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[SFIV - GUIDA] C. Viper, MILF inside

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Dr WereRacoon
view post Posted on 12/6/2009, 22:40




- C. Viper: Guida generale -

image



- DISCLAIMER 1.1 -

Grazie a Song alcuni pezzi della guida sono riveduti e corretti. In questo primo post cercherò di riassumere/quotare quanto
detto in quelli che seguono, ovviamente dando tutto il credito possibile.

- OVERVIEW -

Viper è probabilmente uno dei personaggi più forti di Street Fighter IV. Praticamente tutte le sue mosse hanno particolari
proprietà che le permettono di trarre vantaggio da diverse situazioni. Le sue speciali sono molto buone, anche bisogna fare
attenzione ai tempi di startup. In più le sue normali sono piuttosto carenti:

CITAZIONE (SonGoten @ 22/6/2009, 13:57)
io trovo che siano le speciali il suo punto forte, mentre la grossa carenza è sulle normali... tutte corte (pure c.mk ha un range molto minore
di quello che sembra) e lente, alcune con valori di frame adv imbarazzanti (vedi cr.lk), e tutte "dritte".

Ed il suo FA è praticamente inutile.A compensare questo abbiamo però la possibilità di cancellare ogni speciale
nella sua versione "fake", cosa che può essere utilizzata anche in una combo, e la possibilità di eseguire un High Jump
similmente a Street Fighter III. Praticamente l'80% del gioco di Viper si basa sull'High Jump, si sfrutta nelle combo, nei
crossup, o semplicemente per allontanarsi dall'avversario. Questo però rende l'esecuzione delle sue tecniche principali,
anche quelle pane e salame, abbastanza difficoltose per i giocatori alle prime armi, e spesso è frustrante dover faticare
cinque volte tanto quanto un Ryu o un Sagat per ottenere gli stessi risultati.

- MOVE LIST -

Thunder Knuckle: qcb + P (Guard Breaker)

Mossa di base nell'arsenale di Viper, il Thunder Knuckle ha tre effetti completamente diversi a seconda del pugno
utilizzato, più ovviamente la versione EX.

Versione LP: Viper si lancia in orizzontale tenendosi bassa, permettendole di schivare tutti i proiettili tranne il Tiger
Shot basso di Sagat. In generale (come mi ricorda Song) questa mossa passa sotto tutti gli attacchi con un hitbox alta, come
HK di Sagat e Gouki, o i pugni del Boxer (quelli alti ovviamente).

Versione MP: Anche in questo caso la traiettoria è orizzontale ma Viper starà in piedi, vulnerabile agli attacchi bassi.
Fondamentalmente è utile come combo finisher ed in mezzo ai mixup mentre si pressa l'avversario.

CITAZIONE (SonGoten @ 22/6/2009, 13:57)
la cosa importante è che questa è la mossa principale delle sue BNB (cr.mp / cr.mk x mp.tk), e soprattutto i valori on hit +3 on block -1
(è scoperta solo a reversal 720 di gief).

in questo senso può fare un gioco vagamente simile a quello che era il post-hayate di makoto in SF3, con la differenza che
non abbiamo una presa sgrava ma in compenso siamo safe on block.

Versione HP: Questa volta il pugno elettrico ha una traiettoria diagonale verso l'alto, rendendo questa versione del thunder
l'anti air di Viper. Se si colpisce l'avversario abbastanza in alto è possible jugglare con un secondo HP Thunder Knuckle,
con la super o con la Ultra. Collegare la Ultra è piuttosto difficile se l'avversario non è all'angolo, e dato che Viper
ha altri modi più efficaci di utilizzarla è meglio evitare. Per quanto riguarda la Super vale più o meno lo stesso discorso,
con l'aggiunta che per questo personaggio la barra EX è fondamentale, ed è meglio non buttarla a meno di essere sicuri di
chiudere il match. Ha dei frame di invincibilità iniziali che la rendono un decente reversal.

