Arcade Extreme

[SFIV] Cammy Combo Thread

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SonGoten
view post Posted on 5/1/2010, 23:15




CAMMY COMBO THREAD

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LEGENDA

SA = Spiral Arrow (qcf+K)
spike = Cannon Spike (dp+K)
CS = Cannon STRIKE (air qcb+K) - occhio che con CS intendo sempre lo strike e non lo spike!
TKCS = Tiger Knee'd Cannon Strike - ovvero il CS fatto rasoterra con la shortcut qcb uf
SBF = Spinning Back Fist / Spin Knuckle (hcb+P)

FADCb = Focus Attack Dash Cancel BACK (all'indietro)
CH = Counter Hit


Ovviamente tutte le combo che non richiedono CH possono essere precedute da jump-in, (TK) CS o Focus Crumple; a tutte le combo in cui hk.SA fa 2 hit si può aggiungere il Super Cancel.

Tutti i danni delle combo in Ultra sono con Revenge Bar al massimo.



xx/10/2010 - AGGIORNAMENTO COMBO-LIST PER IL SUPER

Casomai servisse, ho deciso di non sovrascrivere la lista precedente relativa al Vanilla, che lascio nello spoiler nel secondo post.

In realtà, a livello di possibilità di combo praticamente non ci sono differenze col Vanilla; niente nuovi link, ne modifiche ai vecchi o tantomeno nuove juggle: si possono fare esattamente le stesse cose di prima. Ciò che è davvero cambiato è la convenienza ad usare alcune combo (per via dei damage nerf) e l'importanza di alcune altre (per via del fatto che j.LK è diventato un crossup consistente contro tutti i pg, mentre prima funzionava su pochi e random).

1) Convenienza: il notevolissimo nerf di danno e di stun allo Spike (da 150/200 a 100/100) ha reso assolutamente uno spreco usare Spike FADC Spike in combo hitconfirmabili e imho anche AA in cui siete sicuri che il primo Spike vada a segno; infatti nel Vanilla avevamo:

TKCS, c.HP, c.MK x hk.SA che faceva 330/506, contro TKCS, s.HP x Spike FADC Spike che faceva 395/600... buona differenza di danno e ottima differenza di stun, che potevano ampiamente giustificare i 2 stock spesi. Nel Super invece TKCS, c.HP, c.MK x hk.SA fa 300/506, contro i miseri 310/450 di TKCS, s.HP x Spike FADC Spike: non solo il danno in più è diventato ridicolo, ma lo stun è addirittura inferiore! (non stiamo poi a parlare del fatto che il wakeup dell'Arrow è Dio e quello dello Spike è meh).

Per quanto riguarda gli AA:

hk.Spike FADC hk.Spike prima faceva 300/400, uno sproposito anche per la media di danni del Vanilla; nel Super fa 200/200. Se proprio si vuole massimizzare tanto vale buttare uno stock in meno e usare ex.Spike late (150/200) o, se possibile, hk.Spike early (160/200). Se queste due cose non fossero possibili, fermo restando che parliamo di un primo AA Spike sicuro, personalmente non butterei 2 stock per aggiungere 100/100 di danno/stun in situazioni normali.

In linea di massima gli stock nel Super, al di la ovviamente delle mosse EX, vanno usati per: FADCare Spike non sicuri (reversal o in attacco a cercare il bait), FADCare Spike sicuri ma all'indietro con Ultra annessa, e infine per la Super.

2) Convenienza parte seconda: derivata dalla precedente. Per la serie "non tutti sanno che", negli ultimi mesi di vita del Vanilla m'ero reso conto che le combo tipo c.LK => altri 2 colpi piccoli xx Spike funzionavano su più personaggi di quanti mi aspettassi. Sebbene non convenisse di per sé (molto meglio fare ~10 punti dmg in meno e avere il wakeup supremo dell'Arrow), con i 2 stock per fare Spike FADC Spike il danno/stun cominciava a farsi interessante, specialmente per una "combetta" da c.LK (circa 260 il danno, contro i circa 160 della bnb classica conclusa in hk.SA). Non ho mai finito di compilare la lista dei pg su cui funzionava, ma a questo punto è davvero secondario considerato che ora lo Spike toglie meno dell'Arrow e, pure se FADCato, con lo scaling dopo 3 colpi non ne vale assolutamente la pena; pure se si volesse andare in Spike FADCb U1... tanto per cominciare midscreen non è possibile per via della distanza dopo 3 colpi leggeri, in secondo luogo il danno è ridicolo tra lo scaling e il danno stesso della Ultra in juggle ridimensionato. Farò comunque la lista prima o poi, ma chiaramente non è più una questione impellente.

