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[BBCT] v-13- / Guida pratica, Escono dalle fottute pareti! (le spade)

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Kazikal
view post Posted on 19/10/2009, 16:57 by: Kazikal




Guida pratica? Si, intendo una guida con scritte strategie da adottare e combo utili. Personalmente odio stare a provare tutte le combo scritte nei combo thread alla ricerca di quella più efficace e le strategie sono spesso sparse in giro per i topic.

Non sono di certo il miglior giocatore di Nu, ma qualcosina in 1500+ partite online credo di averla imparata ^^'
Non sono nemmeno abituato a scrivere guide et simila, ma cercherò di essere abbastanza chiaro e coerente.

Premessa
Nu è un personaggio che regala subito delle soddisfazioni una volta che avete imparato qualche semplice combo, finché un giorno entrate nel territorio minato di quelli che giocano seriamente a BB... e ne prenderete... anche tante!
La sua ristretta varietà di mix-up, le poche opzioni in difesa e la scarsa vita, regalano dei fantastici momenti di frustrazione ed è quì che si vede la differenza tra Nu noob (che la sceglie credendo che premendo D vince) e quello che ci si è dedicato anima e corpo.

Principi basilari
Lo sbaglio che fanno molti con Nu è quello di dedicarsi troppo al fuggire dal nemico e fregarlo con le spade. Questa tattica alla lunga porta a risultati negativi perché:
- le spade da sole fanno un danno irrisorio
- hanno un recovery time rischioso
Chi ha seguito la scena delle combo di Nu, ha notato che si è andati via via eliminando le spade ed aumentando le mosse con C che sono la vera forza danno di Nu.
Non per questo non vanno però considerate.

Le mosse C hanno la particolarità che non è possibile ripetere la stessa C per 2 volte nella stessa combo perché l'avversario potrà techare. Le combo più lunghe che utilizzano più volte C, si chiudono infatti con lo sciame di spade.

Uno scoglio importante di Nu è quella di imparare gli spazi:
- sapere esattamente dove compare una spada e dove finisce
- sapere dove ti ritroverai dopo aver usato Act Pulsar (il teletrasporto)
- sapere il raggio delle mosse C
- riuscire ad attaccare anche se Nu non è inquadrata (vi divertirete a fare il tiro al piccione contro Arakune)

Combo
Da tenere presente:

Uno dei capisaldi delle combo di Nu sono le spade dopo il salto.
Innanzitutto dovrete imparare a capire in che direzione saltare, questo avrà anche effetto nel modo di seguire la combo anche in base alla posizione dell'avversario.
1: combo > j.DD > dj.DD > dj.214D
Quello che uso io. Dovete premere D mentre Nu sta salendo verso l'alto.
Se l'avversario è troppo vicino saltate indietro e poi in avanti, altrimenti saltate 2 volte in avanti.
2: combo > j.DD > dj.2DD > dj.214D
Di solito si esegue saltando in posizione neutrale e dovete aspettare di essere nella parte più alta del salto.

Se l'avversario è troppo lontano invece eseguite sempre la 1° però aspettando che Nu sia arrivata nella parte più alta del salto. Di solito vi trovate in questa situazione se siete con le spalle al muro e colpite l'avversario con un CH 6C.

Quando scrivo Dash, ovviamente vuol dire che dovete scattare avanti, ma! C'è un ma che nei combo thread non spiegano che mi ha fatto ammattire. Quando premete 66 non dovete aspettare che il personaggio esegua l'animazione del dash, ma dovete subito seguire con il colpo successivo. L'effetto che otterrete è quello dell'animazione del colpo successivo mentre il personaggio si sposta in avanti.

GROUND:
Alcune volte ho scritto "air combo" (vedere sotto), perché è intercambiale a seconda della distanza dell'avversario, altre volte invece ho scritto precisamente quale dovete fare perché in altri modi non connetterebbe.

