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[SSFIV] Gen, tuttogennaro

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Trapy
view post Posted on 3/5/2010, 01:06




QUOTE ([Fugo] @ 3/5/2010, 01:17)
Il nuovo Gen mi piace un fottio, secondo me a conti fatti è MEGLIO che nel 4 liscio. Ha perso l'escape con Oga EX e il doppio MKxxHands, carica meter più lentamente e il salto nuovo in mantis lo espone un po' di più agli anti-air. Ma cazzo se gli altri cambiamenti non sono nettamente in meglio. Su tutti il fatto che le 100Hands forti sono cancellabili fino al 4° hit: (c)MK-Hands adesso è un hitconfim favoloso per la super, quando Gen ha le 4 barre cariche sembra di giocare con uno sgravone del 3rd Strike :wub:, no davvero è una cosa micidiale, e anche se carica meno meter se ne consuma anche meno di prima, se non si suca abbomba un full meter a round è fattibile. Poi il nuovo close MP più veloce è tosto e i miglioramenti di frame a sMP far sono notevoli, tanto che adesso anche da quello far si può linkare sMK, e si possono fare cose tipo cLP-sMP-sMP-sMK Hands sugli hitbox abbastanza larghi. E poi i miglioramenti dei colpi in Crane, su tutti HP e MP che nel vanillone erano lenti come il fango e invece adesso paiono nettamente più rapidi, pur mantenendo tutte le ottime priorietà che già avevano (MP overhead a 2 hit e range lunghissimo, HP basso e 200 fottiti danni); anche st.HK in crane whiffa molto meno di prima sul secondo hit. Le ultra nuove,mmmh... quella in mantis è abbastanza inutile, non tanto per il fattore di fare solo danno bianco (tanto) ma quanto perché non mi pare abbia setup decenti e in juggle è difficilissimo fare l'animazione piena; invece quella aerea in Crane è ottima e fa un bel danno, nei matchup giusti potrebbe essere un buon aiuto.

condivido moltissime cose che hai detto. cmq a seguito il mio parere da nabbo :psy:

di grosso perde
- il loop di MK>hands meterless col suo bel danno,
- MK>hands>sweep,
- EX oga,
- i setup vecchi per l'oga crossup,
- il salto basso
- produzione di meter in quantità industriali
... cose fastidiose che cambiano abbastanza il modo di utilizzare il personaggio

guadagna
-l'oga molto più veloce ma sempre scoperta on block (un po' meno forse),
- più frame advantage su alcune normali, migliori block string
- migliori startup su alcune normali crane,
- finalmente buone hit confirm (che al momento, non avendo il gioco a casa, non riesco ancora a fare con spontaneità)
- la "nuova" super crane,
- recovery molto migliore sulla spazzata (da -13 a -7)


dal punto di vista dell'esecuzione, è stato parecchio semplificato, link più semplici, fadc dallo hyakurenko più semplice, super cancel più semplice dopo MK>hands, super-cancel confirmabile dai deboli probabilmente più semplice... tutta roba che si faceva anche prima ma ora è solo più facile da eseguire... vabbò

invece gli hit confirm a partire dai colpi deboli (specialmente c.LP) è roba obiettivamente nuova, dovuta al fatto del far MP, e semplificata dal fatto che c.LP ora è +5, quindi per passare a s.MP non è più un link da 1 frame

comunque close MP più veloce... in che senso? credo proprio che sia uguale :look:


quello che davvero non digerisco però è il nuovo wakeup game su un pgg con bassa stamina/stun come lui, il gekiro EX su rialzo è pare ora affidabile su jump-in meaty ma sotto crossup diventa nullo... su questo dovrò proprio farci l'abitudine ma mi girano le palle... chiuso nell'angolo è veramente panico quando prima te ne potevi quasi fottere bellamente... ma anche midscreen spesso spezzava il ritmo dell'avversario in pressing... nerfata apocalittica

crea meno meter, ma non so se ne userà davvero meno di prima... per fare un bel danno bisogna fare FADC su hyakurenko, e il nuovo gekiro EX potrebbe essere necessario più che in passato... speriamo in bene


i gekiri non sono più vulnerabili alle prese, meno male... quello EX sembra avere più invincibilità ma è da testare, gli hitbox sono abbastanza certo che siano stati ridotti dato che ora whiffano in diverse situazioni dove prima colpivano


il range di s.MK mi pare proprio che sia stato diminuito :pem:


la nuova super crane è praticamente istantanea come anti air... facilissima da usare


le nuove ultra mi sembrano abbastanza lammerda, anche ma non solo per il fatto che vanno necessariamente in coppia, la U1 mantis no comment... la U2 crane sembra buona contro le bolle, al di fuori di quel contesto va più in trade che altro

le vecchie e valide U1 secondo me (poi si vedrà, no problem a rimangiare quanto detto) continueranno ad essere meglio... certo dipenderà anche dai matchup


se non fosse per la questione wakeup (ma anche oga crossup, che se usata con cognizione di causa creava 50/50 in moltissime occasioni), anche io sarei propenso a dire che sia meglio quà in SSF4... rimando il giudizio tra qualche settimana/mese

Edited by Trapy - 3/5/2010, 02:36
 
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[Fugo]
view post Posted on 3/5/2010, 02:46




ma guarda secondo me non conviene più fare FADC per continuare le combo con le mani, se non per il kill a fine round. Avere MK-Hands usato come poke safe/focus break e hitconfirmabile in super (e questo no, nel 4 liscio non era fattibile, al massimo si poteva optionselectare fuori range, ma così è cento volte più utile...)
stasera ho fatto un sacco di partite con Gen, quando avevo meter full potevo tirare MK-Hands a caso (fuori combo intendo) e se entrava cancellavo in super (con successivi follow-up) - un danno così alto hitconfirmabile da due poke (stand e crouch MK) così buoni, lunghi, armor break e safe è una cosa bella sgrava, oserei dire che un Gen con full meter se la gioca per essere la cosa più pericolosa del gioco. I gekiri nuovi avevo notato anch'io (mi ero dimenticato di scriverlo), non papparsi più le prese è cosa ottima, e quello EX pare pure a me che abbia un po' di invincibilità in più, sicuramente non è più identico a quello forte come nel vanilla, secondo me è invincibile su tutto lo startup perché dalle partite fatte ho visto che entrava o tradava in situazioni dove nel 4 liscio perdeva e basta. In effetti una volta che il Gekiro colpisce non ha più l'hitbox esagerato che aveva prima, ma è un mini-nerf giustificabile visto che adesso funzionano davvero come reversal e non solo come anti-air da tirare anche abbastanza presto
Ah, la super in mantis con MP sembra muoversi un po' più veloce, per lo meno mi è sembrato leggermente più facile tirarla attraverso le fireball
L'Oga EX nerfato scoccia sicuramente, ma alla fine secondo me non è così drammatica la cosa visti i gekiri utilizzabili e i buoni backdash, adesso è sulla stessa barca di altri personaggi a low stamina e con reversal non eccellenti/non fadcabili (Chun Li ad esempio)
 
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RushingMonkey
view post Posted on 3/5/2010, 08:54




CITAZIONE
ora ci deve postare rascimmanghi nel topic di gennaro, dato che dice che è uber potente in SSF4 dopo il raduno di oggi

:@

il punto è che giocandoci contro ho "sentito" molto di più i miglioramenti che non i nerf - ovviamente potrebbe essere benissimo una percezione molto falsata dal fatto che non stavo usando cammy ecc.

tra le altre cose trapy nel vanillone non ha mai abusato dell'ex oga come imho avrebbe dovuto :P quindi ho appunto sentito poco questo nerf, che secondo me è il più importante.

per il resto:

- la mancanza del mk x hands loop (o spazzata) mi sembra incida appunto sul suo danno meterless come dice trapy, ma d'altra parte ho subito più super e ultra di gen ieri che in un anno di vanillone *_* inoltre mi pare che tutto questo valga solo per *quel* danno che partiva da mk usato come poke a mid-range: a partire da crossup o combo da vicino mi sembra sostanzialmente identico se non meglio.

- trapy dice che ha perso i vecchi setup del oga in crossup... si va bè lol. intanto mo svulazza per lo schermo molto più velocemente di prima e sembra molto (ma MOLTO) più safe on block, e poi crossuppa ancora e a random!

- il salto basso... mh. boh. rimane cmq più basso e "teso" della media e rimangono i crossup larghissimi; credo che per i personaggi che non hanno un vero e proprio shoryu rimarrà cmq abbastanza difficile anti-airarlo. con ibuki per esempio era sempre un incubo, per non parlare della presenza della ultra aerea che rende pericoloso fare anti-air che richiedono un leggero anticipo (cr.hp di ibuki appunto che ieri tentavo).


per il resto ci sono una cifra di normali che mi sembrano migliorate e potenziano il suo gioco da vicino... e la presa è sempre stata così lunga (kara involontaria a parte :lol:)?
 