Song scrive cose molto interessanti a riguardo:
CITAZIONE (SonGoten @ 22/6/2009, 13:57)
è un buon anti air ma decisamente non è uno shoryu. ha un po' di invincibilità all'inizio ma nell'utilizzo anti air ce ne freghiamo abbastanza dato che và fatto o molto presto (la traiettoria lo rende vulnerabile ai jump-in molto deep) o... relativamente tardi. dico "relativamente" perché praticamente non si può sfruttare l'invincibilità per vincere il contrasto, l'hp.tk è molto più lento di quello che sembra e rischiamo di mandare sì a vuoto il jump-in sull'invincibilità, ma con l'avversario che atterra e para.

bisogna farlo con l'avversario praticamente un po' più su della testa di viper, cercando anche il trade eventualmente perché da lì ci si può combare.

Aggiunge anche altre cose interessanti sulle combo che inserirò nella sezione apposita.

Altre proprietà utili dell' HP thunder:
- Batte il weel kick di Abel molto facilmente, ed anche i tatsu degli shoto se lanciati a caso.

Versione EX: Mollto simile alla versione MP ma con startup e range maggiori. In definitiva ne è una versione
più rischiosa da usare solo in situazioni particolari, come punire una Ultra wiffata o simili. A differenza delle altre versioni
del Thunder, la EX attraversa il nemico, se l'avversario viene colpito viene fulminato e va in svenimento, momento in
cui possiamo infilare una ultra gratis. Se parata andiamo ugualmente oltre l'avversario, cosa che ci può mettere facilmente
nei guai. Questa mossa dovrebbe essere l'ultimo dei vostri pensieri.


Burning Kick: qcb + K (può essere fatta in aria)
Viper "accende" il tacco del suo stivale Mc Guyver e calcia al volo. Questa super è istantaneamente in aria e quindi utile per mandare
a vuoto colpi bassi e prese [ndSong] ed è praticamente safe on block.
Questa mossa è ancora più letale quando Viper è a mezzaria: utilizzandola insieme all'High Jump acquisisce delle capacità offensive
assurde, non solo dalla giusta distanza ci permette di piazzare dei fastidiosi cross-up, ma ci apparecchia la tavola per la Ultra grazie
alla sua capacità di Juggling.

Alcune proprietà del BK:
- Può assorbire i proiettili se fatta con il giusto timing, effettivamente troppo stretto per renderla un opzione effettivamente utile.
- All'angolo è possibile fare juggle con thunder HP, Super ed Ultra. Sia che il BK sia aereo o ground.
- Il BK debole, se fatto in aria durante un salto in avanti o indietro ferma l'avanzata di Viper. Potrebbe essere utile per qualche bait.

Versione EX:E' una versione multihit del burning normale che provoca più stun. Può essere utile in reversal come alternativa
al HP thunder [ndSong].


Seismo Hammer: dp + P (va parata bassa)

Viper colpisce il terreno ai suoi piedi e crea un esplosione ad una certa distanza, decisa dal pugno premuto. LP farà
saltare la terra proprio davanti a Viper, MP a circa metà schermo mentre HP quasi dall'altro lato dello schermo. Sottolineo
il quasi perchè se l'avversario è esattamente dall'altro lato dello schermo la versione HP non lo colpirà.
Il tempo di startup di questa mossa rende la versione LP praticamente inutile se non in rarissime occasioni, in cui è comunque
pericoloso usarla. la versioni MP ed HP invece tengono l'avversario in punta di piedi, perchè generalmente si trova troppo
lontano per fare qualunque cosa. In realtà anche queste versioni sono molto pericolose perchè non solo il tempo di startup,
ma anche il recovery time è molto alto, ma i modi di utilizzare al meglio questa mossa li trattiamo più avanti. Per ora ci
limitiamo a dire che la mossa, se (e solo se) parata, può essere cancellata in sè stessa con una shortcut (basso,basso+p)
per tre volte di fila.

Versione EX: E' il motivo per cui usando Viper è fondamentale avere sempre almeno una barra EX di riserva. Questa mossa è
l'arma letale che permette di chiudere il round, oltre che essere utile per i suio frame di invincibilità ed il range. In
pratica viper fa saltare tutta la terra davanti a se per metà schermo, lanciando l'avversario in aria. La mossa ha le
stesse proprietà di juggling della sua versione normale, con la differenza che questa versione può essere messa in combo,
cancellando una normale. Questo è il setup fondamentale per la Ultra, il momento che si cerca durante tutto il match.

