CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
< OVERVIEW >
Sakura è un personaggio velocissimo con molte possibilità in attacco che aumentano quando ha a disposizione le mosse EX. Purtroppo però il danno medio dei suoi colpi, presi singolarmente, è molto basso. Non molto buoni anche i suoi scatti.
Sakura ha a disposizione molti elementi simili agli shoto classici che però vanno usati in maniera completamente diversa. Una buona ultra e una media difesa(grazie a molti colpi normali) la classificano come mid tier.
shoto proprio no...
L'ultra non è tanto buona: debole e la si ficca spesso e volentieri dopo combo lunghissime. Tantovale usarla dopo FA o cercando di sorprendere l'avversario
CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
Come divevo molte mosse normali hanno buon range, priorità e possono essere cancellate
le uniche due ad avere un buon range sono c.mk e s.hk
CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
LP e LK del tutto simili a quelli di ruy e ken sono buoni pokes. le versioni C. linkano in combo dannose
anche le standing, di entrambe.. inoltre standing fanno un pochinino più di danno
CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
MK ottimo range da Standing.
La versione Crouch è un buon meaty e può essere cancellata in ogni special move.
da standing lo uso talmente poco che a momenti non mi veniva in mente quale potesse essere... da standing a sto punto preferisco usare hk... almeno fa più danno...
la versione da crouchato permette di essere cancellata nelle super, però, visto che viene spesso e volentieri usata per colpire lontano, è meglio cancellarla in qualche shouoken.
CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
J.MK è il or antiair aereo di Sakura.
intendevi salto neutrale ? Devo provarla in game XD come aa uso spesso e volentieri c.hp
CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
MPBuono da standing ma meglio da Crouch visto che può essere cancellato in uno shoryuken e si linka dai pokes
quello da standing può essere cancellato solo quando è close, mentre quello crouch non ha problemi di sorta.. ma visto che colpisce poco lontano, conviene metterci c.hp... almeno fa più danno..
CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
HK Buon range e buon danno anche se credo sia punibile. Nella versione close può risultare un buon antiair(perstonalmente lo ho usato spesso con successo dopo uno stomp parato al dittatore). In air è un buon jumpin che contrasta bene con le antiair dell'avversario ma si espone tantissimo a altri colpi aerei.
La versione Crouch è la classica spazzatona con giro a 360(ZAPPATA)
poco convinto di ciò... come antiair da close ci sta, ma bisogna avere un timing perfetto. A sto punto conviene usare c.hp...
in aria è buono per cominciare una combo. Ma contrastare bene le AA non sono poi tanto sicuro... Lariat devi colpire in determinati momenti per poter fare danno, ma shoryu e chi più ne ha più ne metta li soffre tutti.
CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
HP DANNO! ebbene si questo fa male e si può cancellare in uno shoryuken forte per una punizione semplice e appagante. Ottima la versione crouch che si cancella nei vari shunpukyaku oltre che negli shoryuken. E' la migliore antiair di Sakura(ottima anche contro i blanka che abusano del rolling).
J.HP è un buon jumpin che dà possibilità di cross up più semplicemente di j.MK
Meglio cancellarlo, se s'è fatta barra, con un EX Shunpukyaku... ti permette di cominciare un bel gioco di crossup... ovviamente è cancellabile solo nella versione da close (quando si è standing).
c.hp ha di brutto che allontana troppo l'avversario.
In salto è da evitare assolutamente... per colpire devi essere troppo vicino all'avversario... conviene a questo punto usare j.hk.. danno uguale e colpisce da più lontano
Dimenticata l'unica overhead (colpi in salto a parte) di Sakura..
Flower Kick: T + mk
Per punire le tartarughe... purtroppo la uso di rado, quindi non so se è linkabile a qualche altra mossa... Nel caso, si parte con le solite combo possibili...
CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
Hadoken: D, DT, T + P
più si tiene premuto pugno più largo e dannoso sarà il colpo ma percorrerà meno strada.
Sicuramente Sakura non può vincere una battaglia di fuoco contro i pallettari classici ma è comunque uno strumento utile per tenergli testa e per infastidire le altre categorie di pg.
La versione EX fa 2 hit.
lammerda di bolla... si può usare un pochettino per avvicinarsi non in salto, ma poi stop...