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Trapy
view post Posted on 3/5/2010, 13:15




- sì in effetti da MK xx hands usato dalla lunga la super dpo non entrava... anche se ieri l'ho usata solo close range... non so quanti colpi delle mani (per cancellare in super) entrano se il calcio medio colpisce di striscio... comunque sì da questo punto di vista ci guadagna

- per l'oga EX niente da fare, c'è solo da imparare a giocare in difesa su rialzo. Cosa che in SF4 non mi sono quasi mai preoccupato di fare :psy: appena venivo atterrato non ho praticamente mai fatto rialzo rapido per caricare l'Oga EX anche se rasci dice di no :( ... infatti ieri senza poter fare questa cosa contro makhbeth mi stavo per suicidare... non la facevo quasi mai tra le combo, ma una volta atterrato non ci pensavo due volte a scappare viste le mie basi difensive ultrapacco :pem:
Cmq chun almeno ha la special su rialzo anti crossup ;_; ... boh vedremo

- gli oga crossup setup io personalmente non li ho mai usati molto, perchè sono tipo 4 situazioni per ogni personaggio da imparare a memoria se si può fare o meno e quale versione di calcio usare... e convinto di mollare nel cesso gennaro in SSF4 non mi sono mai messo a impararla bene... stessa cosa per MK>hands>sweep che era dio ma anche quà c'era da imparare a memoria una serie di roba estremamente character specific (la usavo solo contro honda/vega e un po' sagat)
Ma era roba veramente tosta e che speravo di poter usare in SSF4

- I crossup involontari ok là ne sono capitati un paio in situazioni molto ravvicinate... però boh, è stato il caso... se non fa crossup ma pari (e cioè pari alto) dovrebbe essere molto scoperto, anche se meno di prima... poi non lo so

- Il range della presa mi sembra il solito... e appunto la karainvolontaria mi capita sempe di farla... ho provato a correggere ma niente da fare, premo sempre prima col pollice LK :pem:
invece con MK è volontaria e fa anche il doppio della distanza :siga:

- il salto è stato già misurato da quel n3rd di yeb... viene dato 4+35/36 come ryu & co... prima era 4+32/33 e quei 3 frame evidentemente erano quanto bastava per fare la differenza

- il personaggio sembra più veloce overall, ma questo lo dicono in tanti anche sui loro altri main

- non vedo l'ora che mi arrivi il gioco, c.r.i.s.t.o. :pem:

- ok forse non è il caso di passare definitivamente a guy, ma tenermi gennaro buono, e riprendelo totalmente se guy diventa over-used, cosa che un mio main non potrà mai essere ed è anche per questo che scelsi genny :shifty:

Edited by Trapy - 3/5/2010, 19:01
 
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GrindingOgre
view post Posted on 3/5/2010, 14:21




CITAZIONE (Trapy @ 3/5/2010, 14:15)
- ok forse non è il caso di passare definitivamente a guy, ma tenermi gennaro buono, e riprendelo totalmente se guy diventa over-used, cosa che un mio main non potrà mai essere ed è anche per questo che scelsi genny :shifty:

lo odio anche io quando il pg che maino viene overusato... spero che l'osticità di ibuki faccia demordere molte persone :asd:
 
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Trapy
view post Posted on 5/5/2010, 01:40




QUOTE (Trapy @ 3/5/2010, 02:06)
il range di s.MK mi pare proprio che sia stato diminuito :pem:

estigazzi

image

prima colpiva poco oltre la punta della scarpa con ogni probabilità

e quello attivo sta dietro rispetto al passivo, dubito fosse così in SF4 :rsc:




il focus mantis però ha sempre il suo vecchio fascino telecinetico :rockon:

image
 
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Mazinkaiser
view post Posted on 5/5/2010, 02:25




Preciso il focus
 
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Trapy
view post Posted on 5/5/2010, 02:49




lol... ora è finalmente chiaro perchè un po' tutti ci finiscono dentro pensando che whiffa xD
 
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LEVA
view post Posted on 5/5/2010, 12:15




Serve un buon deodorante la sotto
 
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Trapy
view post Posted on 5/5/2010, 12:47




è proprio quella la potenza... gennaro non si lava le ascelle dal 1940, persino l'hitbox attivo prende le distanze il più possibile
 