- MOSSE NORMALI -

Viper Elbow: avanti + MP

Questo è l'overhead normale di Viper. Ha diversi vantaggi: In primis, un range più che buono, che permette di prendere di
sorpresa, e secondo, ma probabilmente più importante, permette di saltare tutte le bolle del gioco tranne il Tiger Shot alto
(il solito Sagat). In pratica, utilizzando al momento giusto questa mossa e l'LP Thunder possiamo farci strada tra le bolle
senza grossa fatica. Si, questa normale permette di saltare anche l'Ultra di Ryu. Inutile sottolineare l'importanza di
saltare le bolle senza, in effetti, saltare, in un gioco in cui la difesa aerea è inesistente.

Giusto per curiosità aggiungo che il viper elbow è cancellabile dalla presa, totalmente inutile perchè Viper non si sposta
di un millimetro. Tutto quello che fa è alzare un pò di polvere durante l'animazione.

- LE FINTE -

Come già detto è possibile fingere l'esecuzione del Thunder Knuckle e del Seismo Hammer. Basta premere due pugni qualsiasi
durante i primi frame della mossa. Il tempo è piuttosto ristretto e se non si è dotati di buona manualità e sangue freddo
(come me per esempio) può capitare che esca la finta della versione EX involontariamente, sprecando così un prezioso quarto di
barra.

Lo scopo primario delle finte è il gioco mentale. Possiamo mostrarci vulnerabili quando non lo siamo e possiamo permetterci di
essere vulnerabili quando è necessario, perchè sappiamo che l'avversario non si muoverà aspettandosi una finta.

C'è dell'altro però, cancellare una normale in una finta permette di recuperare abastanza frame da permetterci di collegare
un altra normale. Ad esempio è possibile fare HP xx fake Thunder -> HP, oppure HP xx fake Thunder -> Ultra.
Questò è uno dei modi in cui Viper può inserire la Ultra in una combo direttamente da una normale.

In questi casi è preferibile fingere il Thunder rispetto al Seismo perchè il tempo di recupero dalla finta è più corto. Il
pugno usato per fare il thunder ha altrettanta influenza nel tempo di recupero. Più forte è il pugno usato, più è difficile
fare la finta, ma il tempo di recupero è più rapido rendendo più semplici i link. Alla fine il Thunder medio è la mossa più
indicata per questo tipo di cancel.

- HIGH JUMP -

Come già detto, una delle caratteristiche fondamentali di Viper è la possibilità di saltare più in alto e più lontano. Basta
premere in basso appena prima della direzione del salto perchè gli stivali si attivino e ci lancino via. L'HJ è probabilmente
la tecnica più importante di tutto il gioco di Viper dato che è possibile cancellare tutte le normali in HJ, ed è possibile
cancellare l'HJ con una speciale o la Ultra. COme conseguenza possiamo fare alcune cose molto, molto interessanti:

- Cancellare l'HJ in avanti in un Burning kick forte: Se siamo abbastanza rapidi Viper si lancerà in avanti aumentando di parecchio
il range del Burning Kick, e contemporaneamente, se ci mettiamo nella giusta posizione, possiamo andare oltre l'avversario
esattamente durantei frame d'attacco del Burning. Questo coglie totalmente di sorpresa e spesso è un crossup, utilissimo nel wakeup.

Questa tecnica è molto utile anche quando abbiamo l'avversario all'angolo. Spingiamolo a parare basso con il seismo o le finte, e
lanciamoci con il HJ xx BK. Se il Burning connette all'angolo possiamo jugglare con la Ultra senza fatica.

- Cancellare il Seismo in HJ: Questo è il punto centrale della combo più letale di Viper, se il seismo MP connette lancia in aria
l'avversario, a questo punto possiamo cancellarlo in HJ e partire verso di lui, e cancellare l'HJ nel Burning come descritto sopra
per colpirlo di nuovo. A questo punto a seconda di come il Burning ha colpito ci sono due opzioni: infilare un HP Thunder o una Ultra.
Ricordate che è sempre possibile concludere con la Ultra se l'avversario è all'angolo, per farlo mid screen servono alcuni accorgimenti
in più. Combinate questo con il fatto che il seismo EX è cancellabile dalle normali ed avete capito come fare la combo fondamentale di
Viper.

