.HP, EX Running Palm, HP Fireball, Tatsumaki
______________________________________________________________



Se qualcuno ha una movelist figa e chiara come quella di hardcoremagazine, se me la passa la inserisco °_°y

Le combo so da sistemare idem la sezione normal moves. Consigli ben accetti.

Che l'angelo Uriel vi protegga tutti :zoid:

Edited by MakhBeth - 1/4/2009, 01:46
 
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view post Posted on 31/3/2009, 16:29

CODEN

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Grande Mak che da il buon esempio a chi non sta scrivendo le guide per la scena :o:
Se vedo una movelist del genere te la passo subito, per ora nulla da segnalare.
 
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Angel_666
view post Posted on 31/3/2009, 16:34




Ma chi è Uriel? La sirenetta ? :D
 
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MakhBeth
view post Posted on 31/3/2009, 16:37




CITAZIONE (Angel_666 @ 31/3/2009, 17:34)
Ma chi è Uriel? La sirenetta ? :D

Ossignore, non conosci uriel?

Ignorante!!!

http://www.atalanews.it/giornale/articolo.asp?ID=392


fatti una cultura va -.-



:shits:




 
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view post Posted on 31/3/2009, 17:00
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AST-BOSS
view post Posted on 31/3/2009, 18:06




Un personaggio e una guida veramente completi
 
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Angel_666
view post Posted on 31/3/2009, 20:03




CITAZIONE (MakhBeth @ 31/3/2009, 17:37)
Ignorante!!


fatti una cultura va -.

hahaha grande counter :D
 
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Mazinkaiser
view post Posted on 31/3/2009, 22:32




Gouken è interessante, ma appunto fottutamente "bilanciato" dalle sue mancanze.

cmq dico 2 cose veloci, cosi a memoria che un po' l'ho provato ma non ho approfondito per niente.

all'angolo puoi anche fare l'hado MP e infilarci l'ultra tranqui

dopo la counter con i pugni (che EX countera anche certe super/ultra, notevole direi, a contatto per dirti reversa l'ultra di ryu, se l'altro è cosi furbo da voler cippare ciao ciao) puoi fare FADC e altra ultra, alè.

ah n.b. l'ultra fa un male fottuto xD

ultima cosa, che non è menzionata... potrei sbagliarmi ma se ricordo giusto anche il running palm normale passa in mezzo alle bolle MA solo in un breve periodo proprio durante lo spostamento.
 
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Kniv3s
view post Posted on 1/4/2009, 00:00




CITAZIONE (Mazinkaiser @ 31/3/2009, 23:32)
ultima cosa, che non è menzionata... potrei sbagliarmi ma se ricordo giusto anche il running palm normale passa in mezzo alle bolle MA solo in un breve periodo proprio durante lo spostamento.

No, dici bene!

a presto! :D
 
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Mazinkaiser
view post Posted on 1/4/2009, 00:33




CITAZIONE (Mazinkaiser @ 31/3/2009, 23:32)
all'angolo puoi anche fare l'hado MP e infilarci l'ultra tranqui

n.b. intendo dopo che lo mandi su marte con l'EX running palm, c'è da vedere l'utilità della cosa con la riduzione del damage però, probabilmente è useless tirare le bolle, è giusto comodo per il timing i guess
 
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SonGoten
view post Posted on 1/4/2009, 00:34




perché c.lk "la migliore antiair del personaggio"?

a prop, c.hp invece non è male come antiair, è molto veloce per un colpo forte è ha un hitbox enorme sopra il cranio. bisognerebbe testare un po' contro cosa funziona e cosa no ma a me sembrava un anti-air più che decente per un colpo basico.

altre cose importanti:

- EX demon flip: più che "fà più strada in orizzontale" è proprio HOMING lol. cmq la cosa importanterrima è che è invincibile per praticamente tutta la fase ascendente. è ottimo sul proprio rialzo per mandare a vuoto un eventuale meaty e riprendere l'iniziativa. quando ho giocato con rambo (che ogni tanto lo usa) era la sua principale reversal in wakeup oltre ai counter, e non è un cazzo facile punirlo se non baiti *specificatamente* quello: l'unica è incontrarlo in aria nel momento in cui l'invincibilità finisce o contrastare l'eventuale divekick!

- EX tatsu: bisognerebbe un po' testare se ha qualche frame di invincibilità o è solo molto veloce e ha buona priorità (parlo del primo hit ovviamente), io ogni tanto l'ho usato come wakeup reversal con un discreto successo contro colpi ground.

