CAMMY COMBO THREADLEGENDASA = Spiral Arrow (qcf+K)
spike = Cannon Spike (dp+K)
CS = Cannon STRIKE (air qcb+K) - occhio che con CS intendo sempre lo strike e non lo spike!
TKCS = Tiger Knee'd Cannon Strike - ovvero il CS fatto rasoterra con la shortcut qcb uf
SBF = Spinning Back Fist / Spin Knuckle (hcb+P)
FADCb = Focus Attack Dash Cancel BACK (all'indietro)
CH = Counter Hit
Ovviamente tutte le combo che non richiedono CH possono essere precedute da jump-in, (TK) CS o Focus Crumple; a tutte le combo in cui hk.SA fa 2 hit si può aggiungere il Super Cancel.
Tutti i danni delle combo in Ultra sono con Revenge Bar al massimo.
xx/10/2010 - AGGIORNAMENTO COMBO-LIST PER IL SUPERCasomai servisse, ho deciso di non sovrascrivere la lista precedente relativa al Vanilla, che lascio nello spoiler nel secondo post.
In realtà, a livello di
possibilità di combo praticamente non ci sono differenze col Vanilla; niente nuovi link, ne modifiche ai vecchi o tantomeno nuove juggle: si possono fare esattamente le stesse cose di prima. Ciò che è davvero cambiato è la
convenienza ad usare alcune combo (per via dei damage nerf) e l'
importanza di alcune altre (per via del fatto che j.LK è diventato un crossup consistente contro tutti i pg, mentre prima funzionava su pochi e random).
1) Convenienza: il notevolissimo nerf di danno e di stun allo Spike (da 150/200 a 100/100) ha reso assolutamente uno spreco usare Spike FADC Spike in combo hitconfirmabili e imho anche AA in cui siete sicuri che il primo Spike vada a segno; infatti nel Vanilla avevamo:
TKCS, c.HP, c.MK x hk.SA che faceva 330/506, contro
TKCS, s.HP x Spike FADC Spike che faceva 395/600... buona differenza di danno e
ottima differenza di stun, che potevano ampiamente giustificare i 2 stock spesi. Nel Super invece
TKCS, c.HP, c.MK x hk.SA fa 300/506, contro i miseri 310/
450 di
TKCS, s.HP x Spike FADC Spike: non solo il danno in più è diventato ridicolo, ma lo stun è addirittura inferiore! (non stiamo poi a parlare del fatto che il wakeup dell'Arrow è Dio e quello dello Spike è meh).
Per quanto riguarda gli AA:
hk.Spike FADC hk.Spike prima faceva 300/400, uno sproposito anche per la media di danni del Vanilla; nel Super fa 200/200. Se proprio si vuole massimizzare tanto vale buttare uno stock in meno e usare ex.Spike late (150/200) o, se possibile, hk.Spike early (160/200). Se queste due cose non fossero possibili, fermo restando che parliamo di un primo AA Spike
sicuro, personalmente non butterei 2 stock per aggiungere 100/100 di danno/stun in situazioni normali.
In linea di massima gli stock nel Super, al di la ovviamente delle mosse EX, vanno usati per: FADCare Spike non sicuri (reversal o in attacco a cercare il bait), FADCare Spike sicuri
ma all'indietro con Ultra annessa, e infine per la Super.
2) Convenienza parte seconda: derivata dalla precedente. Per la serie "non tutti sanno che", negli ultimi mesi di vita del Vanilla m'ero reso conto che le combo tipo c.LK => altri 2 colpi piccoli xx Spike funzionavano su più personaggi di quanti mi aspettassi. Sebbene non convenisse di per sé (molto meglio fare ~10 punti dmg in meno e avere il wakeup supremo dell'Arrow), con i 2 stock per fare Spike FADC Spike il danno/stun cominciava a farsi interessante, specialmente per una "combetta" da c.LK (circa 260 il danno, contro i circa 160 della bnb classica conclusa in hk.SA). Non ho mai finito di compilare la lista dei pg su cui funzionava, ma a questo punto è davvero secondario considerato che ora lo Spike toglie meno dell'Arrow e, pure se FADCato, con lo scaling dopo 3 colpi non ne vale assolutamente la pena; pure se si volesse andare in Spike FADCb U1... tanto per cominciare midscreen non è possibile per via della distanza dopo 3 colpi leggeri, in secondo luogo il danno è ridicolo tra lo scaling e il danno stesso della Ultra in juggle ridimensionato. Farò comunque la lista prima o poi, ma chiaramente non è più una questione impellente.