- Cancellare una normale in HJ: Molto più utile di quanto possa sembrare, dato che possiamo cancellare subito l'HJ con un burning per
tentare un crossup durante i mixup o, molto più letale, attaccare la Ultra direttamente dalla normale. Su questo torniamo più avanti.

- MIX UP GAME -

Da vicino Viper può creare abbastanza problemi rushando senza ritegno mettendo in mezzo c.MKxx MP Thunder, Overhead, LP Thunder (non
nell'ordine ovviamente), in pratica può stare abbastanza incollata all'avversario che blocca da tirar su sufficiente super bar e passare
ad un gioco più sicuro e redditizio dalla media distanza. Ricordatevi che potete cancellare le normali con un HJ all'indietro per tornare
a distanza di sicurezza.

Note di Song:
CITAZIONE (SonGoten @ 22/6/2009, 13:57)
la cosa importante è che questa [il thunder MP] è la mossa principale delle sue BNB (cr.mp / cr.mk x mp.tk), e soprattutto i
valori on hit +3 on block -1 (è scoperta solo a reversal 720 di gief).

in questo senso può fare un gioco vagamente simile a quello che era il post-hayate di makoto in SF3, con la differenza che non abbiamo una
presa sgrava ma in compenso siamo safe on block.

mixup base on hit con:

- altro cr.mp x tk / ex.seismo per interrompere eventuali reazioni; ho scritto anche l'ex.seismo perché entra in combo in CH e questa è una situazione in cui il CH è abbastanza probabile
- fwd MP
- cr.mk x mp.tk
- walk presa
- e ovviamente bait rimanendo in parata o backdashando


on block ovviamente delle opzioni scritte sopra rimane parare o backdashare come principale, dato che a quella distanza gli unici colpi
che toccano sono cr.mp e cr.mk, rispettivamente 5 e 7 framer... e dato che siamo a -1 non è una grande idea.

dopodichè, dato che l'avversario tenterà di riprendere in qualche modo l'iniziativa, si può pensare a eventuali counter, esempio banale
ex.seismo a seguito di un mp.tk parato è una "trappola" comune, oppure ground bk che batte eventuali bassi lenti.

- MIND GAME (ovvero theory fighting estremo) -


Combinare le finte, le proprietà del seismo e l'high jump permette di tirar su un mind game veramente solido. Generalmente da applicare
prima di avere un paio di barre EX. Cerchiamo di tenerci al range giusto per un MP seismo e cerchiamo di piazzarlo. In genere è difficile
hit-confermare l'HJ cancel, quandi dobbiamo decidere a priori se attaccare con xx HJ xx BK oppure lasciar cadere l'avversario in caso venga
colpito e passare al Wake Up game. Supponiamo quindi che l'avversario pari il seismo. Abbiamo due opzioni: Saltargli sopra o cancellare il
seismo in un altro con la shortcut basso,basso+P, cioè se l'altro tenta di fare qualcosa che non sia parare si prende il secondo seismo, se
invece teme e para possiamo cancellare con un HJ magari il secondo seismo, se lui se ne aspettava un terzo si trova o a parare basso un BK
aereo, e quindi a prenderlo in pieno, oppure se ne accorge e riesce a parare alto, ma c'è sempre il pericolo per lui che noi facciamo un
empty jump in presa, e via di Wake up game, oppure empty jump e pressione con mixup per fare barra.

Ovviamente tutto questo è estremamente teorico e rimane ad un livello del tutto potenziale, dato che diversi personaggi hanno mosse dallo
startup invincibile che possono lanciare senza vergogna e bloccare il vostro gioco (vedi Blanka, Dict, Honda). In pratica la chiave della
riuscita di questa tecnica stà quasi tutta nella paura che mettete all'aversario. Se riuscite a dimostrare di poter trasformare il gioco
mentale in vero gioco, ad esempio infilando la Ultra al primo errore avversario, la volta successiva sarà molto più semplice mantenere il
match.

