E.HONDA (SFIV)E’ un sumotori ciccione che mangia come un porco, ma se lo disturbi mentre si sta ingozzando si incazza come Bud Spencer e te le ficca un casino. Se ti prende ti nasconde dietro un cespuglio di schiaffi, che l’ultimo ceffone ti fa girare talmente tanto che ti fermi solo quando tuo figlio è partito per il militare, cistì!
Panoramica:E.Honda è un valido mid-upper tier, un personaggio piuttosto difensivo che se la può giocare egregiamente contro tutti (eccetto Sgravat, MVB), patisce pesantemente se viene zonato (Sagat su tutti) e fatica non poco se affronta personaggi difensivi come o più di lui (Ryu, Guile, ChunLi, Sim, ecc). Dalla sua ha il vantaggio di avere molta stamina (e staminchia, ne ha quanta Sagat) e fa anche anche un male porco (quale è). Dalla sua ha delle ottime special, come l’Ochio che è un’ottima command throw, una delle migliori del gioco, abusabile in quanto ha un ampio range e fa molto danno. Hundred Hand Slap hanno una portata inferiore a SF2, ma sono un’ottima scelta per le combo e per il chip damage. Purtroppo è lento, ha difficoltà a muoversi fra la pioggia di fireball (non ha mosse EX per passarci attraverso come Blanka) e questa scarsa mobilità non lo aiuta di certo in fase offensiva o ad uscire facilmente dalle fasi di "keep-away". Il vantaggio di Honda è la grande possibilità di punire e picchiare duro semplicemente spalando, scimmiando e randomizzando per tutto il match (è anche l’unico modo che ha per vincere quei matchups piuttosto ostici per lui).
Analisi dei colpi base: Normal:- Standing -far s.MP - manata orizzontale a palmo aperto, discreto poke.
s.cl.MP - doppia manata da 2-hit , il 1° hit è cancellabile in mosse speciali come HHS o nella Target Combo con df+HK. Eventualmente dopo il 2° hit è possibile linkare un c.LP per relative combo (con Headbutt o HHS, preferibilmente EX).
far s.HP/ s.cl.HP - manata di taglio dalla distanza (nel caso del far) o uppercut con palmo aperto (nel caso del close). Valido poke, ma anche discreto anti-air sui jump-ins avversari dalla distanza o i jump sul posto, purtroppo funziona meglio su determinati personaggi. Nel caso della far s.HP è necessare “anticipare” sul jump avversario, visto lo startup di 10 frame sulla parte attiva del colpo e aggiungo anche che è buona per punire i lariat di Gief, mentre s.cl.HP è invece più utile per fermare, ad esempio, gli Instant Teleport di Sim. Mai sottovalutare la possibilità di tirare “Travertini” alla gentaglia che affrontate.
far s.HK - ottimo poke con hitbox basso. Veloce (7 frame in startup), con un ampio raggio e obbliga a parare basso. Combabile dopo delle HHS.
- Crouching -cr.LP - ottima normal con altissima priorità, 4 frame in startup e un range simil-colpo medio. Utile sia come poke che come combo-starter (in particolare per HHK), nonché ottima scelta per i tick-throws con Ochio ed eventuali mixups.
cr.LK - normal con hitbox basso, linkabile in altri c.LK o in c.LP. Valida per tick-trhows e altro come sopra.
cr.MK - normal con hitbox basso con un ottimo range, valido meaty. Cancellabile in tutte le special per combo e quant’altro.
- Jumping -neutral j.HP – il Muro di Mimy Ayuhara (o di Mila Azuki), la “Pallavolo” o chiamatelo come volete. E’ sicuramente il colpo normal più particolare e fondamentale di Honda. Gli permette di saltare oltre lo spam di fireball orizzontali in modo impressionante, vista la possibilità di spostarsi avanti o indietro durante il salto; movimento utile anche per zonare l’avversario avvicinandosi o allontanandosi. Da un buon range ferma tranquillamente i lariat di Gief, ma purtroppo in fase di attivazione non è immune alle più comuni ed efficaci anti-air avversarie. Può essere la chiave della vittoria in numerosi match-ups, una volta chiuso l’avversario all’angolo si può zonarlo per impedirgli la fuga e punire numerosi contrasti.
j.MP – ottimo contrasto per scontri aerei con ampio e arcuato range. Valido anche in jump-ins per combo e tich-throw.
j.d+MK - è IL cross-up di Honda, valido per le combo e i soliti tick-throws di Ochio.
j.HP/ j.HK - entrambi validi attacchi aerei per jump-ins o contrasti aerei, con ottimi range. Nel jump-ins con HP spesso si colpisce e si passa sulle fireball, mentre j.HK può fermare o vincere su numerosi contrasti (con il giusto range si può arrivare anche a fermare roba come s.HK di Sagat o l’Ultra di Akuma). Ma i jumpi-ins "coraggiosi", in generale, non sono mai la scelta migliore, visto il rischio di punizioni e trade sfavorevoli, specialmente se l’avversario ha ottime AA e può punire facilmente in juggle. Sono chiaramente le migliori scelte per punire chiare occasioni con combo BnB a base di HP HHS, cr.MK xx Headbutt e quant'altro.