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Kelgar
view post Posted on 6/5/2010, 20:04




quell'hitbox mi ha fatto venire in mente un babbolarfio
 
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[Fugo]
view post Posted on 8/11/2010, 11:02




old e rischiosissimo, ma suppongo che sulla partita secca contro chi non conosce bene Gen ci possa stare come tentativo di furto
 
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Trapy
view post Posted on 9/11/2010, 01:59




per certi versi old, nel senso che redwolf (probabilmente il miglior gen americano al momento) aveva postato mesi fa un video con sostanzialmente lo stesso reset, sLP al posto di sLK

è molto bello ma il timing è tanto stretto e character specific che si incorre in rischi veramente spropositati a farlo e sbagliarlo
 
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[Fugo]
view post Posted on 9/11/2010, 18:10




Ripredendolo un po' in mano utimamente, faccio considerazioni sparse:
- Continuo a non riuscire a dare un senso pratico all'Oga, i setup per rendere questa mossa sono estremamente situazionali (e in ogni caso espongono ad altri rischi quando l'avversario riconosce il setup, usata "out of the blue" mi ha fatto perdere fin troppi match contri chiunque giocasse un po' difensivo. Eppure qualche utilità alla mossa al di là del "random hit > juggle" la vorrei trovare... sigh

- I cambiamenti ai Gekiri dal vanilla mi lasciano un po' perplesso... Quello EX adesso è un buon reversal (safejumpabilissimo, ma non è un problema eccessivo) e con l'invincibilità\hitbox decenti aiuta ad allentare la pressione avversaria; quello LK connette da abbastanza lontano quindi buono per le combo E anti--presa .
Quello che mi fa incazzare è che queli MK e HK adesso sono praticamente useless. Non solo non caricano più un botto di meter come prima (e questo è un nerf che si potevano anche risparmiare, francamente, vista la scarsa applicabilità della mossa E comunque il rischio, sempre presente, di non concludere tutti gli hit (ricordiamo che il "grosso" viene dall'ultimo). E questo è il minore dei problemi - adesso hanno un hitbox schifoso, per cui in alcune situazioni whiffano POINT BLANK, e in generale sono quasi incombabili. E non sono neppure più dei buoni anti-air, mentre nel vanilla erano eccellenti in questo senso (esempio - adesso gekiro HK anti-air perde o trada contro qualunque jump-in decente. Nel vanilla era talmente meglio che batteva CLEAN il fottuto headstomp del ditta, che a sua volta nel vanilla aveva un hitbox ancora meglio che nel super.
Insomma, non caricano più meter, non combano, non servono più come anti-air - potevano anche toglierli dalla movelist a 'sto punto :fp:
speriamo che almeno UNA di queste qualità venga ripristinata nell'AE

-normal mantis: il vecchio far MK dal range alieno sicuramente manca, ma i footsies del vecchio rimandono secondo me ottimi - cHK è un'ottima spazzata, e pure veloce per il range che ha, ottimo per punire roba che viene whiffata fuori dal range di sMK; sMKxxhands resta comunque un'ottima arma per scoraggiare i focus; cHP è un'altro colpo che ha un ottimo range come poke E funge pure da anti air, infine cMP che è un altro ottimo poke da range vicino, veloce e buon hitbox (e bufferabile nelle mani pure esso, preferibile a sMK se si è in range!), da testare meglio ma penso che in alcuni frangenti sia utile per il crouch tech
-normal crane: sMP e sHP accelerati rispetto a vanilla sono ottimi, il primo è un overhead dal range davvero lungo (e i due hit lo rendono abbastanza focus-safe), il secondo sostanzialmente è utile solo dopo aver "trainato" l'avversario a parare basso ma non va dimenticato il danno alieno (una NORMAL da 200 danni!! viste le combo nerfate ecc credo che in alcuni frangenti sia addirittura il punisher migliore)
cHP ancora più rischioso ora che subisce pure danno extra se è lui ad essere preso in counterhit, è una normal che trovo purtroppo inutile, (lentissima, rischiosa ancora più di prima, focussabile) dovrebbe subire qualche minimo ritocco per renderla di uso almeno plausibile (che non sia sperare in un random counterhit che con un colpo di quella lentezza è abbastanza improbabile), cMK che evita gratis le fireball è una figata (ma lo faceva anche nel vanilla???)

qualche contributo da trapy che lo maina ormai da molto tempo?
 
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30 replies since 3/5/2010, 01:06   839 views
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