- WAKE UP GAME -

In questo gioco fare le reversal è molto più facile che bere un bicchiere d'acqua, quindi ovviamente il nostro gioco in wake up sarà fortemente
condizionato dal matchup. In generale ci sono tre opzioni utilizzabili (non sono le uniche ovviamente)

1) Meaty overhead: Utile contro chi non ha un reversal ad alta priorità o invincibile, cioè evitiamo di farlo contro gli shoto, Sagat, Chun con
una barra EX ed altri. Il trucco stà nel posizionarci in modo da coprire esattamente il range dell'overhead, in modo da essere pronti a parare in
caso di reversal violenta, e di far missare reversal stupide da quella distanza. E' anche la distanza giusta per un seismo medio, quindi
un altra opzione sarebbe tentare un seismo Meaty o fare la finta d un seismo Meaty ed andare di overhead.


2) Meaty BK crossup. Anche questo può spiazzare dato che posizionandoci per un crossup con HJ xx BK su rialzo l'avversario non saprà mai se
faremo quello o un seismo meaty, e se faremo il seismo se lo fingeremo o meno. Questa è una delle opzioni più sicure, ma fate attenzione alle
ginocchiate EX di Sagat ed il lariat di Zangief che gli permette di alzarsi tranquillo senza paura del seismo ed allo stesso tempo vi impedisce di
saltargli addosso.

3) Baitare una reversal usando una finta: Dalla distanza giusta questo può far wiffare uno sho piccolo regalandovi una combo. Contro Dict vi può far
prendere uno scissors tra i denti e contro Sagat una ginocchiata nel naso. Entrambe gusto EX al limone, e sono solo due esempi.

- COMBO -

Viper non ha tantissime possibilità di combo, ma quelle che ha sono tutte utili e letali, anche se per lo più molto difficili da eseguire, dato che
si basano quasi tutte sul HJ cancel.

La combo pane e salame della vipera è safe on block (tranne che per la ultra di Zangy)

jump-in -> HP x MP thunder

Naturalmente HP lo si usa solo nelle migliori situazioni, altrimenti preferiremo un MP o MK, anche crouch.

Come jump-in scegliete ovviamente un colpo forte, dato che se state saltando vuol dire che siete certi di entrare. Mid screen la combo base con EX è

(jump HP), HP x EX seismo x HJ x HP Burning -> HP Thunder

Il finale può essere cambiato in Ultra volendo, ma il timing del BK deve essere molto particolare se lo si vuole fare Mid screen. A questo riguardo
chiedo aiuto ai più esperti. All'angolo l'ultra entra sempre dopo il BK. C'è una combo più sicura per concludere con l'Ultra mid screen, ma è quasi
altrettanto difficile:

(jump HP), HP xx HJ xx Ultra

Scriverla è facile, per farla bisogna usare un movimento particolare dello stick in modo da bufferizzare il primo qcf della ultra durante l'HJ.
In pratica durante l'HP facciamo un movimento dal basso verso la diagonale in alto avanti a noi, in questo modo abbiamo fatto sia il primo qcf
che cancellato l'HP con l'HJ, immediatamente facciamo qcf+PPP e se vediamo l'animazione della Ultra tutto è andato secondo i piani.

Ci sono diverse varianti di quest'ultima, tra cui quella che si deve fare nelle prove della versione console e che finisce con finto Thunder in
Ultra.

All'angolo le cose si fanno molto molto più semplici. Se l'avversario è all'angolo e noi abbiamo la Ultra questa DEVE entrare. La combo di base
mid screen ha il pregio di spingere l'avversario verso l'angolo, quindi anche se non è esattamente all'angolo, ma ci finirà dopo il BK, infilate
la Ultra. Ancora potete fare:

Jump HK xx Burning (air) -> Ultra

Sempre che vi si permetta di saltare ovviamente. Nella maggior parte dei casi è più semplice tentare un HJ xx BK e se connette via di Ultra.

Il timing per connettere l'Ultra all'angolo è abbastanza semplice, quando l'avversario bruciacchiato vi è all'altezza della testa, è tempo di Ultra,
se durante l'animazione vi è sulle spalle, l'avete beccato.

La combo base può essere modificata chainando due HP con l'uso del fake thunder. Sinceramente non so quanto ne valga la pena per via del damage
scaling, di sicuro se non avete la ultra questa versione con due HP di fila stunna di più. Credo, sarebbe da verificare, che mettendo in mezzo
l'EX BK l'effetto stun aumenti ancora di più.