- Special -df+HK - colpo overhead, estremamente lento e "telefonato". In realtà, oltre che per la sua Target Combo (cancel sul 1° hit di s.cl.MP), è utilissimo per mixups vari, visto che è cancellabile in tutte le special (utile per Ochio e Sumo Splash su tutte) e nella Super.
Analisi delle special : Special Move:Hundred Hand Slap (P*5)
Le “Cento Mani di Honda”, rispetto ai precedenti SF, hanno un minor range, ma permettono combo con un grande damage (anche chip damage) e caricano velocemente Super Meter. In questo episodio, dopo una serie completa di HHS si ha la particolarità di poter linkare dell’altro, come ad esempio un far HK, un’altra serie di HHS (addirittura altre 2 serie di HHS su personaggi “grossi” come Gief) o di cancellarle nella Super (meglio sempre la versione HP, perché cancellabile nei primi 4 hit, rispetto ai primi 2 delle LP e MP). Sono combabili partendo da un sacco di normal come c.LP, c.MK, s.cl.MP (1 hit) o da un jump-ins andato a segno. Possono essere cancellate con FADC per mixuppare qualcosa, come ad esempio una Ochio throw.
Versione EX – in un certo senso sono le “vecchie” HHS di Honda, in quanto permettono lo spostamento avanti o indietro durante l’eseguzione. Combabili come le precedenti, permettono di eseguire numerose combo di HHS, visto che ad esempio è possibile linkarvi dopo un c.LP e un’altra relativa serie di HHS (HP o EX, nel caso delle EX è poi possibile ripetere nuovamente la combo) per massimizzare damage e stun. Se parate, è possibile non allontanarsi dall’avverario e si ha una maggior recovery rispetto le normali, tant’è che si resta in range per tirare una Ochio o mixuppare qualcosa. Ecco un esempio di combo “matte” con le EX HHS:
Flying Headbutt [(charge)b, f+P] (Armor Break)
Solita e solida testata per combo BnB, punizioni e utile anche per del chip damage. E’ l’Armor Break di Honda, batte easy la Roll di Blanka, lo Psycho Crusher del Dicta e le mosse speciali orizzontali del Boxer. La versione LP (130 Damage) è una valida anti-air se fatta con giusto tempismo (spesso va lievemente anticipata visto i 13 frame di startup) ed è l’unica ad essere davvero safe per bait e chip damage (eccetto per Chun-Li e pochi altri) perché va a “soli” -9 frame on block (rispetto ai -13 e -16 della MP e della HP); se usata come ant-air può essere cancellata nella Super (che colpisce piena in juggle). La versione HP (160 Damage) è decisamente la migliore per punizioni, combo BnB e quant’altro. Dalla distanza sono facilmente punibili da colpi normal, Shoryuken, Tiger Uppercut, Lariat, Ultra e altro; il consiglio è di limitarne lo spam estremo.
Versione EX – tutt’altro discorso per questa mossa che è L’Anti-Air di Honda per eccellenza: buon damage (160 come l’HP), startup completamente invincibile (8 frame come l’HP, ma tutti invincible)e lascia a soli -8 on block (1 frame in meno alla LP). Decisamente la miglior EX di Honda.
Sumo Splash [(charge)d, u+K]
Culata a salire e a scendere da 2-hit, di cui solo uno dei 2-hit può colpire l’avversario (eccetto per la EX). In base alle potenza della pressione del tasto, dipende l’altezza massima raggiunta ed aumenta il damage. Non è la miglior scelta “offensiva” di Honda, ma può “funzionare” come mixups sui wakeup avversari, si può usare per evitare le prese (LK), tentare di crossuppare dalla giusta distanza (MK) o punire salti o fughe aeree avversarie (MK/HK), in quest’ultimo caso ad esempio dopo delle HHS parate. Può anche essere usata come anti-air o anti-crossup, in quanto può sfruttare dei primi frame di invincibilità, ma non funziona su tutto e tutti i contrasti aerei (al 99% Blanka non esiste in aria). Se questa mossa viene eseguita su un cancel da df+HK ne cambia il range che viene lievemente accorciato (è kara?), in questo modo possiamo raddoppiare il numero di gittate del Sumo Splash in base all’esigenza, anche se tutto questo è più utile nei mixups sul wake-up avversario che per altro.
Purtroppo se parata lascia paracchio unsafe e si è facilmente punibili (al 100% dai SPD di Gief), ed aggiungiamo che di suo è già facilmente punibile da Focus, SRK e molti altri anti-air. Sconsigliato l’abuso se non in particolari situazioni.
Versione EX – maggiore priorità, velocità ed efficacia. A differenza delle normali, può colpire con entrambi i colpi (2-hit) ed è combabile. Ottimo startup di 9 frame, rispetto i 14 delle versioni normali. Questa versione vince sui lariat di Gief sul nostro wakeup.