3) Importanza di combo prima non fondamentali: come accennato prima, j.LK nel Super è diventato un crossup consistente contro tutti i pg; per massimizzare il danno è diventato necessario imparare le combo da c.LP, che seppure già presenti in Vanilla (e che peraltro avevo listato, ma per altri motivi), non erano altrettanto importanti: è infatti piuttosto difficile combare dal crossup j.LK colpi che non siano da 3f (c.LK o c.LP quindi) e quindi solito discorso: da c.LK combo easy ma toglie pochissimo, da c.LP combo difficili ma abbiamo accesso ai link che fanno male. Per questo motivo sposterò in sezione apposita e con più evidenza quelle combo da c.LP, data la nuova importanza di j.LK come combo-starter.



Premessa necessaria prima di cominciare il listone: ora le varie versioni dello Spike non-ex fanno tutte lo stesso danno (100) quando colpiscono con la parte iniziale, quindi non c'è più bisogno di specificare quale usare in combo. Per quanto riguarda l'Arrow invece, lo scrivo subito per non ripeterlo ogni volta: la versione HK è sì la più dannosa delle tre, ma solo se entrano entrambi gli hit: se in una determinata combo entra un hit solo (o la combo stessa richiede che entri un hit solo meaty o "di punta") le versioni MK e LK fanno più danno!



QUICK LIST COMBO IN ULTRA

Le scrivo subito per riferimento veloce (verranno ripetute nelle sezioni specifiche con eventuali note).

- (st.HP x) Spike FADCb, Ultra [364] [431 con st.HP]

- (st.HP x) Spike FADC Spike FADCb Ultra [431] [478 con st.HP]

- ex CS, Full Ultra [464]

- CH cr.HP (1 fr) Full Ultra [496]

- qualsiasi SA meaty, Spike FADCb Ultra [370+ a seconda della versione dello SA]

- SOLO CORNER - qualsiasi SA meaty O di punta, Spike FADCb Ultra [370+ a seconda della versione dello SA]

- SOLO MIDSCREEN - SBF, Ultra [424]

- SOLO MIDSCREEN - Hooligan slide, Ultra [340+ a seconda del numero di hit dell'Ultra]

- (obv) FA crumple, (back)dash, Full Ultra [416 con FA lv2]

- (obv2) jHK / j.HP, Ultra [484]


GENERICHE / BNB

Come da titolo, anche se in realtà dipende da cosa intendete per bnb: in questo caso intendo combo facili e universali, tipo colpo base x special FADC Ultra e che funzionano su tutti. SA e spike sono entrambe scopertissime se non FADCate, quindi con bnb non intendo “combo da fare a muzzo che tanto sono safe anche in parata” (alla Ryu cr.MK x hado)! (specifico perché ho visto che c'è chi interpreta "bnb" in tal senso)

1) cr.MK / far st.MP x hk.SA
[dmg 205-210 | stun 280]

2) (st.HP x) Spike FADC hk.spike
[dmg 200/280 con st.HP | stun 200/380 con st.HP]

  • a seconda di come colpisce l'avversario, potrebbe essere necessario camminare un pelo dopo il FADC; in casi "estremi" anche dash + camminata può non bastare, occhio alla distanza se intercettate jump-in o arti particolarmente estesi, in questo caso potrebbe essere necessario fare un secondo dash.


3) (st.HP x) Spike FADCb Ultra
[dmg 364/431 con st.HP | stun 100/300 con st.HP]

  • non funziona se Cammy è all'angolo;

  • stesso discorso della nota della combo #2: occhio alle distanze. Con FADCb Ultra non c'è tempo di camminare per "aggiustare" la distanza, se skankate un arto esteso (j-in o a terra) finendo troppo lontani NON usate questa combo;

  • se lo spike colpisce come AA la Ultra va ritardata un pelino per prendere con tutti gli hit, fate AA spike il più tardi possibile per non dover "adattare" troppo il tempismo rispetto al solito (oltre che per sfruttare al massimo l'invincibilità dello spike);

  • l'ho segnata col danno massimo (Ultra che prende 5 hit);


4) (st.HP x) hk.spike FADC hk.spike FADCb Ultra
[dmg 431/478 con st.HP | stun 200/380 con st.HP]

