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[SFIV - GUIDA] Sakura, ehhhhhhhhhhhhhNO!

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Real Vash
view post Posted on 11/6/2009, 14:18




image

< FRAME DATA>
http://www.eventhubs.com/guides/2009/apr/1...reet-fighter-4/



SOTTO MODIFICA



< OVERVIEW >

Sakura è un personaggio velocissimo con molte possibilità in attacco che aumentano quando ha a disposizione le mosse EX. Purtroppo però il danno medio dei suoi colpi, presi singolarmente, è molto basso. Non molto buoni anche i suoi scatti.
Un basso quantitativo di stamina, una ultra poco dannosa e la quasi impossibilita' di impensierire chiunque dalla distanza la rendono low tier


< MOVELIST >

Sakura Normal Moves
molte mosse normali hanno buon range, priorità e possono essere cancellate

LP e LK del tutto simili a quelli di ruy e ken sono buoni pokes. le versioni C. linkano in combo dannose

MK ottimo range(ricorda un pò mk di Alex ma con meno estensione)da Stranding.
La versione Crouch è un buon meaty e può essere cancellata in ogni special move anche se bisogna stare molto attenti alla distanza (cMK xx EX tatsu da certe distanze non entre mentre cMK xx Shouken entra sempre).
J.MK è il miglioror antiair aereo di Sakura.

MPBuono da standing ma meglio da Crouch visto che può essere cancellato in uno shoryuken e si linka dai pokes

HK Buon range e buon danno anche se credo sia punibile. Nella versione close può risultare un buon antiair ma il tempismo e' veramente tosto(perstonalmente lo ho usato spesso con successo dopo uno stomp parato al dittatore). In air è un buon jumpin che contrasta bene con le antiair dell'avversario ma si espone tantissimo a altri colpi aerei.
La versione Crouch è la classica spazzatona con giro a 360(ZAPPATA)

HP fa male e si può cancellare in uno shoryuken forte per una punizione semplice e appagante oppure utilizzarlo per iniziare varie combo di shunpu. Ottima la versione crouch che si cancella nei vari shunpukyaku oltre che negli shoryuken. In salto è da evitare assolutamente... per colpire devi essere troppo vicino all'avversario... conviene a questo punto usare j.hk.. danno uguale e colpisce da più lontano

Flower Kick T + mk
Per punire le tartarughe. molto lento e poco danno ma e' l'unico overhead a disposizione di sakura.



Sakura Special Moves

Hadoken: D, DT, T + P
più si tiene premuto pugno più largo e dannoso sarà il colpo ma percorrerà meno strada.
Sicuramente Sakura non può vincere una battaglia di fuoco contro i pallettari classici ma è comunque uno strumento utile per tenergli testa e per infastidire le altre categorie di pg.
La versione EX fa 2 hit.

Shouoken: T, D, DT + P
Il classico shoryuken di sakura: praticamente impossibile da usare come antiair ma abbastanza dannoso.
La versione LP può essere seguita da quella MP per 2 hit supplementari(non apsettatevi un gran danno). La versione EX assomiglia molto alla classica super di sakura legata a questa mossa, ha dei frame d'invincibilita' sullo startup.
Buono per rompere i FA e da utilizzare in combo.
sono tutte FAcancellabili e naturalmente punibilissime se parate

Shunpukyaku(air): D, DB, B + K
Unica mossa di sakura con armor break è utilissima nel suo mixup. Dalla distanza giusta la versione HK passa sopra le pallette mentre le versioni LK e EX sono safe e alzano lo stun meter che e' un piacere. Buona priorità anche in aria. La versione ex può portare a combo dolorose. Da evitare la versione Aerea inutile air to air e peggio in air to ground.

Sakura Otoshi: T, D, DT + K, P
Altra buona mossa per il Mixup: ci si può saltare sopra le pallette(ricordatevi di tirare un pugno in aria in ogni caso perchè altrimenti all'atterraggio sakura si esporrà agli attacchi con una animazione incontrollabile) per punire gli spammabolle. La versione Ex mira automaticamente all'avversario ma fa meno danno e stun (overro non usatela in combO!)