Oicho Nage (hcb+P)
Come già detto, questa command throw è una delle migliori del gioco, le 3 versioni cambiano per range e damage. La versione LP è senza dubbio la più efficace, ha il range ampio (davvero tanto) e fa 180 di damage, la versione MP ha meno range della LP e ne fa 190 e la versione HP ha davvero poco range in meno alla MP (impercettibile) e fa 200 di damage. Diciamo che la scelta solitamente ricade sulla LP e la HP, la prima per il range e la seconda per il damage, da usare quando si è davvero close. Lo start-up è di 5 frame per tutte e 3 le prese. Utile anche per far meter dalla distanza o subito dopo aver mandato in knockdown l’avversario (esempio dopo una Headbutt andata a buon fine).
Versione EX – la peggiore delle EX, mischia il range della LP con il damage della MP. Avesse avuto il damage della HP o qualche altra priorità avrebbe avuto più senso usarla. Bocciata.
SASuper Super Flying Headbutt [(charge)b, f,b,f+P]
La Super di Honda (una doppia testata volante) ha uno startup pazzesco è decisamente valida sia in combo, sia come punizione (in quanto passa tranquillamento attraverso le fireball) o come eventuale chip damage estremo. Si comba facilmente dopo numerose normal (c.MK, c.HP, ecc), in Super Cancel (da Headbutt o HHS) o dopo una Headbutt AA. La versione LP sfrutta 13 frame di invicibilità, la versione MP ben 12 e l’HP 9, questo facilità alla Super la possibilità di attraversare le fireball per il tragitto di almeno tutta la prima testata. Lascia a soli -6 on block, meno di qualunque Headbutt normal o EX, il che la rende piuttosto safe.
UltraUltra Flying Headbutt [(charge)b, f,b,f+P] (Armor Breaking)
Honda ti prende, ti porta all’angolo per prenderti a schiaffi e non ti lascia finchè non fai una faccia buffa per farlo contento! Questa è la sua Ultra ed è quello che passa il convento. Discreta come anti-air e utile sulle chiare scoperture, ma non si hanno grosse possibilità di combarla se non dopo FA andato a buon fine (sì sì… o dopo una Sumo Splash MK/HK o delle HHS che mandano in float l’avversario vicino al corner, ma tanto non vi capiterà mai in-game). 11 frame di invincibilità in startup, ma purtroppo non gli permettono di passare completamente sulle fireball (anche perché più lenta rispetto alla Super), tant’è che diventa efficace sullo spam di queste solo da un medio-corto raggio d’azione, altrimenti rischia di essere facilmente parata e lasciarvi “nudi ed insaponati” per essere stuprati dall’avversario.
MATCH-UPS:Fottuto 3-7:Sagat
Sfavorevoli 4-6:Abel
Chun-Li
Dhalsim
Guile
Ken
Rufus
Seth
Equilibrati 5-5:Akuma
Blanka
Boxer
Cammy
Dictator
Gen
Gouken
Rose
Ryu
Vega
Zangief
Favorevoli 6-4:Dan
El Fuerte
Feilong
Sakura
C.Viper
ALTRI DATI:Health: 1100
Stun: 1000
Dash Speed: 19
Backdash Speed: 27
Ultra Startup: 1+10
Ultra Recovery: -15
Combo into Ultra: (se l’altro non para è combo?)
COMBOcr.LK, cr.LP xx HP HHS, far HK (252 Damage, 317 Stun)
j. HK, cr. MK xx HP Headbutt (348 Damage, 460 Stun) [xx Super 628 Damage]
(crossup) j.MK, cr.LP xx HP HHS, far HK (312 Damage, 400 Stun)
j.HP, cr.LP xx HP HHS -> HP HHS (314 Damage, 404 Stun) [xx Super 540 Damage, 390 Stun]
j.HK, cr.LP xx EX HHS -> cr.LP xx HP HHS, far HK (444 damage, 556 stun)
j.HK, s.cl.MP -> cr.LP xx EX Headbutt (354 Damage, 480 Stun)
(antiair) LP HeadButt xx Super (530 Damage, 200 Stun)
FA2, Ultra (440 Damage, 150 Stun) [FA3, Ultra: 500 Damage, 200 Stun]
FRAME LIST:http://www.shoryuken.com/wiki/index.php/E._Honda_%28SFIV%29http://www.eventhubs.com/guides/2008/nov/1...reet-fighter-4/
Guida by:AlexARandom
A seguito di spiacevoli inconvenienti è doveroso sottolineare che la presente guida non è assolutamente riproducibile in alcun modo, è possibile solamente linkarla da siti esterni.-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Apro un topic con una prima guida su Honda, il tutto è commentabile e criticabile come sempre...
alla fine è anche la scusa per avere un topic dove possiamo parlare un po' del ciccione in modo "tecnico", visto che utenti validi che più o meno lo usano sul forum ci sono...
Edited by AlexARandom - 29/12/2009, 18:15