3) Importanza di combo prima non fondamentali: come accennato prima, j.LK nel Super è diventato un crossup consistente contro tutti i pg; per massimizzare il danno è
diventato necessario imparare le combo da c.LP, che seppure già presenti in Vanilla (e che peraltro avevo listato, ma per altri motivi), non erano altrettanto importanti: è infatti piuttosto difficile combare dal crossup j.LK colpi che non siano da 3f (c.LK o c.LP quindi) e quindi solito discorso: da c.LK combo easy ma toglie pochissimo, da c.LP combo difficili ma abbiamo accesso ai link che fanno male. Per questo motivo sposterò in sezione apposita e con più evidenza quelle combo da c.LP, data la nuova importanza di j.LK come combo-starter.
Premessa necessaria prima di cominciare il listone: ora le varie versioni dello Spike non-ex fanno tutte lo stesso danno (100) quando colpiscono con la parte iniziale, quindi non c'è più bisogno di specificare quale usare in combo. Per quanto riguarda l'Arrow invece, lo scrivo subito per non ripeterlo ogni volta: la versione HK è sì la più dannosa delle tre,
ma solo se entrano entrambi gli hit: se in una determinata combo entra un hit solo (o la combo stessa
richiede che entri un hit solo meaty o "di punta")
le versioni MK e LK fanno più danno!QUICK LIST COMBO IN ULTRALe scrivo subito per riferimento veloce (verranno ripetute nelle sezioni specifiche con eventuali note).
- (st.HP x) Spike FADCb, Ultra [364] [431 con st.HP]- (st.HP x) Spike FADC Spike FADCb Ultra [431] [478 con st.HP]- ex CS, Full Ultra [464]- CH cr.HP (1 fr) Full Ultra [496]- qualsiasi SA meaty, Spike FADCb Ultra [370+ a seconda della versione dello SA]- SOLO CORNER - qualsiasi SA meaty O di punta, Spike FADCb Ultra [370+ a seconda della versione dello SA]- SOLO MIDSCREEN - SBF, Ultra [424]- SOLO MIDSCREEN - Hooligan slide, Ultra [340+ a seconda del numero di hit dell'Ultra]- (obv) FA crumple, (back)dash, Full Ultra [416 con FA lv2]- (obv2) jHK / j.HP, Ultra [484]GENERICHE / BNBCome da titolo, anche se in realtà dipende da cosa intendete per bnb: in questo caso intendo combo facili e universali, tipo
colpo base x special FADC Ultra e che funzionano su tutti. SA e spike sono entrambe scopertissime se non FADCate, quindi con bnb
non intendo “combo da fare a muzzo che tanto sono safe anche in parata” (alla Ryu cr.MK x hado)! (specifico perché ho visto che c'è chi interpreta "bnb" in tal senso)
1) cr.MK / far st.MP x hk.SA[dmg 205-210 | stun 280]2) (st.HP x) Spike FADC hk.spike[dmg 200/280 con st.HP | stun 200/380 con st.HP]
- a seconda di come colpisce l'avversario, potrebbe essere necessario camminare un pelo dopo il FADC; in casi "estremi" anche dash + camminata può non bastare, occhio alla distanza se intercettate jump-in o arti particolarmente estesi, in questo caso potrebbe essere necessario fare un secondo dash.