Sakura Super and Ultra Moves

Haru Ichiban: D, DB, B, D, DB, B + K
Non dovrebbe mai capitare di avere la barra EX piena e , se capita, 90% è meglio usarla per 4 mosse EX. comunque cancellata da uno shouken fa il suo bel dfolore

Haru Ranman: D, DB, B, D, DB, B + 3K
Danno non elevatissimo per una ultra ma si può mettere dopo un EX shunpukyaku andato a segno. Buon startup Sakura va in posizione crouch(passa sotto le bolle ma dovrete essere molto vicini) e colpisce basso.
Nella combo classica cHP xx EXshunpu HAru fa piu' male(poco) del finale con otoshi se e' carica piena o quasi. Se e' appena disponibile lasciatela perdere o usatela solo di reazione

Focus Attack
Ha un range veramente molto lungo ed e' veloce quindi può risultare utile in molte situazioni. Ci si possono cancellare c.HP s(close).MK , gli Hadoken e lo shouken ma senza ottenere combo supplementari

COMBO
• J.HK(o J.HP), C.MK(c.HP) xx HPShouoken •
semplice e abbastanza dannosa senza EX a disposizione

• J.HK(o J.HP), C.LP 2x -> C.MK xx HPshoryuken •
difficile il tempismo di quel cacchio di MK ma fa + male della precedente

• J.HK(o J.HP), c.HP(C.MK) xx EX shunpukyaku Ultra o sakura otoshi •
Bisogna essere vicini all'avversario quando si cancella il C.mk altrimenti lo shunpukyaku non entra tutto meglio usare C.HP. Se l'avversario è all'angolo e volete andare sul sicuro potete chiudere anche con un J.HK

• J.HK(o J.HP), HP xx Hadoken EXFA •
Buona nel mixup

• cl.HP xx lk shunpu, c.hp XX ex Shunpu -> •
Si può anche partire con un j.hk... fa discreti danni.. difficile il link da 1 frame dopo lo shunpu debole... dopo l'ex shunpu si può fare quello che si vuole...
Con la ultra i danni arrivano a 500 e rotti
con l'otoshi mi sembra meno di 500, ma stun migliore... peccato che la combo qui finisca
Utilizzare uno dei tanti modi per fare crossup ti permette di fare un'altra combo... un'altra combo == tanto stun e probabilmente anche pulcini..
Consiglio comunque di accumulare lo stun con questa mossa e poi tentare di ottenerlo con una normale altrimenti il danno dopo lo stun (ad esempio FA HP xx Shouken) e' tipo quello di un pugno debole

• c.HP xx lk shunpu, c.lk XX ex Shunpu •
Meno danni, ma stesso seguito.. si può cominciare col solito jumpin...

• 3x c.lp, c.mk XX Shouken•
Per cambiare un po' il tipo di combo... Danni non ottimi: tra i 200 e i 300. Link da 1 frame tra c.lp e c.mk... Come al solito c'è la possibilità di cominciarlo da un jumpin. Finire con l'EX shouoken non è una cattiva idea. fare il movimento per lo shouo solo se confermate l'hit del c.mk, se no è un suicidio...
Al posto dei c.lp si possono fare anche dei c.lk, s.lk e s.lp...

• c.lk, c.lp, c.hp, EX shunpu -> •
Questa la uso spesso dopo aver crossuppato con j.lk... Dovete colpire con molto ritardo in aria, se no avete difficoltà a far partire la combo.. Solito link tra c.lp e c.hp..


Using an Air Reset after an EX-Arcing Hurricane Kick

Un valido mixup per il gioco di sakura. Molta gente si aspetta gia' di finire a terra dopo essersi beccato un EX shunpu quindi possiamo ricavarne un effetto sorpresa. Le mosse che resettano in questo caso sono

* Camminare in avanti poi Standing Light Punch
* Jumping Light Kick
* Jumping Hard Kick
* Jumping Hard Punch
* Camminare in avanti poi Towards + Medium Kick

la prima e la seconda opzione sono poco dannose ma permettono di eseguire uno scatto dopo averle fatte e quindi di passare sotto all'avversario per attaccarlo dal lato opposto.
A questo punto si puo' provare un'altra combo o una presa. Se sapete che l'avversario e' vicino allo stun questa e' una buona occasione per vedere i pulcini fuori da una combo


Edited by Real Vash - 14/9/2009, 14:23
 
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MakhBeth
view post Posted on 11/6/2009, 14:25




CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
mi starò arrendendo all'idea che nessuno giocherà mai più al 3s in italia?

