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[Continuum Shift] Taokaka Thread, Everything went better than expected

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Ronove
view post Posted on 24/1/2010, 18:48




Le cose belle che Tao sa fare in BBCS:

CITAZIONE
Taunt Loop: Remember this.
(Taunt -> 214D -> 2D~B [hit]) xN

Links into Starts:
6A: 5B, 6B -> 5B (vs Noel, Rachel, Litchi, Hazama, Tsubaki), j.C -> 5B, j.C -> 66 -> 5B, 2A -> 5B, 2B, 6B -> D~B [hit] -> 5B (Tager or Corner)
3C: 5B, 6B -> 5B (vs Noel, Rachel, Litchi, Hazama, Tsubaki), j.C -> 5B, j.C -> 66 -> 5B, 2A, 5C, 6B -> D~B [hit] -> 5B (Tager or Corner)
6C: CH 2C

Taunt Combo Starts:
6A -> JC -> j.2D~B -> Taunt Loop -> 236CC/5C (BnB Taunt Combo)
3C -> D~B [hit] -> Taunt Loop (character specific) -> 236CC/5C
3C -> D~B [hit] -> 66 -> Taunt Loop (works on a couple more characters than the above) -> 236CC/5C
6C -> 66 -> Taunt Loop -> 236CC/5C
(opp. in air, CH) j.D~B/4D~B/2D~A [hit] -> 66 -> Taunt Loop -> 236CC/5C
4B+C -> 214D -> 6C -> 66 -> Taunt Loop -> 236CC/5C
4B+C -> 214D -> 44 -> 2D~B [hit] -> Taunt Loop -> 236CC/5C
B+C -> j.4D~B [hit] -> Taunt Loop -> 236CC/5C
Gold Burst -> 6C -> Taunt Loop -> 236CC/5C

Non Taunt Combo Starts (Less Damage, obviously):
3C -> D~B [no hit] -> 5B 5C
3C -> D~B [hit] -> .. -> 5B (You now have to delay for this to hit it looks like. But it still works.)
3C -> D~B [hit] -> 5C 236A
6C -> 236CC
4B+C -> 236CC
(opp. in air, CH) j.D~B -> 5B OR j.D~B -> 66 -> 5B (depends on character)
(opp. in air, CH) j.C -> 5C

Combo Enders
2D~6 -> j.C -> 9D~9 -> j.C -> JC -> j.236Bx5
2D~6 -> j.C -> JC -> j.C -> JC -> j.C -> j.236Bx5
2D~5 -> D~A -> 9D~5 -> 9D~9 -> j.236B -> j.2D~6 -> j.236Bx5
(Corner) Taunt Loop -> j.2D~C -> j.D~A -> Taunt -> 214D -> j.236Bx5

Standalone Combos
2D~5 -> 6D~6 -> j.C -> .. -> 9D~9 -> j.C -> 9D~9 -> j.236B -> j.2D~6 -> j.236Bx5 (I'm not sure if this can be used as an ender, so I'm putting it here.)

Number of Taunts List:
2B: 2 times for 2800
JC -> 5B: 3 times for 3569
5B: 6 times for 4235
CH 2C -> 6C: 13 times for 6738(got 14 times once for 6832 but extremely difficult)
6C: 12 times for 6800
j.B+C: 7 times for 4666
4B+C: 6 times for 4426 (7 times for 4466)
B+C: 6 times for 4445
j.D~B(counter)>5B 4 times for 4074

Combos into Supers
6B -> 236236D
6C -> 214214C
5B/2B -> 5C -> 236236D
4B+C -> 236236D/214214C
j.B+C -> 236236D/214214C
Taunt Loop -> 214214C

Le single taunt combo sono più facili da fare rispetto a CT, le double taunt combo (che servono per imparare il taunt loop) invece mi stanno un attimo mettendo in difficoltà, è cambiato il timing rispetto a CT. Il nuovo ender è ugualmente da assimilare, probabilmente tempo una settimana di pratica e si dovrebbero avere le basi per una BnBs con single taunt ed ender per 3k di danno.

Impressionante il fatto che Tao adesso riesca a fare lo stesso spaventoso danno (4k) sia da un 5b che da un throw.