5DD>4DD>236D

5DD>4DD>j.2DD>j.214D
- Da usare se l'avversario si trova a 2 personaggi di distanza

5DD>66>2C>6C>6DD>2DD>air combo
- Dovete trovarvi davanti all'avversario dopo l'Act Pulsar (66)

5DD>66>3C>214A>2C>j.C>j.2C>dj.C>dj.2C>214D
- Dovete trovarvi dietro all'avversario dopo l'Act Pulsar (66)
- Dopo l'Act Pulsar ho continuato a scrivere la combo con Nu a sinistra, ma sarete dall'altro lato quindi ribaltate i comandi

5DD>4DD>IAD>j.B>j.C>atterrate>2C>6C>6DD>2DD>air combo
- Da usare se l'avversario si trova a 3-4 personaggi di distanza (dipende dall'hitbox del nemico)

3C>214A>2C>j.C(3)>j.2C(3)>j.214D>atterrate>dash>3C>214A>6A>j.DD>j.214D>atterrate>dash>3C>236D
- Dovrete essere abbastanza vicini quando iniziate la combo

214D>5DD>6DD>2DD>air combo

214D~C>correre all'avversario>2C>j.C>j.2C>dj.C>dj.2C>214D

Throw
throw>dash>2C>6C>6DD>2DD>j.2C>dj.DD>214D
- Il dash va eseguito quando l'avversario si trova all'altezza del seno di Nu
- Funziona "male" su Arakune e Rachel, entra solo alcune volte

throw>6DD>2DD>6C>2DD>j.DD>dj.DD>j.214D
- solo contro Arakune e Rachel

air throw>RC>6C>6DD>2DD>j.DD>dj.DD>j.214D

Counter hit
CH 2C>6C>dash>2DD>j.2C>dj.C>dj.2C>j.214D
- eliminare il dash se l'avversario è con le spalle al muro
- il primo salto j.2C deve essere eseguito in posizione neutrale, l'altro invece in avanti

CH 2C>6C>aspettare>2C>j.C>j.2C>dj.C>dj.2C>j.214D
- l'avversario dev'essere con le spalle al muro e voi vicini a lui. dopo il 6C, lui rimbalzerà passandovi sopra la testa quindi potrete seguire la combo

BnB:
Qualsiasi combo finisca per 236D o j.214D è possibile usare la Rapid Cancel per proseguirla con la cosiddetta BnB (Bread and Butter) che è un finisher. A volte è utile usare una Rapid su una di queste due mosse anche quando connette casualmente per togliere l'ultima parte di vita.

da 236D:
combo>RC>5DD>6DD>2DD>air combo
- Non connette se siete troppo vicini all'avversario, comunque è difficile che accada

combo>RC>dash>2C>6C>6DD>2DD>air combo
- Connette solo se si è vicini, consiglio di usarla solo dopo un 236D
- Per riuscire ad eseguire il dash>2C dovrete premere i tasti nel seguente modo:
combo>6RC>6>2C>...
cioè infilare il primo 6 mentre premete la RC e seguire con 6>2C. Come ho detto in apertura, non dovrete aspettare l'animazione del dash

da j.214D:
Per le combo che finiscano con j.C>j.2C>dj.C>dj.2C>214D consiglio di farle diventare j.C>j.2C>214D per connettere molto più facilmente con la BnB

combo>RC>dash>6C>6DD>2DD>j.DD>dj.DD>j.214D

Air combo:
combo>j.C>j.2C>dj.C>dj.2C>214D
- Da usare quando l'avversario è vicino
- Per entrambi i j.C, consiglio di colpire solo col primo colpo perché l'avversario potrebbe techare il 214D. Questo vuol dire che perdete una buona porzione di danno e sarete in recovery dalla mossa, mentre l'avversario no.

combo>j.2C>dj.DD>214D
- Da usare quando l'avversario è lontano. j.2C ha un raggio d'azione molto ampio
- L'avversario deve essere colpito dalla parte esterna delle vostre lame, se vi sta troppo vicino allora non lo colpirete con dj.DD. Seguite con 214D (avreste dovuto usare la combo sopra)

combo>j.DD>dj.DD>j.214D
- è il follow-up basilare. Usate questo se avete paura di non connettere con gli altri 2, ma andrebbe usato solo in caso l'avversario finisca molto lontano a causa della combo precedente