  • a costo di 2 ulteriori stock, questa combo risolve i due problemi della precedente: si può partire da chiusi all'angolo e non si rischia di mandare a vuoto la Ultra a partire da AA non deep (perché aggiustiamo la distanza col secondo spike);

  • è la combo più dannosa di Cammy se si escludono quelle con Ultra "full-animation";

  • inoltre c'è un fattore tattico da tenere in considerazione: quando abbiamo 2 stock, per combare la Ultra siamo costretti a fare FADCback - in caso di spike non hitconfirmato (reversal su rialzo ad esempio), se l'avversario para, oltre a non combare la Ultra non abbiamo possibilità di ulteriore pressione. Con 4 stock invece possiamo FADCare in avanti e sia mantenere l'iniziativa se parano sia combare la Ultra se il primo spike è andato a segno. Insomma, torna utile quando c'è da giocarsi il tutto per tutto o massimizzare il danno.


Nota importante riguardo alle combo 2, 3 e 4: quando mettete uno spike in juggle da un'altra mossa o dallo stesso spike FADCato, è sempre possibile fare FADCb Ultra (distanza permettendo) ma non FADC + un altro spike. Quindi 2 spike + Ultra SI', 3 spike NO.


5) lk.spike in trade, dash Spike
[dmg 200 | stun 200]

  • la versione dello spike che ha più probabilità di andare in trade è la LK per via della minore invincibilità;

  • anche con la LK tradare rimane comunque molto raro, ma state pronti a dashare in avanti!





COMBO IN ATTACCO

In questa sezione ci sono combo un po' più avanzate, generalmente link di 2 o 3 colpi a chiudere in hk.SA. Sono combo da usare nel pressing dato che partono tutte da colpi safe e si possono facilmente interrompere se vediamo l'avversario in parata.

Ho deciso di dividerle per starter. In linea di massima quando siete in attacco i colpi che volete piazzare sono cr.LK x cr.LP, close st.MP o cr.HP. Come spiegavo nell'introduzione agli aggiornamenti del Super, sposto in questa sezione anche le combo che partono da c.LP usato da attaccati, per via del nuovo crossup con j.LK, dal quale è molto difficile - per ovvi motivi di hitstun - piazzare in combo consistentemente colpi che non siano da 3 frames.

Ogni starter ha i suoi pro e contro che, semplificando, sono inversamente proporzionali: se non siamo sicuri di entrare partiamo con cr.LK x cr.LP in modo che se entra possiamo hitconfirmare, mentre se l'avversario para possiamo mantenere l'iniziativa con tick throw o altri mixup. Tuttavia sono ovviamente le combo dal damage output minore. Chiaramente cr.LK torna sempre buono da empty jump o crouch tech, é comunque tra le normal più veloci di Cammy (3 frame) e quindi consente anche di combare facilmente dal crossup j.LK.

Invece se siamo sicuri di entrare, ad esempio jump-in a muzzo su fireball telefonata o se vediamo l'avversario che whiffa una presa / calcetto durante un nostro TKCS, cr.HP (6 frame) è il colpo da usare per far partire le combo meterless più dolorose. Ovviamente se abbiamo valutato male e ci parano il cr.HP, non abbiamo molto gioco da fare: è a +2 on block, ma spinge troppo lontano. Purtroppo nel Super è passato da 110 a 90 di danno, il che lo rende solo 20 punti più dannoso di close s.MP; tuttavia, non si commetta l'errore (come tra l'altro ho fatto io -_-) di sottovalutare l'importanza di usare le combo da c.HP al posto di close s.MP ovunque siamo sicuri di entrare: rimane comunque una importantissima differenza di ben 100 punti di stun!

Close st.MP è una simpatica via di mezzo: è veloce (4 frame) quasi quanto i colpi leggeri, on hit non si rinuncia a del buon danno, on block è a +2 senza spingere l'avversario a distanze siderali.




aggiornamenti in progress


THE END

Commenti, critiche e suggerimenti ben accetti :alienff:

Edited by RushingMonkey - 17/10/2010, 09:38
 
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LEVA
view post Posted on 17/2/2010, 00:50




COMBO-LIST VANILLA



SPOILER (click to view)
QUICK LIST COMBO IN ULTRA

Le scrivo subito per riferimento veloce (verranno ripetute nelle sezioni specifiche con eventuali note).