[edit]
Certo che la situazione delle BnB di Tao si è completamente rovesciata rispetto a CT. In CT si avevano diversi setup e stringhe iniziali, mentre l'ender era sempre lo stesso. In CS è il contrario, a parte lo starter la stringa iniziale è quasi sempre un taunt loop, mentre invece ci sono diverse combinazioni possibili di ender (che variano per lunghezza, danno e okizeme) a seconda dello starter usato e a seconda delle ripetizioni del loop che si è deciso di fare... :psy:

Si torna di nuovo a studiare il personaggio :psy:

Edited by Ronove - 25/1/2010, 01:29
 
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Ronove
view post Posted on 26/1/2010, 12:55




Un paio di considerazioni random sparse e prime impressioni su Tao in BBCS:

- Il range del throw è stato pesantemente nerfato. In CT Tao aveva il secondo miglior range (dopo Tager), ed era sicuramente un'arma importante sia nel mixup, mindgames e situazioni dove potevi non far sentire l'avversario sicuro anche ad una certa distanza. Tuttavia è ancora possibile fare kara-throw (che era utilizzabile anche in CT) che a questo punto in CS diventa fondamentale se vuole continuare a mixarlo durante il pressing. L'esecuzione del kara-throw mi sembra rimasta invariata rispetto a CT (si fa ancora con C-B cancellando i primissimi frame di 5C).

- le sue normal causano un pelo più blockstun/hitstun. Questo è un bene, anche se per avere tale cambiamento sono un pelino più lente nello startup (ma comunque sempre veloci). Preferisco sacrificare uno/due frame di startup se poi le normal lasciano un po' più di blockstun/hitstun che aiuta Tao nei momenti nei quali c'è da mixuppare qualcosa o semplicemente variare stringa

- l'hitbox di j.B ha più range orizzontale rispetto a CT, e crossuppa un botto di roba in più rispetto a CT. A parte i "giganti" che già si potevano crossuppare in CT (Tager, Hakumen, etc), ora con il nuovo j.B in CS sono riuscito a crossuppare anche Noel e Carl(!!). j.B esce anche più velocemente e il crossup lo si può fare sia da un salto, sia da airdash (su personaggi con hitbox grande) e sia da un semplice 2D (non drive-cancellato) che col giusto spacing consente un j.B veramente bastardo e difficile da leggere (anche perchè con la possibilità di fare doppio airdash si può anche feintare e fake-crossuppare). Nota però: j.B non è più overhead, ergo l'avversario può anche starsene chinato a parare. Da tenere in mente quando si pressa l'avversario con hi-low mixup

- Il ~B drive cancel in CS è DIO. Recovery molto più bassa, j.2D~b è molto più safe ed utilizzabile a fine blockstring, utilizzabilissimo nel mixup game per girare intorno all'avversario per farlo scoprire. 5D~B è ancora unsafe on block ma on hit adesso si può mixuppare low/throw/j.B o anche sj.B+C . Le combo che impiegano il ~B cancel sono più semplici da eseguire (anche se il Taunt Loop rimane comunque tosto da imparare e da muscle memorizzare, ma lì il timing non è più dettato dal b cancel ma dal "ritmo" tra il 214D e il j.2D~b)

- Alcune sue vecchie combo in CT sono ancora possibili in CS, ma tolgono 1k in meno di danno. BnB che in CT facevano tranquillamente 3.7k/4k di danno fanno 2.5k di danno in CS (le sue normal hanno un valore di proration molto più basso). Per tanto, se si usa Tao e si vuole sfruttare il danno pazzesco che sa fare non c'è altra scelta che imparare il Taunt Loop e tutti i suoi possibili setup ed enders. Questo sicuramente la rende un personaggio ancora meno user/newbie friendly di quanto già non fosse in CT.

- 236CC sembra effettivamente più veloce da eseguire (e probabilmente lo si userà più spesso come risky mixup tool). Di contro però la reward che offre quando lo si mette a segno è inferiore rispetto a quella su CT (dove un 236CC messo a segno voleva dire combo da 4.4k di danno).

- L'abare di Tao è pesantemente superiore in CS (abare -> termine giapponese che indica la capacità di un personaggio di capitalizzare dalle sue normal in combo e situazioni che portano ad un danno considerevole). Questo è merito del taunt loop. Tao può infilare il suddetto loop da un normal grounded, throw/backthrow, airthrow e air normal (j.C) con un range di danno che va da 3.5k a 6.8k di danno. Addirittura esiste anche un metodo per andare di Taunt Loop -> berserk barrage super con un danno ugualmente notevole.