Strategie

Bloccare/Contrattaccare/Evadere
- 2C è il vostro amico migliore, vince contro molte mosse aeree ed è un'utility generale quando volete contrattaccare
- 3C ha raggio lungo, da usare quando vi vengono incontro e dopo aver bloccato con barrier
- 2D/6D l'arma migliore contro i dash aerei (da usare in base alla distanza del nemico), ma non è usabile quando vi stanno troppo addosso
- 6A buon anti-air, ma rende più vulnerabili rispetto a 2C. Consiglio l'uso di quest'ultimo
- se riuscite a far entrare un 2C (anche se bloccato), usate Act Pulsar e toglietevi da quell'angolo
- il dash di Nu è abbastanza rapido da permettervi di passare sotto ad un nemico pressante che ha appena saltato
- IAD indietro>j.2DD>214D è un ottimo modo per evitare un nemico imprevedibile e vi rende immune a molti attacchi a terra

j.C
Come le altre mosse C, anche questa è una multi-hit, ma conviene davvero confermare tutti i colpi? Non sempre.
Ci sono 2 tipi: j.C(1)>j.2C>j.C(1)>j.2C oppure colpendo con tutti.

Più colpi mettete a segno, più è alta la possibilità che l'avversario vi techi la mossa successiva che di solito è il dj.C o il j.214D . Se mancate con il j.214D (che passerà attraverso al nemico mentre esegue la tech grazie all'invincibilità), preparatevi perché mentre Nu rimarrà indifesa finché non tocca terra (ed anche qualche frame dopo), il vostro avversario invece è pronto ad attaccare fin da quando è in aria. Di solito questa situazione vi porta a mangiare una combo.
C'è da considerare anche che confermare tutti i colpi aumenta la proration portando il j.214D finale a fare meno danni e quindi la differenza di danni tra i due tipi è bassa.

Colpendo con tutti invece, come fattore positivo potrete palleggiare il nemico verso l'angolo, e a volte sarà necessario utilizzare questo tipo per riuscire a colpire l'avversario perché è finito troppo in alto rispetto a voi.


In generale consiglio far connettere completamente il j.C quando avete colpito il vostro avversario solo con 3 mosse o meno, es:
4B>j.C>j.2C>j.C>j.2C>j.214D
3C>214A>2C>j.C>j.2C>j.C>j.2C>j.214D

Per tutti gli altri casi procedete alla versione singola.


Crescent Saber e Low Crescent Saber - j.214D / j.214D~C e 2147D / 2147D~C
Questa mossa è semplicemente fantastica: combo finisher, buon danno, portata immensa, overhead, combabile con quasi tutto, startup veloce e nella versione con ~C funziona da finta e da rapid cancel.