:error:
 
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Real Vash
view post Posted on 11/6/2009, 14:41




CITAZIONE (MakhBeth @ 11/6/2009, 15:25)
CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
mi starò arrendendo all'idea che nessuno giocherà mai più al 3s in italia?

:error:

bhè allora image
 
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Tony Mozzarella
view post Posted on 27/6/2009, 12:22




non ne hai indovinata UNA in sta "guida"
 
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Real Vash
view post Posted on 27/6/2009, 13:38




prego correggi pure
 
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Tony Mozzarella
view post Posted on 27/6/2009, 15:46




MULTIQUOTE TIME

CITAZIONE
Sakura è un personaggio velocissimo con molte possibilità in attacco che aumentano quando ha a disposizione le mosse EX.

mvb

CITAZIONE
Purtroppo però il danno medio dei suoi colpi, presi singolarmente, è molto basso.

Insomma, è normale

CITAZIONE
Non molto buoni anche i suoi scatti.

sono lammerda altro che non molto buoni

CITAZIONE
Sakura ha a disposizione molti elementi simili agli shoto classici che però vanno usati in maniera completamente diversa.

Ad esempio? La bolla è completamente diversa, come lo sho e il tatsu, non c'entra proprio niente con gli shoto e non è mai c'entrata.

CITAZIONE
Una buona ultra

:zac: :zac: :zac: :zac: :zac: Non ha range, in combo scala un casino, conviene sempre fare le manate o resettare, etc

CITAZIONE
e una media difesa(grazie a molti colpi normali)

non ho capito

CITAZIONE
la classificano come mid tier.

ZAAAAAAAAAAAAAAC


CITAZIONE
Sakura Normal Moves
Come divevo molte mosse normali hanno buon range, priorità e possono essere cancellate

bene

CITAZIONE
LP e LK del tutto simili a quelli di ruy e ken sono buoni pokes. le versioni C. linkano in combo dannose

non c'entrano NIENTE con quelli di ryu e ken, a parte forse clp, e anche slp linka roba dopo comunque.

CITAZIONE
MK ottimo range

NO

CITAZIONE
(ricorda un pò mk di Alex ma con meno estensione)da Stranding.
La versione Crouch è un buon meaty e può essere cancellata in ogni special move.

2f buon meaty?

CITAZIONE
J.MK è il or antiair aereo di Sakura.

lk e mp plz, anche hp, ma mk?

CITAZIONE
MPBuono da standing ma meglio da Crouch visto che può essere cancellato in uno shoryuken e si linka dai pokes

Anche standing si cancella... è meglio basso perché batte diversi bassi.

CITAZIONE
HK Buon range e buon danno anche se credo sia punibile.

Non è punibile ed è l'unico poke decente di sakura, più lento e più corto che negli alpha

CITAZIONE
Nella versione close può risultare un buon antiair(perstonalmente lo ho usato spesso con successo dopo uno stomp parato al dittatore). In air è un buon jumpin che contrasta bene con le antiair dell'avversario ma si espone tantissimo a altri colpi aerei.
La versione Crouch è la classica spazzatona con giro a 360(ZAPPATA)

ok

CITAZIONE
HP DANNO! ebbene si questo fa male e si può cancellare in uno shoryuken forte per una punizione semplice e appagante.

semplice di sicuro, appagante non direi visto che ci sono altri miliardi di cose da fare che fanno più danno e più stun, anche senza barra.

CITAZIONE
Ottima la versione crouch che si cancella nei vari shunpukyaku oltre che negli shoryuken.

Quella alta no?

CITAZIONE
E' la migliore antiair di Sakura(ottima anche contro i blanka che abusano del rolling).



CITAZIONE
J.HP è un buon jumpin che dà possibilità di cross up più semplicemente di j.MK

Ci credo, mk non crossuppa, lk è il crossup di sakura, e fa comunque schifo, come anche hp.