- (st.HP x) hk.spike FADCb, Ultra [486 | 544 con st.HP]

- (st.HP x) hk.spike FADC hk.spike FADCb Ultra [594 | 617 con st.HP]

- ex CS, Full Ultra [512]

- CH cr.HP (1 fr) Full Ultra [570]

- meaty hk.SA, hk.spike, FADCb Ultra [462]

- SOLO MIDSCREEN - SBF, Ultra [508]

- SOLO MIDSCREEN - Hooligan slide, Ultra [448]

- (obv) FA crumple, dash Full Ultra [459 con FA lv2]

- (obv2) jHK / j.HP, Ultra []


GENERICHE / BNB

Come da titolo, anche se in realtà dipende da cosa intendete per bnb: in questo caso intendo combo facili e universali, tipo colpo base x special FADC Ultra e che funzionano su tutti. SA e spike sono entrambe scopertissime se non FADCate, quindi con bnb non intendo “combo da fare a muzzo che tanto sono safe anche in parata” (alla Ryu cr.MK x hado)! (specifico perché ho visto che c'è chi interpreta "bnb" in tal senso)

1) cr.MK / far st.MP x hk.SA [205 | 210]

2) (st.HP x) hk.spike FADC hk.spike [300 | 370 con st.HP]

  • usata come AA potrebbe essere necessario camminare un pelo dopo il FADC; in casi "estremi" anche dash + camminata può non bastare, occhio alla distanza se intercettate jump-in particolarmente estesi.


3) (st.HP x) hk.spike FADCb Ultra [486 | 544 con st.HP]

  • non funziona se Cammy è all'angolo;

  • anche qui, usata come AA occhio alle distanze: con FADCb Ultra non c'è tempo di camminare per aggiustare la distanza, se skankate la punta del piede di un j.HK potreste finire troppo lontani.

  • il tempismo per prendere con tutte le hit possibili è abbastanza facile, bisogna farla quasi subito ma non immediatamente; se lo spike colpisce come AA va ritardata ulteriormente, fate AA spike il più tardi possibile per non dover "adattare" troppo il tempismo rispetto al solito (oltre che per sfruttare al massimo l'invincibilità dello spike);

  • l'ho segnata col danno massimo (Ultra che prende 5 hit);


4) (st.HP x) hk.spike FADC hk.spike FADCb Ultra [594 | 617 con st.HP]

  • a costo di 2 ulteriori stock, questa combo risolve i due problemi della precedente: si può partire da chiusi all'angolo e non si rischia di mandare a vuoto la Ultra a partire da AA non deep (perché aggiustiamo la distanza col secondo spike);

  • è la combo più dannosa di Cammy;

  • inoltre c'è un fattore tattico da tenere in considerazione: quando abbiamo 2 stock, per combare la Ultra siamo costretti a fare FADCback - in caso di spike non hitconfirmato (reversal su rialzo ad esempio), se l'avversario para, oltre a non combare la Ultra non abbiamo possibilità di ulteriore pressione. Con 4 stock invece possiamo FADCare in avanti e sia mantenere l'iniziativa se parano sia combare la Ultra. Insomma, torna utile quando c'è da giocarsi il tutto per tutto o massimizzare il danno.


Nota importante riguardo alle combo 2, 3 e 4: quando mettete uno spike in juggle da un'altra mossa o dallo stesso spike FADCato, è sempre possibile fare FADCb Ultra (distanza permettendo) ma non FADC + un altro spike. Quindi 2 spike + Ultra SI', 3 spike NO.


5) lk.spike in trade, dash hk.spike [270]

  • la versione dello spike che ha più probabilità di andare in trade è la LK per via della minore invincibilità;

  • anche con la LK tradare rimane comunque molto raro, ma state pronti a dashare in avanti!





COMBO IN ATTACCO

In questa sezione ci sono combo un po' più avanzate, generalmente link di 2 o 3 colpi a chiudere in hk.SA. Sono combo da usare nel pressing dato che partono tutte da colpi safe e si possono facilmente interrompere se vediamo l'avversario in parata.

Ho deciso di dividerle per starter. In linea di massima quando siete in attacco i colpi che volete piazzare sono cr.LK x cr.LP, close st.MP o cr.HP.

Ognuno ha i suoi pro e contro che, semplificando, sono inversamente proporzionali: se non siamo sicuri di entrare partiamo con cr.LK x cr.LP in modo che se entra possiamo hitconfirmare, mentre se l'avversario para possiamo mantenere l'iniziativa con tick throw o altro. Tuttavia sono ovviamente le combo dal damage output minore. Chiaramente cr.LK torna sempre buono da empty jump o crouch tech, ed é comunque tra le normal più veloci di Cammy (3 frame).