- Di contro però Tao è il personaggio con minor salute (9000 hp) e peggior difesa (solo 4 tacche di Guard Libra). Tao in CS è stata portata all'estremo, rendendola a conti fatti un personaggio totalmente offensivo. I suoi tool di anti-air sono ridotti al solo 2D (che comunque richiede spacing e non è sempre buono per contrastare alcuni jump-in), e sotto pressione i suoi unici reversal sono le due super (che possono essere baitate e punite) e il counter-assault che è l'unica arma antipressione che può usare in maniera "safe". D'altro canto grazie al cielo ora Tao può burstare senza prendere danno maggiorato, quindi magari vedremo un uso un più intelligente del suo meter (situazioni in cui ha senso usare i 50% meter se non si ha burst, e situazioni nelle quali si usa il burst e si risparmia il meter per usarlo per le super combate da un taunt loop).

Per i matchup ancora è troppo presto per esprimermi, per ora mi sembrano tutti molto più even rispetto a CT, specialmente i due matchup contro le due nemesi di Tao (Arakune e Jin).
 
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Ronove
view post Posted on 26/1/2010, 20:00




this just in, Kazu (Taokaka) vs Hima (Arakune): www.youtube.com/watch?v=Li8kFx1h4z4

la figata in questo video è che Kazu usa 22C nelle blockstring dopo il 6b overhead. La suddetta mossa in CT era la peggiore in assoluto che Tao aveva (super unsafe). In CS è ancora unsafe da usare in neutrale, ma siccome l'hanno velocizzata è ora possibile sfruttarla nelle blockstring! Cosa vuol dire? Vuol dire che se il fetente prova a saltare indietro sperando di scappare dalla pressione il 22C lo punisce e lo tiene inchiodato in counterhit state (e ora c'è da verificare se CH 22C si linka ad un setup per taunt loop, stasera testo). Tra l'altro il 22C bloccato può essere seguito/cancellato da un 5d~C il che lo rende assolutamente sfruttabile.

tl;dr
più varietà nel pressure game di Tao. Le cavallette sono avvisate. :3
 
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Ronove
view post Posted on 22/2/2010, 21:27




Allura, sto trafficando con i taunt loops vari (almeno provando) e con gli ender per le suddette combo in BB CS

prima cosa che ho notato dopo un paio di tentativi andati male: quando si esegue il pezzo 6a(1) > j.2d~b che precede il primo taunt, conviene jump cancellare 6a spostando la leva su 8 (salto neutrale) anzichè sul 9 (salto in avanti). Perchè? Perchè quando poi si ricade l'avversario jugglato col taunt deve stare all'altezza del busto/bacino di Tao e non all'altezza della testa. Se sta all'altezza della testa e si continua la stringa del loop (214D > j.2D~B > Taunt) poi dopo la prima ripetizione si whiffa e si scavalca l'avversario. Quindi alla fine non è solo una questione di fare quella stringa col giusto timing ma anche una questione di input direzionale giusto nella primissima parte della combo. Infatti dopo che ho aggiustato questo particolare sono riuscito a fare tre ripetizioni (e con un po' di pratica durante la settimana probabilmente arriverò a 4/5 che è il numero massimo per i taunt loop da 5B).

Per la questione ender, al momento mi sono mezzo-inventato (mezzo perchè qualcuno l'avevo già accennato su dustloop ma me ne ero completamente scordato) un bell'ender che assomiglia a quello usato nelle combo di Tao in CT, con la differenza che piglia la stringa del CAT2 loop come pezzo finale: 2D~9 > j.C > 9D~9 > (j.C) j.2D~3 > 236Bx5
Riesco ad ottenere facilmente tutti e cinque gli hits del CAT2 e la finestra di tempo tra il j.2D~3 ed il cat2 è molto ampia. E' possibile tentare il CAT2 loop se si eseguono taunt combo con uno/due taunt, ma non ho ancora fatto abbastanza pratica su quella stringa e preferisco prima lavorare sulla consistenza per quanto riguarda la stringa iniziale dei taunt. Però intanto fa comodo avere finalmente un ender buono da sfruttare con il quale chiudere le combo con il danno migliore (infatti adesso anche una taunt combo singola super i 3K di danno).
 