CITAZIONE
Sakura Special Moves

Hadoken: D, DT, T + P
più si tiene premuto pugno più largo e dannoso sarà il colpo ma percorrerà meno strada.
Sicuramente Sakura non può vincere una battaglia di fuoco contro i pallettari classici ma è comunque uno strumento utile per tenergli testa e per infastidire le altre categorie di pg.
La versione EX fa 2 hit.

Non tiene testa a nessun altro sparante, ci mette troppo a recuperare, è comunque un colpo decente, ma di sicuro non per zonare in maniera tradizionale.


CITAZIONE
Shoryuken: T, D, DT + P
Il classico shoryuken di sakura: difficile da usare come antiair ma abbastanza dannoso.

Insomma difficile, quando arrivano da davanti si fa quello lp, e in ogni caso ci sono altre possibilità.

CITAZIONE
La versione LP può essere seguita da quella MP per 2 hit supplementari. La versione EX assomiglia molto alla classica super di sakura legata a questa mossa

Quello giallo ha tanta invincibilità all'inizio, passa in mezzo alle bolle etc.


CITAZIONE
Shunpukyaku(air): D, DB, B + K
Unica mossa di sakura con armor break è utilissima nel suo mixup. Dalla distanza giusta la versione HK passa sopra le pallette mentre le versioni LK e EX sono safe.

lk è safe, giallo è +4

CITAZIONE
Buona priorità anche in aria.

Peccato abbia una traiettoria di merda

CITAZIONE
La versione ex può portare a combo dolorose

casomai si usa per chiudere le combo. Dolorose o meno.


CITAZIONE
Sakura Otoshi: T, D, DT + K, P
Altra buona mossa per il Mixup: ci si può saltare sopra le pallette(ricordatevi di tirare un pugno in aria in ogni caso perchè altrimenti all'atterraggio sakura si esporrà agli attacchi con una animazione incontrollabile) e di tanto in tanto provare ad attaccare. La versione Ex mira automaticamente all'avversario

Spiegami che mixup riesci a farci, saltare sopra le bolle non mi sembra un mixup. L'unica cosa buona è la gialla che ti porta addosso ai bollari e che fa discreto stun dopo il tatsu giallo.


CITAZIONE
Sakura Super and Ultra Moves

Karu Ichiban: D, DB, B, D, DB, B + K
Non dovrebbe mai capitare di avere la barra EX piena e , se capita, 90% è meglio usarla per 4 mosse EX.

No, con quattro barre conviene la zingara che fa parecchio danno.


CITAZIONE
Haru Ranman: D, DB, B, D, DB, B + 3K
Danno non elevatissimo per una ultra ma si può mettere dopo un EX shunpukyaku andato a segno.

Non toglie NIENTE dopo un tatsu giallo

CITAZIONE
Buon startup

11f buono?

CITAZIONE
Sakura va in posizione crouch(passa sotto le bolle ma dovrete essere molto vicini) e colpisce basso.

E' ok come antiair, facendoci cadere dentro l'altro, ma bisogna prendere bene il tempo visto che ha buon startup e l'altro può fare in tempo a parare dopo essere atterrato.


CITAZIONE
Focus Attack
Ha un range veramente molto lungo quindi può risultare utile in molte situazioni. Ci si possono cancellare c.HP s(close).MK , gli Hadoken(e non ricordo quali speciali sorry ^_^')

Il focus è una delle poche cose buone di sakura, è molto lungo e passa sopra i bassi, non ho idea di perché qualcuno dovrebbe voler cancellare una normale nel focus (rubare una presa?). Anche lo sho è cancellabile


CITAZIONE
COMBO
• J.HK(o J.HP), C.MK xx HPHadoken •
Semplice e pultita si può fare quasi sempre di meglio

MAI MAI MAI finire una combo/stringa con la bolla


CITAZIONE
• J.HK(o J.HP), C.LP 2x -> C.MK xx HPshoryuken •
difficile il tempismo di quel cacchio di MK ma fa molto male

E' facile. Anche senza il kara coso. In caso si può usare slk.


CITAZIONE
• J.HK(o J.HP), C.MK xx EX shunpukyaku Ultra o HKsakura otoshi o shoryuken •

Mai né la ultra ne shoryuken.


CITAZIONE
Bisogna essere vicini all'avversario quando si cancella il C.mk altrimenti lo shunpukyaku non entra tutto.