Ma vediamo gli usi avanzati di questa mossa che otteniamo premendo C subito dopo aver premuto j.214D
Permette di cancellare le mosse allo stesso modo di una rapid. Ad esempio un classico è colpire un nemico lontano in aria con j.DD>dj.DD, ma è troppo distante per essere colpito dal j.214D. Se lo usate ugualmente otterrete come effetto di rimanere indifesi, mentre l'avversario avrà techato e vi aspetterà a terra con la combo caricata. In questi casi usate il j.214D~C e tornerete subito in posizione attiva!
Potrete proseguire l'attacco aereo:
...>j.D>dj.D>j.214D~C>j.D>214D
Anche se probabilmente verrà bloccato, avrete comunque mantenuto la pressione. Oppure potete rimanere in posizione difensiva, gli utilizzi sono molteplici soprattutto dopo che avrete imparato il..
... Low Crescent Saber!
Questa mossa non è listata, non statela a cercare ^^' È chiamata così per convenzione. Si tratta di eseguire il Crescent Saber ad altezza terra senza saltare. Potete eseguirla premendo
2147~D
Cioè inserendo i comandi del j.214D prima di staccarsi da terra, poi il 7 vi permette di saltare. Appena staccato i piedi dal suolo premete D ed avrete il Low Crescent Saber. I vantaggi di questa tecnica sono molteplici:
- è una overhead, quindi vi permette di cogliere di sorpresa i nemici abbassati
- su counterhit, questa mossa farà rimbalzare il nemico regalandovi una combo completa. A me piace seguirla con
dash>2C>j.C>j.2C>j.C>j.2C>j.214D
- tenete a mente la portata di questa mossa. Colpisce sopra/in diagonale/davanti a voi ad 1 personaggio di distanza
- un po' lenta a partire perché il pg esegue prima un breve salto, ma questa particolarità vi rende immuni agli attacchi bassi
- potete anche cancellare questa mossa premendo 2147D~C, cosa che porta ad una certa imprevedibilità al vostro gioco:
2147D~C>2147D
2147D~C>atterrate>dash>throw
2147D~C>IAD>j.2C>combo

Pressing e mix-up
Alcuni giocatori hanno imparato abbastanza bene a combattere contro Nu e vi renderete conto di quanto le possibilità di far entrare una combo si riducano drasticamente. Scrivo alcune tecniche:

j.2DD>j.214D~C>j.2DD>j.214D
- Ottimo modo che vi permette di attaccare un personaggio al suolo (ma anche mentre sta eseguendo in IAD). Potete inserirlo in un pressing devastante nel seguente modo:
5DD>4DD>j.2DD>j.214D~C>j.2DD>ripetere dall'inizio
- Oppure quando vi vengono incontro:
IAD indietro>j.2DD>j.214D~C>j.2DD>j.214D

2147D / 2147D~C
- essendo un overhead lo rende molto appetibile quando stiamo tentando di far entrare il colpo. È sostituibile in molte combo con 236D ad esempio:
5DD>4DD>2147D
Di solito l'avversario si aspetta il 236D e blocca basso, in questo modo lo fregate.
- con 2C:
2C>2147D
2C>2147D~C>dash>throw
- con j.2D:
j.2D>2147D~C>IAD>j.2C>atterrate>2C>6C>236D

j.2C
- è un overhead e vi permette cose tipo:
IAD>j.2C>atterrate>2C>6C>236D
5DD>4DD>IAD>j.2C>atterrate>2C>6C>236D
- anche se l'avversario salta avrete a disposizione la portata a 180° della mossa

214D~C
- la versione con ~C vi permette di muovervi insieme all'onda si spade. Questo garantisce una protezione dai proiettili e l'avversario non può attaccarvi, quindi vi potete avvicinare in modo sicuro
- lo startup time è così alto che lo rende difficile da usare efficacemente. Usatelo principalmente come okizeme

Act Pulsar
5DD>66
- teletrasportarsi dietro all'avversario, spesso lo lascia interdetto perché deve effettivamente cambiare la direzione nella quale bloccare. Non abusate comunque di questa mossa
- dopo che gli siete dietro potete procedere ad un 2C o 3C; seguite con le combo appropriate

Okizeme
Le possibilità di okizeme di Nu sono essenzialmente:
2C
- che può portare ad un counterhit

5DD
- da lontano è un metodo quasi sicuro per prevenire all'altro di fare il suo gioco. Il quasi è doveroso perché se salta appena si rialza, probabilmente non colpirete

214D~C
- buono per obbligare l'avversario sul posto e prevenire qualche mossa simpatica che potrebbe aprirvi in 2


E ora cosa vi serve?
Tanto allenamento. Diverse strategie /combo non sono così semplici come sembrano sulla carta e richiedono tempistiche/capacità di adattamento alle varie situazioni.
Cosa che potete ottenere solo sfidando altri giocatori, la CPU fa schifo come partner.

Edited by Kazikal - 20/10/2009, 15:22
 
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