3) (st.HP x) Spike FADCb Ultra[dmg 364/431 con st.HP | stun 100/300 con st.HP]
- non funziona se Cammy è all'angolo;
- stesso discorso della nota della combo #2: occhio alle distanze. Con FADCb Ultra non c'è tempo di camminare per "aggiustare" la distanza, se skankate un arto esteso (j-in o a terra) finendo troppo lontani NON usate questa combo;
- se lo spike colpisce come AA la Ultra va ritardata un pelino per prendere con tutti gli hit, fate AA spike il più tardi possibile per non dover "adattare" troppo il tempismo rispetto al solito (oltre che per sfruttare al massimo l'invincibilità dello spike);
- l'ho segnata col danno massimo (Ultra che prende 5 hit);
4) (st.HP x) hk.spike FADC hk.spike FADCb Ultra[dmg 431/478 con st.HP | stun 200/380 con st.HP]
- a costo di 2 ulteriori stock, questa combo risolve i due problemi della precedente: si può partire da chiusi all'angolo e non si rischia di mandare a vuoto la Ultra a partire da AA non deep (perché aggiustiamo la distanza col secondo spike);
- è la combo più dannosa di Cammy se si escludono quelle con Ultra "full-animation";
- inoltre c'è un fattore tattico da tenere in considerazione: quando abbiamo 2 stock, per combare la Ultra siamo costretti a fare FADCback - in caso di spike non hitconfirmato (reversal su rialzo ad esempio), se l'avversario para, oltre a non combare la Ultra non abbiamo possibilità di ulteriore pressione. Con 4 stock invece possiamo FADCare in avanti e sia mantenere l'iniziativa se parano sia combare la Ultra se il primo spike è andato a segno. Insomma, torna utile quando c'è da giocarsi il tutto per tutto o massimizzare il danno.
Nota importante riguardo alle combo 2, 3 e 4: quando mettete uno spike in juggle da un'altra mossa o dallo stesso spike FADCato, è sempre possibile fare FADCb Ultra (distanza permettendo) ma non FADC + un altro spike. Quindi 2 spike + Ultra SI', 3 spike NO.5) lk.spike in trade, dash Spike[dmg 200 | stun 200]
- la versione dello spike che ha più probabilità di andare in trade è la LK per via della minore invincibilità;
- anche con la LK tradare rimane comunque molto raro, ma state pronti a dashare in avanti!
COMBO IN ATTACCOIn questa sezione ci sono combo un po' più avanzate, generalmente link di 2 o 3 colpi a chiudere in hk.SA. Sono combo da usare nel pressing dato che partono tutte da colpi safe e si possono facilmente interrompere se vediamo l'avversario in parata.
Ho deciso di dividerle per
starter. In linea di massima quando siete in attacco i colpi che volete piazzare sono
cr.LK x cr.LP,
close st.MP o
cr.HP.
Come spiegavo nell'introduzione agli aggiornamenti del Super, sposto in questa sezione anche le combo che partono da c.LP usato da attaccati, per via del nuovo crossup con j.LK, dal quale è molto difficile - per ovvi motivi di hitstun - piazzare in combo consistentemente colpi che non siano da 3 frames.Ogni starter ha i suoi pro e contro che, semplificando, sono inversamente proporzionali: se non siamo sicuri di entrare partiamo con
cr.LK x cr.LP in modo che se entra possiamo hitconfirmare, mentre se l'avversario para possiamo mantenere l'iniziativa con tick throw o altri mixup. Tuttavia sono ovviamente le combo dal damage output minore. Chiaramente cr.LK torna sempre buono da empty jump o crouch tech, é comunque tra le normal più veloci di Cammy (3 frame) e quindi consente anche di combare facilmente dal crossup j.LK.
Invece se siamo sicuri di entrare, ad esempio jump-in a muzzo su fireball telefonata o se vediamo l'avversario che whiffa una presa / calcetto durante un nostro TKCS,
cr.HP (6 frame) è il colpo da usare per far partire le combo meterless più dolorose. Ovviamente se abbiamo valutato male e ci parano il cr.HP, non abbiamo molto gioco da fare: è a +2 on block, ma spinge troppo lontano. Purtroppo nel Super è passato da 110 a 90 di danno, il che lo rende solo 20 punti più dannoso di close s.MP; tuttavia, non si commetta l'errore (come tra l'altro ho fatto io
) di sottovalutare l'importanza di usare le combo da c.HP al posto di close s.MP
ovunque siamo sicuri di entrare: rimane comunque una importantissima differenza di ben 100 punti di stun!
Close st.MP è una simpatica via di mezzo: è veloce (4 frame) quasi quanto i colpi leggeri, on hit non si rinuncia a del buon danno, on block è a +2 senza spingere l'avversario a distanze siderali.
aggiornamenti in progressTHE ENDCommenti, critiche e suggerimenti ben accetti
Edited by RushingMonkey - 17/10/2010, 09:38