Viper può piazzare anche alcune combo in situazioni ground to air usando il thunder HP:

CITAZIONE (SonGoten @ 22/6/2009, 13:57)
- anti-air hp.tk MOLTO PRESTO colpendo l'avversario piuttosto in alto

in questo caso possiamo mettere un altro hp.tk se l'altezza ce lo consente, o la ultra se LA DISTANZA ce lo consente. per quanto riguarda l'altezza, la ultra và fatta con l'avversario più in basso possibile (se avete presente l'altezza della juggle dopo il burning kick, tenete presente che qui la ultra và fatta con l'avversario più in basso perchè la velocità di caduta dopo un hp.tk è minore).

entra anche la super ma meh, se non serve a chiudere la partita sconsiglio decisamente.


- anti-air hp.tk TRADE

dash hp.tk entra sempre. dash ultra dipende sempre dalla distanza, se questa è buona tenete sempre presente il discorso precedente riguardo all'altezza. dash super idem.


come mossa da reversal rimane molto valida (alternata all'ex.bk) anche se 1) ripeto, è più lento di quello che sembra 2) l'invincibilità iniziale è solo ai colpi, le prese lo battono free e 3) l'hitbox è molto alto capita spesso di whiffare contro i c.lk e c.mk "sottiletta" tipo quello degli shoto, con relativa punizione...



Edited by Dr WereRacoon - 23/6/2009, 16:22
 
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Kniv3s
view post Posted on 15/6/2009, 20:24




Bella guida doctor, mi metterò a studiare qualcosa :D
 
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Dr WereRacoon
view post Posted on 15/6/2009, 21:10




Su inviperiamoci tutti, ma soprattutto i topz che usano viper dicano la loro please :P

 
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-Lux-
view post Posted on 22/6/2009, 11:45




Ottimo lavoro, doc! Davvero molto chiaro. Aspettiamo il prezioso contributo dei topZ adesso
 
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SonGoten
view post Posted on 22/6/2009, 12:57




provo a dare il mio contributo TOPZ :ph34r: comincio correggendo quello su cui sono in disaccordo nel post iniziale

CITAZIONE
I suoi difetti principali sono il lungo startup
delle sue speciali ed un FC praticamente inutile. A compensare questo abbiamo però la possibilità di cancellare ogni speciale
nella sua versione "fake", cosa che può essere utilizzata anche in una combo, e la possibilità di eseguire un High Jump similmente a Street Fighter III.

veramente io trovo che siano le speciali il suo punto forte, mentre la grossa carenza è sulle normali... tutte corte (pure c.mk ha un range molto minore di quello che sembra) e lente, alcune con valori di frame adv imbarazzanti (vedi cr.lk), e tutte "dritte".

daccordo sull'FA che effettivamente è merda.


CITAZIONE
Praticamente l'80% del gioco di Viper si basa sull'High Jump

beh, non esageriamo dai :D

CITAZIONE
[LP Thunder Knuckle]
Viper si lancia in orizzontale tenendosi bassa, permettendole di schivare tutti i proiettili tranne il TigerShot basso di Sagat.

non solo, con un po' d'anticipo passa sotto anche a molti attacchi con hitbox alto tipo i malefici HK di sagat e gouki.


CITAZIONE
[MP Thunder Knuckle]
Anche in questo caso la traiettoria è orizzontale ma Viper starà in piedi, vulnerabile agli attacchi bassi.
Fondamentalmente è utile come combo finisher ed in mezzo ai mixup mentre si pressa l'avversario.

la cosa importante è che questa è la mossa principale delle sue BNB (cr.mp / cr.mk x mp.tk), e soprattutto i valori on hit +3 on block -1 (è scoperta solo a reversal 720 di gief).

in questo senso può fare un gioco vagamente simile a quello che era il post-hayate di makoto in SF3, con la differenza che non abbiamo una presa sgrava ma in compenso siamo safe on block.

mixup base on hit con:

- altro cr.mp x tk / ex.seismo per interrompere eventuali reazioni; ho scritto anche l'ex.seismo perché entra in combo in CH e questa è una situazione in cui il CH è abbastanza probabile
- fwd MP
- cr.mk x mp.tk
- walk presa
- e ovviamente bait rimanendo in parata o backdashando


on block ovviamente delle opzioni scritte sopra rimane parare o backdashare come principale, dato che a quella distanza gli unici colpi che toccano sono cr.mp e cr.mk, rispettivamente 5 e 7 framer... e dato che siamo a -1 non è una grande idea.

dopodichè, dato che l'avversario tenterà di riprendere in qualche modo l'iniziativa, si può pensare a eventuali counter, esempio banale ex.seismo a seguito di un mp.tk parato è una "trappola" comune, oppure ground bk che batte eventuali bassi lenti.



