GOUKEN Mako GuidePANORAMICAGouken è un personaggio interessante e presenta un parco mosse sicuramente valido. I suoi punti forti sono, sicuramente l'ammontare di danno elevato, il
buon mixup, la possibilita' di ottimo
zoning con le bolle e infine, la sua mafia maggiore, ovvero di inserire con facilita' la ultra e la super in combo con una semplice presa. I punti deboli tuttavia equilibrano di molto il personaggio, che deficita di una antiair potente e che si muove molto lentamente.
Altro punto forte del personaggio, e' la facilita' di accumulare super ed ultra. Infatti il char, oltre al focusa attack, possiede due special moves con un hit di armor, che incrementa esponenzialmente la barra della ultra. Inoltre, sempre tramite la
backthrow, risulta molto facile caricare la super grazie al
tatsumaki in juggle.
Il gioco del personaggio in
corner è molto potente potendo sfruttare un buon set di mosse per provocare e sfruttare il juggle aereo. Se a questo aggiungiamo la possibilita' di fare una
karathrow (con ultra annessa) capiamo le sue potenzialita'. Tuttavia come detto, non e' tutto oro quel che luccica. Non esiste un'antiair degna di tale nome per questo char e quasi tutte le mosse del personaggio sono facilmente contrastabili una volta prese le dovute distanze. E' quindi doveroso imparare a realizzare dei buoni
Mixup delle mosse.
MOVELISTIN ARRIVO
Air Throw: NONE
Kara Cancel:s.hk - 2
OverHead:UNKNOWN
Normal MovesDive KickIl classico dive kick, posseduto anche da Gouki. Il tempo per farlo e' stretto (solo all'apice del salto). Ne prima ne dopo uscira' nulla. Per il resto e' identico al divekick che scaturisce dal demon flip
c.LKLa miglior antiair del personaggio.
SPECIAL MOVESFireball (Gohadouken)Puo' essere caricata per fare 2Hits. A seconda del pugno premuto la bolla prendera' un angolo differente.
Col pugno debole va dritta, col medio 25° in diagonale, col forte a 45°. Insomma, ricordate Urien di SFIII? Ecco. La mossa è di sicuro ottima, la versione col pugno medio ha anche la capacita' di fermare mosse che altrimenti schivano le bolle (qualcuno ha detto il lariat?). La possibilita' di caricarla e il fatto che solo alla fine si scopre la direzione, la rendono ottima per fare un po' di zoning, per punire i salterini e per tenere a distanza nemici fastidiosi.
EX: La ex consiste nella versione piccola e media sparate quasi contemporaneamente. Difficile da schivare e ottima per mettere sotto pressione. Le due bolle possono colpire contemoraneamente e in juggle, tenendo in sospensione l'avversario per un po', pronto ad un altro attacco juggle
Running Palm (Senkugoshoha)Gouken fa uno scatto in avanti e colpisce col palmo. Inseribile praticamente dopo ogni cosa (HP, Dive Kick, cML, cMP ecc...). E' facilmente cancellabile nella super.
EX: Questa EX è veramente utile. Schiva le bolle e da 2 hit, la seconda delle quali in juggle. E' queindi possibile rieseguire la versione media del Running Palm, o se in corner, è possibile far seguire diverse combo juggle
Vertical Hurricane Kick (Tatsumaki Gorasen)Tecnicamente è l'antiair del personaggio. Non e' nemmeno malvagia, il problema e' il recover veramente lento. Se va a vuoto e' possibile beccarsi un FA3 e relativa combo, come se nulla fosse. è Infatti consigliabile utilizzarla solo in caso di Juggle (visto il buon damage) dopo la backtrhow o l'EX runningpalm.
EX: La versione EX non conviene praticamente mai (e' un po' migliore come antiair), ma non vale il consumo di stock neanche in una combo
Aerial Hurricane Kick (Tatsumaki Gorasen) La versione aerea del tatsumaki. Fattibile sia durante il jump in avanti che in indietro. Utile ad inseguira volanti Gouki che bollano oltre, o per schivare qualche colpo mentre si e' in aria.
EX: La versione ex fa piu' danno ed e' possibile spostarsi in aria.
Parry and Counter Move (Kongoshin)Per tutti gli amanti della parry, eccovela. In realta' si tratta di una classica counter move. Col pugno forte si parano i colpi medi/alti, con i calci i bassi. Il danno e' elevato ed e' cancellabile in super. Funziona anche contro le bolle. L'hit parata è identica e precisa ad un FA, ovvero si ricarichera' nel tempo ed aumenta la barra della ultra. Da notare che proprio come le FA e' suscetibile alle armor breaking
EX: Toglie meno della versione forte, ma countera' qualsiasi tipo di colpo (alto/medio/basso)
Demon Flip (Hyakki Shu)Mossa che ricorda un po' il fratellino... Ecco cosa puo' fare:
lp+lk -> Presa su avversario a terra (non funzia in aria quindi.)
k -> Dive Kick, se colpisce (possibile crossup) puo' far iniziare combo "interessanti"
p -> Una parry. Niente piu' niente meno. Ottima per counterare shoryuken fatti senza pensarci Anche questa si comporta come un FA. Suscettibile all'armorBreaking e incrementa sensibilmente l'ultra meter.
Nulla -> Fa una scivolata. Ottima per evitare gli spari con il salto e colpire con lo sgambetto. La recovery e' molto lunga quindi usare con intelligenza.
EX: Fa piu' strada in orizzontale (si puo' decidere la lunghezza del salto) e la fa piu' velocemente. Puo' percorrere tutto lo schermo
Combo • Jumpin HP, HP, EX Running Palm, Medium RunningPalm
• Jumpin HP, HP, EX Running Palm xx FADC, Dash, ULTRA
• Jumpin HP, HP, MP Running Palm xx SUPER
• Jumpin HP, s.MP xx Tatsumaki xx SUPER
All'angolo:
• Jumpin HP, c.HP, EX Running Palm, EX Fireball, ULTRA
• Jumpin HP, c.HP, EX Running Palm, HP Fireball, LP FireBall, HP (possibile dopo fare la karathrow)
• Jumpin HP, c.HP, EX Running Palm, HP Fireball, Tatsumaki
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Se qualcuno ha una movelist figa e chiara come quella di hardcoremagazine, se me la passa la inserisco °_°y
Le combo so da sistemare idem la sezione normal moves. Consigli ben accetti.
Che l'angelo Uriel vi protegga tutti
Edited by MakhBeth - 1/4/2009, 01:46