Oddio, si potrebbe utilizzare la versione caricata per fregare un avversario che ti salta addosso sperando di schivartela, ma è un mindgame che, quando l'avversario capisce come funziona, non ci casca più..
tra l'altro sono molto restio dall'usarlo in una combo. viaggia lenta (quindi ci sono alcuni casi in cui non collega come combo) e ha troppa ripresa.
CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
Shoryuken: T, D, DT + P
Il classico shoryuken di sakura: difficile da usare come antiair ma abbastanza dannoso.
La versione LP può essere seguita da quella MP per 2 hit supplementari. La versione EX assomiglia molto alla classica super di sakura legata a questa mossa
Shouoken pls... Non si usa come aa perchè ha priorità orribile. Se la vuoi usare, la puoi usare per rompere un focus attack avversario o, nella versione EX, per sfruttare quei pochi frame di invincibilità che hai quando la usi. La leghi facile con un c.mk.. Usarla cmq con parsimonia perchè è punibilissima...
La versione lp seguita da mp fa dei danni ridicoli...
CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
Shunpukyaku(air): D, DB, B + K
Unica mossa di sakura con armor break è utilissima nel suo mixup. Dalla distanza giusta la versione HK passa sopra le pallette mentre le versioni LK e EX sono safe. Buona priorità anche in aria. La versione ex può portare a combo dolorose
Mi capita RARAMENTE di usare altre versioni dello shunpukyaku se non quella debole e quella EX... la debole permette di linkare subito dopo lp, lk (sia stand che crouch) e c.hp (non ricordo se c.mp linkava, ma conviene cmq l'hp... almeno si fa più danno). la EX è l'unica cosa decente che ha. Se il tuo avversario ci finisce dentro, sono cazzi. Crossup a manetta possibili in tantissimi modi.
Le shunpu aeree le eviterei... Quando tocchi terra sei decisamente unsafe.. Atterri e vieni punito XD
CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
Sakura Otoshi: T, D, DT + K, P
Altra buona mossa per il Mixup: ci si può saltare sopra le pallette(ricordatevi di tirare un pugno in aria in ogni caso perchè altrimenti all'atterraggio sakura si esporrà agli attacchi con una animazione incontrollabile) e di tanto in tanto provare ad attaccare. La versione Ex mira automaticamente all'avversario
Dopo lo shunpu ex si può piazzare completa: fa un po' di stun, ma secondo me conviene evitarla in questo caso, visto che il damage scaling farà il suo sporco lavoro facendogli fare poco danno. Buon modo per "punire" gli spammabolle quando lo si usa nella versione EX...
CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
Sakura Super and Ultra Moves
Karu Ichiban: D, DB, B, D, DB, B + K
Non dovrebbe mai capitare di avere la barra EX piena e , se capita, 90% è meglio usarla per 4 mosse EX.
Haru Ranman: D, DB, B, D, DB, B + 3K
Danno non elevatissimo per una ultra ma si può mettere dopo un EX shunpukyaku andato a segno. Buon startup Sakura va in posizione crouch(passa sotto le bolle ma dovrete essere molto vicini) e colpisce basso.
Haru Ichiban con l'h.
Raro arrivare ad usare la super visto che le uniche mosse buone che c'ha, sono EX XD però piazzarla magari dopo uno shouoken non è una cattiva idea.
Per quanto riguarda la ultra invece sono sempre restio dall'usarla dopo l'ex shunpu.. Se l'avversario ha poca vita, il danno già è scalato di suo.. Inoltre arrivare ad usare l'ex shunpu, significa aver fatto una combo prima: il danno verrebbe scalato ancora di più. Usare la ultra in questo caso, ti farà vedere quanto è scarsa.
Preferisco usarla su reazione (tipo dopo una bolla o quando l'avversario si scopre) o dopo un FA (e cmq è scalata all'80% visto che il FA vale come 2 hit).
CITAZIONE (Real Vash @ 11/6/2009, 15:18)
Focus AttackHa un range veramente molto lungo quindi può risultare utile in molte situazioni. Ci si possono cancellare c.HP s(close).MK , gli Hadoken(e non ricordo quali speciali sorry
')
Buon range (spesso ci frego chi non conosce il matchup XD) e veloce aggiungerei.
gli unici casi in cui userei la versione EX (quindi cancellandola) è per fare una combo un po' più lunga o per salvarmi le chiappe da uno shouoken whiff..