CITAZIONE
HP Thunder Knuckle

è un buon anti air ma decisamente non è uno shoryu. ha un po' di invincibilità all'inizio ma nell'utilizzo anti air ce ne freghiamo abbastanza dato che và fatto o molto presto (la traiettoria lo rende vulnerabile ai jump-in molto deep) o... relativamente tardi. dico "relativamente" perché praticamente non si può sfruttare l'invincibilità per vincere il contrasto, l'hp.tk è molto più lento di quello che sembra e rischiamo di mandare sì a vuoto il jump-in sull'invincibilità, ma con l'avversario che atterra e para.

bisogna farlo con l'avversario praticamente un po' più su della testa di viper, cercando anche il trade eventualmente perché da lì ci si può combare. a prop di combo...

- anti-air hp.tk MOLTO PRESTO colpendo l'avversario piuttosto in alto

in questo caso possiamo mettere un altro hp.tk se l'altezza ce lo consente, o la ultra se LA DISTANZA ce lo consente. per quanto riguarda l'altezza, la ultra và fatta con l'avversario più in basso possibile (se avete presente l'altezza della juggle dopo il burning kick, tenete presente che qui la ultra và fatta con l'avversario più in basso perchè la velocità di caduta dopo un hp.tk è minore).

entra anche la super ma meh, se non serve a chiudere la partita sconsiglio decisamente.


- anti-air hp.tk TRADE

dash hp.tk entra sempre. dash ultra dipende sempre dalla distanza, se questa è buona tenete sempre presente il discorso precedente riguardo all'altezza. dash super idem.


come mossa da reversal rimane molto valida (alternata all'ex.bk) anche se 1) ripeto, è più lento di quello che sembra 2) l'invincibilità iniziale è solo ai colpi, le prese lo battono free e 3) l'hitbox è molto alto capita spesso di whiffare contro i c.lk e c.mk "sottiletta" tipo quello degli shoto, con relativa punizione...


CITAZIONE
[EX Thunder Knuckle]

a dire il vero sta mossa non merita tutta la pappardella che hai scritto, è probabilmente la speciale più pacco di viper...

mi viene in mente un solo utilizzo in un paio di matchup ma voglio testare prima di dire fregnacce.


CITAZIONE
Burning Kick: qcb + K (può essere fatta in aria)

Come mossa fine a se stessa, il Burning Kick non è un gran che.

scherzi? il ground burning kick è utilissimo... è instantaneamente in aria quindi manda a vuoto bassi e prese... e on block si và da 0 a +2 quindi si può continuare a pressare

non hai idea di quanti ne piazzo come anti-bassi e di quanti round ho rubato baitando prese all'angolo e attaccandoci la ultra


ora scappo, dopo concludo
 
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Dr WereRacoon
view post Posted on 23/6/2009, 07:11




Grandissimo song *_* il post cola oro :sisisi:

Se ti va aggiorno il primo post con tuoi quote così rimane tutto organico e se il topico si allunga non bisogna stare a cercare.

Sul BK c'è un sacco da aggiungere e correggere, appena ho tempo aggiungo anche la tabella dei frame data.

La storia hp thunder -> Ultra è illuminante, manca da chiarire Bk-> ultra mid screen :lovelovelo:

La "pappardella" sul thunder EX alla fine dice che la mossa è utile solo in rari casi ed in pratica cerco di descrivere i modi in cui ci si mette nei guai se usata male. Provo a riscriverlo in modo
più chiaro e coinciso.



Cose random da aggiungere/verificare:

- st HP xx HJ xx BK su HP parato per pappare crani. E' affidabile?

- LP TK passa anche sotto i guantoni del boxer in diverse situazioni.

- HP TK batte il calcio-alla-sean overhead di abel. Anche la versione EX? Batte (quasi?) sempre anche i tatsu degli scroto.

- varie ed eventuali


Poi come accessorio manca una lista di giocatori di riferimento e vids succosi.