Invece se siamo sicuri di entrare, ad esempio jump-in a muzzo su fireball o se vediamo l'avversario che whiffa una presa / calcetto durante un nostro TKCS, cr.HP (6 frame) è il colpo da usare per far partire le combo più dolorose, tra cui la “famosa” dmg 330 da TKCS senza stock (salvo ovviamente combo in spike FADCb Ultra già viste, per le quali andiamo di st.HP). Ovviamente se abbiamo valutato male e ci parano il cr.HP, non abbiamo molto gioco da fare: è a +2 on block, ma spinge troppo lontano.

Close st.MP è una simpatica via di mezzo: è veloce (4 frame) quasi quanto i colpi leggeri, on hit non si rinuncia a del buon danno, on block è a +2 senza spingere l'avversario a distanze siderali.



Da crouching LK

6) cr.LK x cr.LP, cr.LK x hk.SA [163]

7) cr.LK x cr.LP, cr.LP x hk.SA [159]

  • Scrivo solo queste due perché tanto il succo è quello. La 7) l'ho scritta giusto perché mi ricordo che è la variante da usare su Balrog (boxer), che ha un hitbox strampalato sui piedi durante l'animazione di hitstun, per il quale cr.LK a volte missa mentre cr.LP (che è più corto!) va a segno.

  • Ovviamente ci sono alcune altre varianti tipo cr.LK st.LK cr.LK (che fa tipo 5 di danno in più) oppure quelle da 4 hit come cr.LK cr.LP far st.LP cr.LK (non funziona su tutti); oppure ancora su certi personaggi, solo da abbassati partendo molto da vicino negli anni bisestili con Giove e Saturno allineati si può usare lo spike invece dello SA dopo chain da 3. Insomma lasciate perdere. Se siete appena appena meno che appiccicati rischiate di farvi parare uno SA o whiffare uno spike per fare una miseria di danno in più.



edit 26/02: ritiro quanto scritto sopra; ci sono più personaggi di quanti immaginassi su cui funziona light attacks *3 xx spike, e seppure confermo decisamente che non conviene in condizioni normali (molto meglio fare ~10 punti dmg in meno e avere il wakeup supremo di hk.SA), con spike FADC spike il danno comincia a farsi interessante (circa 260). Sapere su chi funziona potrebbe essere molto importante per massimizzare il danno!

NEW!
7b) cr.LK x cr.LP, cr.LK / far st.LP x hk.spike FADC hk.spike
[~260]

  • è necessario camminare un pelo o eseguire un secondo dash dopo il FADC - molto semplice comunque;

  • FADCb + ultra possibile solo nei pressi dell'angolo [danno xxx]




Da close standing MP

8) close st.MP (2 fr) cr.MP x hk.SA [247]

9) close st.MP (1 fr) cr.MK x hk.SA [247]

  • a volte non siamo in range per la combo 8) e bisogna per forza usare cr.MK, che è un link più stretto; capita spesso dopo i CS in simil-crossup.


10) close st.MP (1 fr) cr.HP (1 fr) Super [500]

  • non funziona su molti pg accucciati (Ryu NO, Sagat SI, altri da testare).


10b) close st.MP (1 fr) cr.HP (2 fr) cr.MK x mk.SA [316] / Super [512]

  • character specific (Akuma e Blanka a memoria, altri da testare);

  • si usa mk.SA perché troppo lontani per 2 hit di hk.SA;

  • con mk.SA è in assoluto la più dannosa combo meterless di Cammy che conosco (376 da jump-in HK).





Da crouching HP

11) cr.HP (2 fr) cr.MK x hk.SA [287] / mk.SA [271]

  • LA combo per punizioni grosse o da TKCS su tech throw whiffate;

  • su alcuni pg (Abel, Balrog a memoria) hk.SA fa 1 hit solo, quindi o sostituite con mk.SA (maggior danno) o usate combo da close st.MP se volete finire con hk.SA (che dà miglior wakeup rispetto al medio).


12) cr.HP (1 fr) Super [500]

  • per esperienza direi che funziona da qualsiasi distanza;

  • non fatevi spaventare da “1 fr”, è molto facile e si hitconfirma easy, specialmente drummando.


13) cr.HP (1 fr) cr.HP (1 fr) Super [540]

  • purtroppo character specific (Sagat di sicuro, altri da testare);

  • bisogna partire da molto vicini col primo cr.HP;

  • cr.HP dà forced standing quindi è "solo" character specific, non importa se colpite da in piedi o accucciati;

  • è la miglior combo in super di Cammy come danno.