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Ronove
view post Posted on 20/3/2010, 16:27




Combo pane e salame di Tao in CS: www.youtube.com/watch?v=HmeYB0n_Gh0
 
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Ronove
view post Posted on 30/4/2010, 18:58




Combo video di CS, oro puro perchè contiene tutte combo che non sfruttano i taunt loop ma che fanno comunque buonissimo danno (3.5/3.7k di media), credo che diventeranno le sue nuove no taunt BnBs dato che le ho in parte già viste utilizzare da alcuni Tao players giapponesi:

www.nicovideo.jp/watch/sm10554332
 
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Ronove
view post Posted on 1/5/2010, 02:59




Ho ripreso in mano CS dopo che avevo fatto una pausa di un mese causa cooperation cup

Far pratica con le double taunt combo di CT mi ha sicuramente aiutato però figa se il timing di certa roba è diverso, non so se sia dovuto al fatto che hanno in qualche modo modificato lo startup dei drive di Tao (tocca anticipare certi input visto che partono in ritardo) o se è la versione tarocca di CS che è complice di questo.

Sta di fatto che si torna a fare training intenso che non manca molto all'uscita di CS console ed è giusto arrivarci sapendo mettere almeno qualche BnB :ok:

[edit]
Confrontando il frame data il j.2D ha lo stesso startup in CS e CT. Eppure in CS mi tocca anticipare l'input. I casi sono due:

- o in CS Tao ha un salto che impiega più frame di startup (ma questo non sono riuscito a reperirlo tra le informazioni del mook di CS)
- o c'è davvero una sorta di input lag nella versione tarocca di CS

Mah. Certo che è parecchio dito perchè dover ritarare il timing delle taunt combo non è una cazzata sebbene la finestra di input del ~B sia più ampia il discorso cambia quando si deve dare il tempo ai j.2D per non mandare i taunt loop in bluebeat.... e non essendoci training mode vero ovviamente non si può dire al dummy "fammi subito recovery nei primi frame liberi" per correggere le sbavature. :psy:
 
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Ronove
view post Posted on 26/5/2010, 22:01




Confermo che c'è input lag nella versione hackata di CS. I frame di data di Tao in CT e in CS segnano lo stesso identico startup per il suo j.2D, e il salto impiega sempre lo stesso numero di frame sia in CT che in CS (4 frame). Siccome tengo la console e il PC collegate allo stesso monitor, è evidente che l'hack di BBCS soffre di input lag dato che mi costringe ad anticipare gli input affinchè il primo pezzo del taunt loop non whiffi a causa del fatto che Tao sale troppo in alto rispetto alla posizione ideale nella quale iniziare la string j.2D~B > Taunt > 214D > etc etc
 
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Ronove
view post Posted on 30/6/2010, 02:04




Finalmente la frame list completa con tanto di note per Tao in CS:

http://dustloop.com/guides/bbcs/frameData/taokaka.html

Stavo notando con XDest sul foro di dustloop che non è solo il ~B cancel ad essere stato migliorato.

~A cancel sta a -1 e il ~C sta addirittura a +2 on block.

Ora, facendo un riepiloghetto:

Per il 5D~B cancel nel caso peggiore, ossia quando viene cancellato on blockconfirm tra il frame 1 e 21, sta a -5 frame on block. -5 frame è ancora safe perchè la maggior parte delle A moves hanno circa 5/6 frame di startup, il che vuol dire che Tao può o parare o fare crawl sotto al 5A avversario, o throw/tech throw. Questo è il WORST CASE SCENARIO. Nel caso migliore ossia quando si cancella dopo il 21esimo frame lo svantaggio on block diminuisce piano piano: al 30esimo frame (ultimo frame disponibile) se si cancella on blockconfirm si è a -1 frame di svantaggio. Con -1 Tao può fare davvero tanta roba soprattutto a livello di mixup/mindgames: crawl+throw, 2A/2B, 5B, meaty j.B/j.C, instant block e altro. Non solo, il fatto che la recovery venga ridotta agli ultimi frame del 5D~B implica che è più consigliato usare ora 5D~B per approcciare da lontano l'avversario (insieme a j.D~B) che non in CT dove era totalmente unsafe. Se ci fate caso già questo cambiamento nell'approccio e nel movimento si è notato nei video di alcuni rulloni giapponesi (Tsujikawa in particolare), che piuttosto che usare airdash/salti preferiscono avvicinarsi con 5D/j.D/j.4D~B da fullscreen vista la recovery conveniente.