Ancora grazie song *_* e pure a lux per la piccola panca che comunque mette la voglia di migliorarsi ^^
 
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SonGoten
view post Posted on 23/6/2009, 10:06




sì c'è un sacco di roba da aggiungere e verificare, vedo di dare il mio contributo appena ho tempo

nel frattempo rispondo alle nuove:

CITAZIONE (Dr WereRacoon @ 23/6/2009, 08:11)
Cose random da aggiungere/verificare:

1) st HP xx HJ xx BK su HP parato per pappare crani. E' affidabile?

2) LP TK passa anche sotto i guantoni del boxer in diverse situazioni.

1) in questo senso è molto meglio close MP. lo uso molto in particolare dopo un air bk parato molto basso che lascia vicini e in vantaggio.

su close HP (che alla fine lo fai giusto dopo un jump-in, è troppo lento) faccio sempre feint, se parano mixup se entra FFF



2) verissimo, m'ero scordato. lp.tk anticipato ammazza i random dash del pugile da mezzo schermo in su, inoltre essendo armor break ferma anche quelli ex.

c'è anche da dire che un buon pugile non li dovrebbe tirare a muzzo e che se hai barra è ancora meglio aspettare all'ultimo momento e mandarlo a vuoto su un ex.seismo.

inoltre MAI fare lp.tk anticipato da meno di mezzo schermo perché se il pugile per caso decide di fare un salto siamo fottuti.
 
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LEVA
view post Posted on 23/6/2009, 13:25




1) Seismo EX a muzzo che pappa i colpi avversari e calcio fiamma volante a muzzo in combo
2) Combo rengoku a muzzo da jHK che stunna
3) Sho elettrico a muzzo su rialzo
4) Pattern doppio cancel dai bassi poi overhead, a muzzo
5) Sho elettrico a muzzo all'angolo con ultra
6) Calcio fiamma volante x. N crossup o non a muzzo
 
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Dr WereRacoon
view post Posted on 23/6/2009, 13:53




capo hai il dono della sintesi :ehsi:
 
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Dr WereRacoon
view post Posted on 23/6/2009, 15:26




Ok aggiornata con le correzioni/info di Song. Ho fatto un pò di cut and paste, spero che non ti offenda, ultimo a voler prendere crediti altrui :nonono:
 
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view post Posted on 23/6/2009, 15:34
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CITAZIONE (LEVA @ 23/6/2009, 14:25)
1) Seismo EX a muzzo che pappa i colpi avversari e calcio fiamma volante a muzzo in combo
2) Combo rengoku a muzzo da jHK che stunna
3) Sho elettrico a muzzo su rialzo
4) Pattern doppio cancel dai bassi poi overhead, a muzzo
5) Sho elettrico a muzzo all'angolo con ultra
6) Calcio fiamma volante x. N crossup o non a muzzo

finiscila

è un personaggio TECNICO
 
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xatmo
view post Posted on 24/6/2009, 13:39




grande questo topo! volevo aprirlo io tempo fa ma volevo preparami di piú prima di scrivere una guida asd :lol:

io avrei alcune domande: che consigli date per migliorare la prestazione del hp qcb+hp~pp hp? ( o cmq per fare colpo cancel colpo in generale)

per ora questa é la mia principale debolezza perché non riesco proprio a farlo o cmq non me lo conta come combo....

io faccio ad esempio cr hp qcb+hp ppp cr hp ma non mi da combo...eppure a me sembra di farla alla velocitá giusta...o cmq sbaglio qualcosa nel cancel...

azzie ^_^
 
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Dr WereRacoon
view post Posted on 24/6/2009, 16:09




Se riesci a fare il Thunder HP fake non dovresti avere problemi, da quello viper recupera molto in fretta, quindi mi sembra strano che non riesca a collegarli :blink:
 
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xatmo
view post Posted on 24/6/2009, 16:27




boh...stasera riprovo...se non va mi filmo vá :)
 
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SonGoten
view post Posted on 24/6/2009, 16:32




da cr.HP è più difficile.

comincia dal (leggermente) più facile close st.HP, feint, cr.HP ecc.

cmq non ci sono metodi o shortcut particolari che io sappia, è solo questione di tempismo
 
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50 replies since 12/6/2009, 22:40   1607 views
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