Dalla distanza in cui entra tutto dopo il cmk, meglio fare chp.


CITAZIONE
Se l'avversario è all'angolo e volete andare sul sicuro potete chiudere anche con un J.HK

mvb


CITAZIONE
• J.HK(o J.HP), HP xx Ultra •
semplice e dannosa.. ma la hitconfirmi?

Ehh??


CITAZIONE
• J.HK(o J.HP), HP xx Hadoken EXFA •
Buona nel mixup

Ha altra roba che non usa 2 barre, poi vabbe, che mixup ci fai? Sakura non ha mixup.
 
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Real Vash
view post Posted on 27/6/2009, 18:50




bello che per fare piu' massa hai citato anche le cose che ti vanno bene con un si XD
belli altri commenti come
MAI MAI MAI finire una stringa come una bolla senza spiegare perche'
oppure
non capisco perche' dovrei cancellare un normale in un focus che e' pure buona
o in generale quando io una cosa dico che non e' buona senza usare i tuoi inside jokes tipo lammerda e co e non ti vabbene

all'inizio pensavo volessi battere il record di zac del forum peccato te lo sei perso

comunque rancore a parte e' vero che alcune cose son sbagliate visto che la ho fatta appena la ho iniziato a usarla e ho fatto il thread con lo spirito alla lun di aprirne a iosa..
direi che i commenti tipo quello della ultra in cui citi i frame sono molto utili
se mi dici anche altre cose modifico il mio post senno' te la puoi anche riscrivere e buttiamo sto thread che non e' che me ne tange molto :boh:
 
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Tony Mozzarella
view post Posted on 27/6/2009, 19:32




tsc
 
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Cla75
view post Posted on 29/6/2009, 14:38




Mh, devo dire che sto thread è diventato molto costruttivo eh... :huh:
 
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Real Vash
view post Posted on 29/6/2009, 14:43




appena ho un attimo aggiorno il primo post con le nuove info piu' qualche frame data trovato in giro(su la merda di guida prima non ci sono le tabelle dei personaggi solo console)
 
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GrindingOgre
view post Posted on 9/9/2009, 19:32




CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
< OVERVIEW >

Sakura è un personaggio velocissimo con molte possibilità in attacco che aumentano quando ha a disposizione le mosse EX. Purtroppo però il danno medio dei suoi colpi, presi singolarmente, è molto basso. Non molto buoni anche i suoi scatti.
Sakura ha a disposizione molti elementi simili agli shoto classici che però vanno usati in maniera completamente diversa. Una buona ultra e una media difesa(grazie a molti colpi normali) la classificano come mid tier.

shoto proprio no...
L'ultra non è tanto buona: debole e la si ficca spesso e volentieri dopo combo lunghissime. Tantovale usarla dopo FA o cercando di sorprendere l'avversario

CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
Come divevo molte mosse normali hanno buon range, priorità e possono essere cancellate

le uniche due ad avere un buon range sono c.mk e s.hk

CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
LP e LK del tutto simili a quelli di ruy e ken sono buoni pokes. le versioni C. linkano in combo dannose

anche le standing, di entrambe.. inoltre standing fanno un pochinino più di danno

CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
MK ottimo range da Standing.
La versione Crouch è un buon meaty e può essere cancellata in ogni special move.

da standing lo uso talmente poco che a momenti non mi veniva in mente quale potesse essere... da standing a sto punto preferisco usare hk... almeno fa più danno...
la versione da crouchato permette di essere cancellata nelle super, però, visto che viene spesso e volentieri usata per colpire lontano, è meglio cancellarla in qualche shouoken.

CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
J.MK è il or antiair aereo di Sakura.

intendevi salto neutrale ? Devo provarla in game XD come aa uso spesso e volentieri c.hp


CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
MPBuono da standing ma meglio da Crouch visto che può essere cancellato in uno shoryuken e si linka dai pokes

quello da standing può essere cancellato solo quando è close, mentre quello crouch non ha problemi di sorta.. ma visto che colpisce poco lontano, conviene metterci c.hp... almeno fa più danno..

CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
HK Buon range e buon danno anche se credo sia punibile. Nella versione close può risultare un buon antiair(perstonalmente lo ho usato spesso con successo dopo uno stomp parato al dittatore). In air è un buon jumpin che contrasta bene con le antiair dell'avversario ma si espone tantissimo a altri colpi aerei.
La versione Crouch è la classica spazzatona con giro a 360(ZAPPATA)

poco convinto di ciò... come antiair da close ci sta, ma bisogna avere un timing perfetto. A sto punto conviene usare c.hp...
in aria è buono per cominciare una combo. Ma contrastare bene le AA non sono poi tanto sicuro... Lariat devi colpire in determinati momenti per poter fare danno, ma shoryu e chi più ne ha più ne metta li soffre tutti.

CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
HP DANNO! ebbene si questo fa male e si può cancellare in uno shoryuken forte per una punizione semplice e appagante. Ottima la versione crouch che si cancella nei vari shunpukyaku oltre che negli shoryuken. E' la migliore antiair di Sakura(ottima anche contro i blanka che abusano del rolling).
J.HP è un buon jumpin che dà possibilità di cross up più semplicemente di j.MK

Meglio cancellarlo, se s'è fatta barra, con un EX Shunpukyaku... ti permette di cominciare un bel gioco di crossup... ovviamente è cancellabile solo nella versione da close (quando si è standing).
c.hp ha di brutto che allontana troppo l'avversario.
In salto è da evitare assolutamente... per colpire devi essere troppo vicino all'avversario... conviene a questo punto usare j.hk.. danno uguale e colpisce da più lontano

Dimenticata l'unica overhead (colpi in salto a parte) di Sakura..
Flower Kick: T + mk
Per punire le tartarughe... purtroppo la uso di rado, quindi non so se è linkabile a qualche altra mossa... Nel caso, si parte con le solite combo possibili...

CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
Hadoken: D, DT, T + P
più si tiene premuto pugno più largo e dannoso sarà il colpo ma percorrerà meno strada.
Sicuramente Sakura non può vincere una battaglia di fuoco contro i pallettari classici ma è comunque uno strumento utile per tenergli testa e per infastidire le altre categorie di pg.
La versione EX fa 2 hit.

lammerda di bolla... si può usare un pochettino per avvicinarsi non in salto, ma poi stop...
Oddio, si potrebbe utilizzare la versione caricata per fregare un avversario che ti salta addosso sperando di schivartela, ma è un mindgame che, quando l'avversario capisce come funziona, non ci casca più..
tra l'altro sono molto restio dall'usarlo in una combo. viaggia lenta (quindi ci sono alcuni casi in cui non collega come combo) e ha troppa ripresa.

CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
Shoryuken: T, D, DT + P
Il classico shoryuken di sakura: difficile da usare come antiair ma abbastanza dannoso.
La versione LP può essere seguita da quella MP per 2 hit supplementari. La versione EX assomiglia molto alla classica super di sakura legata a questa mossa

Shouoken pls... Non si usa come aa perchè ha priorità orribile. Se la vuoi usare, la puoi usare per rompere un focus attack avversario o, nella versione EX, per sfruttare quei pochi frame di invincibilità che hai quando la usi. La leghi facile con un c.mk.. Usarla cmq con parsimonia perchè è punibilissima...
La versione lp seguita da mp fa dei danni ridicoli...

CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
Shunpukyaku(air): D, DB, B + K
Unica mossa di sakura con armor break è utilissima nel suo mixup. Dalla distanza giusta la versione HK passa sopra le pallette mentre le versioni LK e EX sono safe. Buona priorità anche in aria. La versione ex può portare a combo dolorose

Mi capita RARAMENTE di usare altre versioni dello shunpukyaku se non quella debole e quella EX... la debole permette di linkare subito dopo lp, lk (sia stand che crouch) e c.hp (non ricordo se c.mp linkava, ma conviene cmq l'hp... almeno si fa più danno). la EX è l'unica cosa decente che ha. Se il tuo avversario ci finisce dentro, sono cazzi. Crossup a manetta possibili in tantissimi modi.
Le shunpu aeree le eviterei... Quando tocchi terra sei decisamente unsafe.. Atterri e vieni punito XD

CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
Sakura Otoshi: T, D, DT + K, P
Altra buona mossa per il Mixup: ci si può saltare sopra le pallette(ricordatevi di tirare un pugno in aria in ogni caso perchè altrimenti all'atterraggio sakura si esporrà agli attacchi con una animazione incontrollabile) e di tanto in tanto provare ad attaccare. La versione Ex mira automaticamente all'avversario

Dopo lo shunpu ex si può piazzare completa: fa un po' di stun, ma secondo me conviene evitarla in questo caso, visto che il damage scaling farà il suo sporco lavoro facendogli fare poco danno. Buon modo per "punire" gli spammabolle quando lo si usa nella versione EX...


CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
Sakura Super and Ultra Moves

Karu Ichiban: D, DB, B, D, DB, B + K
Non dovrebbe mai capitare di avere la barra EX piena e , se capita, 90% è meglio usarla per 4 mosse EX.

Haru Ranman: D, DB, B, D, DB, B + 3K
Danno non elevatissimo per una ultra ma si può mettere dopo un EX shunpukyaku andato a segno. Buon startup Sakura va in posizione crouch(passa sotto le bolle ma dovrete essere molto vicini) e colpisce basso.

Haru Ichiban con l'h.
Raro arrivare ad usare la super visto che le uniche mosse buone che c'ha, sono EX XD però piazzarla magari dopo uno shouoken non è una cattiva idea.
Per quanto riguarda la ultra invece sono sempre restio dall'usarla dopo l'ex shunpu.. Se l'avversario ha poca vita, il danno già è scalato di suo.. Inoltre arrivare ad usare l'ex shunpu, significa aver fatto una combo prima: il danno verrebbe scalato ancora di più. Usare la ultra in questo caso, ti farà vedere quanto è scarsa.
Preferisco usarla su reazione (tipo dopo una bolla o quando l'avversario si scopre) o dopo un FA (e cmq è scalata all'80% visto che il FA vale come 2 hit).

CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
Focus Attack
Ha un range veramente molto lungo quindi può risultare utile in molte situazioni. Ci si possono cancellare c.HP s(close).MK , gli Hadoken(e non ricordo quali speciali sorry ^_^')

Buon range (spesso ci frego chi non conosce il matchup XD) e veloce aggiungerei.
gli unici casi in cui userei la versione EX (quindi cancellandola) è per fare una combo un po' più lunga o per salvarmi le chiappe da uno shouoken whiff..

COMBO
• J.HK(o J.HP), C.MK xx HPHadoken •
Semplice e pultita si può fare quasi sempre di meglio

NO... se non colpisci da vicino c'è il rischio di non fare la combo... dopo il c.mk preferisco uno shouken..

• J.HK(o J.HP), C.LP 2x -> C.MK xx HPshoryuken •
difficile il tempismo di quel cacchio di MK ma fa molto male

Link da 1 frame.. ma puoi piazzarci addirittura il 3 lp... addirittura gli lp puoi farli da stand...

• J.HK(o J.HP), C.MK xx EX shunpukyaku Ultra o HKsakura otoshi o shoryuken •
Bisogna essere vicini all'avversario quando si cancella il C.mk altrimenti lo shunpukyaku non entra tutto. Se l'avversario è all'angolo e volete andare sul sicuro potete chiudere anche con un J.HK

ari NO... come sopra per l'hadouken, se sei troppo lontano (colpendo magari troppo tardi su jumpin) lo shunpu può anche essere parato. L'otoshi dopo può essere di qualsiasi tipo, tanto il danno è lo stesso... si colpisce anche con un otoshi fatto con lk... Lo shouoken debole lo puoi anche cancellare (devi colpirlo proprio quando è molto vicino al terreno) con un EX FADC (e a questo punto c'è anche la possibilità di fare un otoshi completo... spreco di barre cmq). Preferisco giocare di crossup colpendo l'avversario con una normal..

• J.HK(o J.HP), HP xx Ultra •
semplice e dannosa.. ma la hitconfirmi?

Eh ? Le normal e le special non possono essere cancellate nell'ultra... C'è cmq la possibilità di piazzare l'ultra dopo un jumpin, ma è talmente difficile (devi colpire quando stai quasi per toccare terra) che il gioco non vale la candela...