14) cr.HP (1 fr) cr.HK [205]

  • randomissima (character specific? standing only? ecc.)






ALTRE COMBO UTILI

15) CH cr.HP (1 fr) Full Ultra [570]

  • da hitconfirmare vedendo la scritta Counter Hit;

  • il link in sé mi sembra incredibilmente facile, al punto che ho pure qualche dubbio che sia da 1 frame (stando alla frame list cr.HP è +7 con +3 di bonus per il CH e la Ultra è da 10f) boh... comunque assicuro che è decisamente usabile, m'è capitato di piazzarla svariate volte in partita;

  • wtf points del vs avversario alle stelle se non la conosce.


16) ex.CS, Full Ultra [512]

  • ovviamente l'applicazione migliore è in ex.TKCS, ma funziona bene anche se non fatto particolarmente basso o ben angolato dato l'hitstun enorme della versione EX del CS;

  • a dire il vero è possibile combare la Ultra diretta anche da un TKCS non ex, il problema è che dev'essere fatto davvero rasoterra e la Ultra va fatta immediatamente: a parte la difficoltà nell'esecuzione, è difficile vedere se lo Strike è entrato o meno e hitconfirmare, quindi sconsiglio vivamente salvo situazioni disperate.


17) meaty hk.SA, hk.spike [210] + FADCb Ultra [462]

  • funziona sia colpendo su rialzo con gli ultimi active frames dello SA, sia colpendo dalla massima distanza l'avversario in corner;

  • nel caso del corner l'applicazione più plausibile da piazzare in partita è con ex.SA dalla massima distanza per passare attraverso un'incauta fireball.


18) SBF / Hooligan Slide, Ultra (solo midscreen) / hk.spike (solo corner)

  • Ultra diretta entra male (1-2 hit) all'angolo dopo SBF o Hooligan;

  • ovviamente rimane possibile jugglare con hk.spike e aggiungere FADCb + Ultra per combarla piena; ricordate che quando usate lo spike in juggle da un'altra mossa (come in questo caso) o dallo stesso spike FADCato, è sempre possibile fare FADCb Ultra (distanza permettendo) ma non FADC + un altro spike;

  • midscreen si può fare anche Hooligan Slide FADC hk.spike.


19) cr.LP (1 fr) close st.HP x hk.spike [240] + FADCb Ultra [492]
20) cr.LP (1 fr) close st.MP, cr.MP / cr.MK x hk.SA [240]

  • queste possono tornare utili in due casi: il primo è se facciamo un Cannon Strike senza essere sicuri di entrare ma vogliamo anche avere il tempo di hitconfirmare in una combo in spike (e eventuale FADCb Ultra) senza farcelo parare; il secondo è con cr.LP in combo da hk.SA + FADC (ne parlo più avanti);

  • per quanto riguarda la 19), close st.HP on block è totalmente safe e - anzi - a tirarlo dopo cr.LP on block potrebbe funzionare come frame trap (3 frame di “buco”).


21) CH close st.HP (1 fr) cr.MK x hk.SA [302]
22) CH cr.MP (1 fr) cr.MK x hk.SA [259]
23) CH cr.LP (1 fr) cr.MP x hk.SA [202]

  • ...ecco a proposito, qualche combo CH-only per i coraggiosi che vogliono provare qualche frame trap a costo di tanti shoryuken nei denti :D

  • possibili setup: per cr.MP (5 frame) e cr.LP (3 frame) si potrebbe cercare il CH da close st.MP on block (+2);

  • quella da close st.HP (4 frame) invece non è così utile perché per setuppare il CH andrebbe bene giusto cr.LP (+1) come dicevo prima, ma a quel punto si può usare close st.MP (anche lui 4 frame) per proseguire in combo senza necessità del CH; l'ho scritta giusto per dovere di cronaca.

  • NB: non ho mai usato sta roba in partita, anche perché l'ho “scoperta” da poco. Dovrei fare qualche sessione per rendermi conto di quanto sia fattibile / hitconfirmabile, ma in linea di massima mi pare si possa fare.