COMBO • J.HK(o J.HP), C.MK xx HPHadoken •Semplice e pultita si può fare quasi sempre di meglio
NO... se non colpisci da vicino c'è il rischio di non fare la combo... dopo il c.mk preferisco uno shouken..
• J.HK(o J.HP), C.LP 2x -> C.MK xx HPshoryuken •difficile il tempismo di quel cacchio di MK ma fa molto male
Link da 1 frame.. ma puoi piazzarci addirittura il 3 lp... addirittura gli lp puoi farli da stand...
• J.HK(o J.HP), C.MK xx EX shunpukyaku Ultra o HKsakura otoshi o shoryuken •Bisogna essere vicini all'avversario quando si cancella il C.mk altrimenti lo shunpukyaku non entra tutto. Se l'avversario è all'angolo e volete andare sul sicuro potete chiudere anche con un J.HK
ari NO... come sopra per l'hadouken, se sei troppo lontano (colpendo magari troppo tardi su jumpin) lo shunpu può anche essere parato. L'otoshi dopo può essere di qualsiasi tipo, tanto il danno è lo stesso... si colpisce anche con un otoshi fatto con lk... Lo shouoken debole lo puoi anche cancellare (devi colpirlo proprio quando è molto vicino al terreno) con un EX FADC (e a questo punto c'è anche la possibilità di fare un otoshi completo... spreco di barre cmq). Preferisco giocare di crossup colpendo l'avversario con una normal..
• J.HK(o J.HP), HP xx Ultra •semplice e dannosa.. ma la hitconfirmi?
Eh ? Le normal e le special non possono essere cancellate nell'ultra... C'è cmq la possibilità di piazzare l'ultra dopo un jumpin, ma è talmente difficile (devi colpire quando stai quasi per toccare terra) che il gioco non vale la candela...
• J.HK(o J.HP), HP xx Hadoken EXFA •
Buona nel mixup
Mmm si può pure fare, per carità, però sono cmq 2 barre EX che se ne vanno, senza contare che dopo il FADC puoi continuare una combo (che finirà sempre col solito ex shunpu, quindi 3 barre)... Io lo utilizzerei per lo più per bullarmi dell'avversario. Potresti piazzarci pure una presa, ma sinceramente di sprecare 2 barre EX per 120 di danno non c'ho proprio voglia XD
Come combo ce ne sono tante e molto più articolate/difficili...
• cl.HP xx lk shunpu, c.hp XX ex Shunpu -> •
Si può anche partire con un j.hk... fa discreti danni.. difficile il link da 1 frame dopo lo shunpu debole... dopo l'ex shunpu si può fare quello che si vuole...
Con la ultra i danni arrivano a 500 e rotti
con l'otoshi mi sembra meno di 500, ma stun migliore... peccato che la combo qui finisca
Utilizzare uno dei tanti modi per fare crossup ti permette di fare un'altra combo... un'altra combo == tanto stun e probabilmente anche pulcini..
• c.HP xx lk shunpu, c.lk XX ex Shunpu •
Meno danni, ma stesso seguito.. si può cominciare col solito jumpin...
• 3x c.lp, c.mk XX Shouken•
Per cambiare un po' il tipo di combo... Danni non ottimi: tra i 200 e i 300. Link da 1 frame tra c.lp e c.mk... Come al solito c'è la possibilità di cominciarlo da un jumpin. Finire con l'EX shouoken non è una cattiva idea. fare il movimento per lo shouo solo se confermate l'hit del c.mk, se no è un suicidio...
Al posto dei c.lp si possono fare anche dei c.lk, s.lk e s.lp...
• c.lk, c.lp, c.hp, EX shunpu -> •
Questa la uso spesso dopo aver crossuppato con j.lk... Dovete colpire con molto ritardo in aria, se no avete difficoltà a far partire la combo.. Solito link tra c.lp e c.hp...
bon queste sono quelle che uso di solito...
Oh, approfitto per presentarmi XD maino sakura in sf4 e sono una pippa colossale
Il mio GT per il live è uguale al mio nome utente GrindingOgre.. Fatevi vivi che una smazzata online sono sempre disposto a farmela