Ora, l'altra cosa bella è che nel mixup game a fine blockstring (o in approccio da fullscreen in situazione neutral) Tao può usare anche ~A e ~C cancels. Il primo perchè a -2 on block consente a Tao di fare gli stessi giochetti e mindgames del ~B (anche meglio, perchè si condiziona l'avversario a dover capire nello spazio di pochissimi frame se è arrivato un ~A o un ~B, costringendoli anche all'errore nella direzione della parata del successivo mixup). Il secondo perchè stando addirittura a +2 airborne da la possibilità a Tao di resettare in maniera safe il proprio pressing (o di iniziarlo) sia con un j.B/j.C o con un po' di yomi/abilità nella lettura di fare airdash->airgrab se si sospetta che l'avversario stia saltando via. Si può anche usare j.2D subito dopo. :ehsi: C'è solo da capire se è possibile fare 5D~C (on hitconfirm) > j.2D~B in maniera safe oppure se è un gimmick da usare ogni tot.

Tutta roba da provare in training mode appena CS sarà out.

Bella lì, tutte queste modifichine ai drive cancel di Tao mi fanno bello contento. L'avranno resa di cartapesta ma sicuramente è molto più divertente e meno lineare di come era in CT. :ok:
 
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Ronove
view post Posted on 5/7/2010, 13:59




Intanto che si aspetta l'arrivo di CS per ulteriori analisi tecniche e test su nuovi setup e merdaccia varia, beccatevi la color chart DLC di Tao che sarà disponibile a breve: http://i45.tinypic.com/2myujnk.jpg

qualche colore già presente in CT, altri nuovi (tipo il color scheme di May di Guilty Gear)
 
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Ronove
view post Posted on 7/7/2010, 06:48




Altra chicca fornita dalla traduzione del frame data di Tao in BB CS

6A: 5-10F invincible to head-attribute attacks

ERA ORA

Finalmente Tao ha un'anti-air degna. Non è sgrava come il 6A di Ragna, ed è da provare e sperimentare se riesce comunque a battere i j.A (secondo me no, ma è anche vero che la reward da un air-to-ground j.A normalmente è ben poca, mixup bizzarri a parte che dipendono troppo dai singoli matchup). Però dovrebbe quantomeno battere i j.B e i j.C (e si sto decisamente pensando a te Arakune e a te Litchi, sapete chi siete :ph34r: ).

La ricompensa da un 6A anti-air non mi sembra godlike... al massimo mi sa che si può hitconfirmare in una combo che termina con il CAT2 Loop, il che vuol dire niente okizeme ma quantomeno un danno decente. Taunt Loop da 6A antiair non mi sembra fattibile nemmeno in counterhit perchè dipende troppo dalla posizione di Tao e quella in aria dell'avversario, è possibile che nel tempo che Tao impiega ad allinearsi bene per far partire la string del Taunt Loop l'avversario abbia già fatto recovery.

FORSE e dico forse perchè non ho ancora il gioco tra le mani per poterlo provare in training, un'opzione plausibile da un CH 6A antiair sarebbe un semplice j.5D~B anzichè j.2D~B. Ecco, quello potrebbe essere un setup per Taunt Loop. Però è da provare, spero di poterlo fare entro questa settimana. :stellastella:
 
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Ronove
view post Posted on 9/7/2010, 22:34




i taunt loop mi stanno facendo diventare matto.
 
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Absinthe
view post Posted on 9/7/2010, 23:15




Domani mi ci diverto un po' pure io! Più che altro mi interessava vedere se il CAT2 si può ancora usare come follow-up del j.B+C per togliersi dalle situazioni poco safe, anche se la presa dopo un 236BB ormai è una chimera suppongo :/
 
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Ronove
view post Posted on 9/7/2010, 23:26




Uhm no non si può...

in compenso fare il cat2loop (j.2D~3 > 236B > j.2D~3 > 236Bx5 o anche più lungo) è davvero semplice

il taunt loop invece mi sta davvero mettendo a seria prova di nervi. Tipo a volte sono riuscito a fare tutte e sei le ripetizioni, e altre volte manco DUE me ne escono lol (e dire che in CT le doppie taunt combo le faccio ad occhi chiusi)

è cambiata la tempistica del salto, e devo ancora capire quando premere il taunt appena Tao atterra. Il famoso delay tra 214D e j.2D~B ormai l'ho imparato.

Vabbuò, considerando che è day 1 di pratica co può anche stare.

Il taunt loop da mettere all'angolo comunque è davvero più semplice, specialmente perchè all'angolo lo si può fare da un 3C

corner 3C > Taunt loop x5 > ender = 5000 di danno

mica male
 
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106 replies since 24/1/2010, 18:48   1660 views
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