HK SPIRAL ARROW + FADC

Come accennavo prima, è possibile FADCare hk.SA al primo hit e legare colpi da 3 frames (quindi non si scappa, colpi leggeri). In linea di massima non conviene farlo da combo “grosse” in cui si poteva hitconfirmare in altri punti, ad es. TKCS, cr.HP, cr.MK x hk.SA - il danno alla fine sarebbe di pochissimo superiore all'equivalente (come stock usati) e ben più facile st.HP x hk.spike FADC hk.spike. Tuttavia se entriamo con cr.MK o far st.MP in option select o tirati “alla cieca” per avvicinarsi con FADC, la possibilità di aggiungere del danno non è da buttar via.

Le combo da usare a seguito di hk.SA FADCato quindi sono la 6, la 19 o la 20 - non andate a cercarle ora le riscrivo.

Il problema è che se vogliamo andare per il massimo danno c'è da linkare cr.LP ed è estremamente difficile in quanto non p-linkabile; cr.LK d'altro canto è p-linkabile ma il danno è parecchio inferiore.

C'è anche da tenere conto della distanza: non aspettatevi che queste combo funzionino partendo da un cr.MK di punta. Far st.MP è un po' più affidabile in quanto sposta Cammy in avanti.


24) far st.MP x hk.SA FADC, cr.LK x cr.LP, cr.LK x hk.SA [269]

25) far st.MP x hk.SA FADC, cr.LP, close st.HP x hk.spike [326]

  • FADCb Ultra (494 dmg a Ultra piena) da evitare: usiamo 4 stock + Ultra quando avremmo potuto ottenere praticamente lo stesso risultato con far st.MP x hk.SA xx Super (470 dmg) che è mille volte più semplice.


26) far st.MP x hk.SA FADC, cr.LP, close st.MP, cr.MP / cr.MK x hk.SA [324]


Come nota finale, queste combo sono possibili anche da SBF (1 hit) FADC che è sempre a +3.



NEW! COMBO RULLONA ANTI-FOCUS!

Derivata dallo hk.SA + FADC di cui parlavo nel paragrafo precedente, mi è venuto in mente di controllare quanto frame adv avevo in CH dato che ultimamente mi capita di piazzare spessissimo far st.MP / cr.MK xx hk.SA come anti-focus. Risultato: +5 in CH! Questo significa che si possono piazzare facilissimamente close MP o HP e fare combo dal danno ALTISSIMO. Questo perché abbiamo tanto per cominciare il colpo assorbito che fa "danno bianco", più tutto il resto della combo che è praticamente scalata di due colpi in meno... dato che il colpo assorbito non viene conteggiato e non abbiamo bisogno di usare cr.LP!

27) CH hk.SA FADC, close st.HP x hk.spike
28) CH hk.SA FADC, close st.MP, cr.MP xx hk.SA
29) CH hk.SA FADC, close st.MP, cr.HP, cr.MK xx mk.SA





EX TKCS MULTIPLI

È possibile legare ex.TKCS uno dopo l'altro (finché abbiamo meter obv) e concludere con un TKCS normale + combo a piacere.

Non starò a riscriverle dato che chiaramente si può proseguire con qualsiasi combo della sezione COMBO IN ATTACCO (ovviamente meglio da cr.HP dato che a questo punto abbiamo avuto 3 ore per hitconfirmare).

Tuttavia... in generale secondo me non conviene utilizzarli molto (soprattutto da Focus Crumple con relativo scaling) perché 1) non ne vale molto la pena a livello di danno / stock e 2) partire con un ex.TKCS vuol dire stock buttato in caso di parata. Ad esempio la combo standard da 330 dmg

TKCS, cr.HP, cr.MK x hk.SA



con un ex.TKCS davanti fa solo 38 punti di danno in più. Se partiamo invece con 2 ex.TKCS, arriviamo a 402 dmg, solo 7 punti in più rispetto a

TKCS, st.HP x hk.spike FADC hk.spike



che appunto fa 395 di danno, usa anch'essa 2 stock ed è ben più facile da fare.

In caso di combo in spike FADCb Ultra, arriviamo a fare circa 40 di danno in più con un ex.TKCS davanti, al prezzo di uno stock:

TKCS, st.HP x hk.spike FADCb Ultra [2 stock 506 dmg]

ex.TKCS, TKCS, st.HP x hk.spike FADCb Ultra [3 stock 545 dmg]



Insomma se proprio c'è da massimizzare il danno per chiudere un round tornano utili, ma generalmente non convengono.

Roba da 4 stock coi TKCS multipli invece da evitare, dato che a quel punto fan molto più male le combo in Super o spike x2 + Ultra.