• J.HK(o J.HP), HP xx Hadoken EXFA •
Buona nel mixup

Mmm si può pure fare, per carità, però sono cmq 2 barre EX che se ne vanno, senza contare che dopo il FADC puoi continuare una combo (che finirà sempre col solito ex shunpu, quindi 3 barre)... Io lo utilizzerei per lo più per bullarmi dell'avversario. Potresti piazzarci pure una presa, ma sinceramente di sprecare 2 barre EX per 120 di danno non c'ho proprio voglia XD

Come combo ce ne sono tante e molto più articolate/difficili...

• cl.HP xx lk shunpu, c.hp XX ex Shunpu -> •
Si può anche partire con un j.hk... fa discreti danni.. difficile il link da 1 frame dopo lo shunpu debole... dopo l'ex shunpu si può fare quello che si vuole...
Con la ultra i danni arrivano a 500 e rotti
con l'otoshi mi sembra meno di 500, ma stun migliore... peccato che la combo qui finisca
Utilizzare uno dei tanti modi per fare crossup ti permette di fare un'altra combo... un'altra combo == tanto stun e probabilmente anche pulcini..

• c.HP xx lk shunpu, c.lk XX ex Shunpu •
Meno danni, ma stesso seguito.. si può cominciare col solito jumpin...

• 3x c.lp, c.mk XX Shouken•
Per cambiare un po' il tipo di combo... Danni non ottimi: tra i 200 e i 300. Link da 1 frame tra c.lp e c.mk... Come al solito c'è la possibilità di cominciarlo da un jumpin. Finire con l'EX shouoken non è una cattiva idea. fare il movimento per lo shouo solo se confermate l'hit del c.mk, se no è un suicidio...
Al posto dei c.lp si possono fare anche dei c.lk, s.lk e s.lp...

• c.lk, c.lp, c.hp, EX shunpu -> •
Questa la uso spesso dopo aver crossuppato con j.lk... Dovete colpire con molto ritardo in aria, se no avete difficoltà a far partire la combo.. Solito link tra c.lp e c.hp...

bon queste sono quelle che uso di solito...

Oh, approfitto per presentarmi XD maino sakura in sf4 e sono una pippa colossale :P Il mio GT per il live è uguale al mio nome utente GrindingOgre.. Fatevi vivi che una smazzata online sono sempre disposto a farmela :)
 
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Real Vash
view post Posted on 14/9/2009, 13:26




guida modificata grazie all'aiuto di grinding ogre, a nuove cose lette su shoryuken e eventhub e a un po' di esperienza fatta.
Mi rendo conto che prima fosse proprio lontana dalla realta' sorry
comunque e' sempre in fase di assestamento e aspetto nuovi consigli

ah lun mi levi il post di mozzarello che e' utile come uno stick senza tasti?
 
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Wronged
view post Posted on 23/9/2009, 19:19




Sempre restando in tema di inside jokes, certo che la mozzarella guasta è proprio "dito" :rolleyes:
 
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Real Vash
view post Posted on 23/9/2009, 19:27




oh poi se te la magni diossina a gogo image
 
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GrindingOgre
view post Posted on 30/10/2009, 13:34




c'è un minimo di combo da fare col fadc, però nel 90% dei casi o fa troppo poco danno, o le puoi fare solo all'angolo... per lo più si fa cancellando un hadouken. Dopo si può continuare con un c.hp o con la solita c.lk, c.lp, c.mk, Shououken...
ma sinceramente si può pure evitare XD

Come combo con più danni ho trovato 574 damage con j.hk, cl.hp XX lk tatsu, c.hp XX hp shououken XX Haru Ichiban.. il danno varia (diminuisce) a seconda di quale colpo dello shououken viene cancellato..

Per le combo impossibili da 4 barre ex e non so quanto danno/stun:

(jump-in o meno) cl.hp XX lk shunpukyaku, c.hp XX hadouken XX FADC, cl.hp XX lk shunpukyaku, c.hp XX hadouken XX FADC, cl.hp XX lk shunpukyaku, c.hp XX hp shououken...

fatta con un jump-in j.hk... danni 514 stun 734 XD

cmq vorrei segnalare un video di youtube con tutto lo scibile su Sakura trovato fin'ora in termini di combo e truchetti...

Link a youtube

Edited by GrindingOgre - 9/11/2009, 14:19
 
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