- ghetto trick: ex.sengucoso juggle all'angolo > fireball x2 > prova a concludere con c.hp xx demon flip (medio mi pare), il divekick crossuppa e se entri c'è caso che stunni e porti a casa il round ^_^


per il resto mi sembra tutto corretto (magari specifica che le countermove sono suscettibili di armor break come il focus... è ovvio, ma non si sa mai ;)), l'unica cosa è che io sto gran "mixup" come dici tu non ce lo vedo in sto pg... mi sembra molto difensivo e pesantemente orientato al fireball zoning + counter delle reazioni avversarie. che poi è il motivo per cui l'ho droppato dopo 2 sessioni <_<
 
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MakhBeth
view post Posted on 1/4/2009, 00:44




CITAZIONE (SonGoten @ 1/4/2009, 01:34)
perché c.lk "la migliore antiair del personaggio"?

a prop, c.hp invece non è male come antiair, è molto veloce per un colpo forte è ha un hitbox enorme sopra il cranio. bisognerebbe testare un po' contro cosa funziona e cosa no ma a me sembrava un anti-air più che decente per un colpo basico.

altre cose importanti:

- EX demon flip: più che "fà più strada in orizzontale" è proprio HOMING lol. cmq la cosa importanterrima è che è invincibile per praticamente tutta la fase ascendente. è ottimo sul proprio rialzo per mandare a vuoto un eventuale meaty e riprendere l'iniziativa. quando ho giocato con rambo (che ogni tanto lo usa) era la sua principale reversal in wakeup oltre ai counter, e non è un cazzo facile punirlo se non baiti *specificatamente* quello: l'unica è incontrarlo in aria nel momento in cui l'invincibilità finisce o contrastare l'eventuale divekick!

- EX tatsu: bisognerebbe un po' testare se ha qualche frame di invincibilità o è solo molto veloce e ha buona priorità (parlo del primo hit ovviamente), io ogni tanto l'ho usato come wakeup reversal con un discreto successo contro colpi ground.

- ghetto trick: ex.sengucoso juggle all'angolo > fireball x2 > prova a concludere con c.hp xx demon flip (medio mi pare), il divekick crossuppa e se entri c'è caso che stunni e porti a casa il round ^_^


per il resto mi sembra tutto corretto (magari specifica che le countermove sono suscettibili di armor break come il focus... è ovvio, ma non si sa mai ;)), l'unica cosa è che io sto gran "mixup" come dici tu non ce lo vedo in sto pg... mi sembra molto difensivo e pesantemente orientato al fireball zoning + counter delle reazioni avversarie. che poi è il motivo per cui l'ho droppato dopo 2 sessioni <_<

Perche' c.lk e' l'unica che mi leva dai cazzi costantemente :D
a c.HP ci pensero', mo inizio a provarla °_°y

L'exTatsu non mi pare abbia i primi frame di invincibilita' (non sono menzionati e a me non e' sembrato, anzi)

La combo la provo e ti so dire °_°y

denghiu' songo'

Per il mixup, oddio, effettivamente so io che so "troppo" aggressivo. E lo uso poco come dici tu. Vado molto di "variabili" in modo da non farmi leggere e cercare di piazzare qualche mafia :D

Cmq oggi lo sto provando... Lag d'imput di merda a parte si sta comportando bene il vecchietto


EDIT: provata combo... A me dopo c.HP l'avversario si irmette in piedi e non posso colpirlo o_O

Edited by MakhBeth - 1/4/2009, 02:02
 
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SonGoten
view post Posted on 1/4/2009, 13:43




beh è giusto... è un reset

c.hp lo fà cadere in piedi, intanto tu gli demon flippi alle spalle con un divekick in crossup, se sbaglia a parare inizi un'altra combo. solo non ricordo se devi usare flip medio o forte
 
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MakhBeth
view post Posted on 1/4/2009, 14:41




CITAZIONE (SonGoten @ 1/4/2009, 14:43)
beh è giusto... è un reset

c.hp lo fà cadere in piedi, intanto tu gli demon flippi alle spalle con un divekick in crossup, se sbaglia a parare inizi un'altra combo. solo non ricordo se devi usare flip medio o forte

ah ok. Io li solitamente faccio s.HP e poi al reset karathrow (quando mi esce :D)
Effettivamente il divekick in dflip e' un ottima idea. in quanto piu' facile da far entrare della kara (che con lo stick "dai tasti biscottosi" e' cacca popo'.) e fa pure un bel po' di danno in piu'...

Contando che lo stun a quel punto e' quasi sicuro....


Figo :hallow:



denghiu' veri macce :stellastella:


Stasera provo :rockon:
 
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Neogeomaster79
view post Posted on 4/4/2009, 00:30




la ultra dopo la presa se entra con l'animazione dello shoryuken nn dei 3 pugni tanto per capirci toglie di meno?
 
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66 replies since 31/3/2009, 16:00   2057 views
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