Edited by RushingMonkey - 17/10/2010, 09:28
 
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kekken3
view post Posted on 17/2/2010, 01:11




Bella davvero!

Volevo solo commentare questa parte:
QUOTE
15) CH cr.HP (1 fr) Full Ultra [570]

da hitconfirmare vedendo la scritta Counter Hit;

il link in sé mi sembra incredibilmente facile, al punto che ho pure qualche dubbio che sia da 1 frame (stando alla frame list cr.HP è +7 con +3 di bonus per il CH e la Ultra è da 10f) boh... comunque assicuro che è decisamente usabile, m'è capitato di piazzarla svariate volte in partita;

wtf points del vs avversario alle stelle se non la conosce.

Se ci pensi, le mosse speciali, super ed ultra hanno un periodo di buffer immenso in questo gioco, e la stessa cosa dei reversal si applica anche in combo che linkano dei colpi direttamente in speciali/super/ultra - anche se sono link da solo un frame, e facile farli quanto fare una mossa in reversal. Praticamente difficilissimo sbagliarlo. :)
 
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SonGoten
view post Posted on 17/2/2010, 01:58




grazie, cmq sarebbe un po' da integrare e aggiornare con le varianti specifiche, ma è un lavoraccio e in alcuni casi è talmente contro-intuitivo che c'è da fare mille distinguo. ad esempio, su chun abbassata è impossibile usare cr.hp dopo essere entrati con TKCS... eppure si può fare la variante combo-video (e più dannosa) close st.MP cr.HP cr.MK xx mk.spiralarrow entra anche se è abbassata (non è 100% consistente però). sembra dipendere dall'animazione assurda del suo hitstun... roba che su pg ben più grossi, tipo sagat, non entra. insomma tutt'ammuzzo.

ah su blanka entra quella variante e con spiral arrow HK da 2 hit :ph34r: danno osceno.

poi ora posso confermare la bontà di quei link in ch-only (che uso abbastanza di frequente) e ho scoperto una mafietta nuova :hallow:


CITAZIONE (kekken3 @ 17/2/2010, 01:11)
Se ci pensi, le mosse speciali, super ed ultra hanno un periodo di buffer immenso in questo gioco, e la stessa cosa dei reversal si applica anche in combo che linkano dei colpi direttamente in speciali/super/ultra - anche se sono link da solo un frame, e facile farli quanto fare una mossa in reversal. Praticamente difficilissimo sbagliarlo. :)

sì c'avevo pensato anch'io alla fine, per quanto potesse sembrare assurdo ;) la cosa sembra applicarsi solo a normal => special/super/ultra però. ad esempio, con sagat ex.uppercut => ultra, che è equiparabile ad un link da 1 fr (sui pg su cui funziona ovviamente :P), rimane difficilissimo da fare.
 
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kekken3
view post Posted on 17/2/2010, 02:06




Humm, vero anche questo. Forse accorcia il buffer se si sta recuperando da special/super, ma non lo fa con le normali. Boh, sono confuso.
 
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DrShin87
view post Posted on 26/10/2010, 15:47




OMG........ sako in training con cammy

www.youtube.com/watch?v=x6JOS05D1HU&feature=player_embedded

Non sapevo si potessero mettere 2 std.close mp di seguito :blink:
 
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SonGoten
view post Posted on 26/10/2010, 16:13




lol pensavo funzionassero solo su seth i 2 close mps

interessante invece il finale della combo sul pugile, con uno spike in juggle da un arrow *combato* che per me è proprio una novità. da provare se ci vuole per forza un LP davanti ai medi o si può fare anche senza
 
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DrShin87
view post Posted on 29/10/2010, 17:52




CITAZIONE (RushingMonkey @ 26/10/2010, 17:13) 
lol pensavo funzionassero solo su seth i 2 close mps

interessante invece il finale della combo sul pugile, con uno spike in juggle da un arrow *combato* che per me è proprio una novità. da provare se ci vuole per forza un LP davanti ai medi o si può fare anche senza

ho provato la combo, ci vuole per forza un lp per riuscire ad allontanarsi abbastanza, comunque funziona anche da jump in hk, cr.hp, cr.mk, arrow debole, spike ecc
 
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Sciedi
view post Posted on 5/11/2010, 01:21




Avevo provato su Honda sta cosa dello spike dopo l'arrow combato e funziona dalla classica st.mp cr.hp cr.mk xx lk SA ma mi è sembrato veramente random per via delle distanze variabili >_<
 
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8 replies since 5/1/2010, 23:15   680 views
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