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Guida a DeeJay

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[Jok3r]
view post Posted on 17/9/2010, 14:25




- GUIDA di Mr. SORRISO -

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DETTAGLI:

STAMINA: 1000
STUN: 1000
WALK SPEED: 5.
DASH: 19
BACKDASH: 27
LVL 1 FA DASH: -3
LVL 2 FA DASH: +3



FRAME DATA:
SPOILER (click to view)
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NORMALS:

cr.mk - ottimo colpo che fa knockdow, viene usato spesso come chiusura di una stringa per permettere le mixuppate su rialzo; per essere una spazzata fa relativamente poco danno (70) ma è sicuramente meno punibile delle varie spazzate in dotazione agli altri personaggi.

cr.hk - scivolata, simile a quella di blanka ma con meno range, safe on hit solo se colpisce di punta, permette di tenere la downback charge pur facendoci avanzare, se timerata correttamente passa sotto ai proiettili (fatta eccezione di quelli bassi di sagat e juri)

j.mk - colpo utilizzato per il gioco di crossup la cui animazione è abbastanza ingannevole

s.mk - nella versione far ottimo poke da due hit, nella versione close cmq ottimo colpo che da un buon vantaggio on hit(+6), ma anche on block(+3), buono quindi per creare frame trap


ANTIAIR:

Deejay dispone principalmente di 3 AA normal e 2 special:
- s.mp: ottimo sui jump in deep, qualora il salto avversario facesse partire il colpo in versione far invece di close al massimo avverrebbe un trade, quindi buono cmq.

- sf.hp: buono per jumpin meno profondi, se colpisce in counter hit manda in juggle permettendo inoltre qualora la distanza sia corretta di colpire con c.hk e linkare U2. Se si sbaglia il giudizio della distanza del salto avversario e otteniamo la versione close veniamo però stuprati...

- c.hk: altro colpo buono sui jumpin poco profondi e sui neutral jump hp/hk alla honda/chun; se fatto dalla giusta distanza colpendo con la punta del piede sollevato è possibile connettere con U2 in juggle.

- JKM Ex: migliore AA in assoluto, ottimo startup (4), 180 di danno, autoflippa facilmente; sicuramente la migliore opzione anti air se possedete uno stock da usare.

- JKM lk: ottimo da usare se non si vogliono sprecare barre, fa il suo porco lavoro e facendolo late autoflippa come la versione ex (evitare le versioni mk e hk come AA in quanto tradano praticamente con tutto sul primo hot mandandovi in reset).


AIR to AIR:

Sicuramente la migliore opzione in aria è HP, hitbox veramente favorevole, 130 di danno e ottimo startup.


SPECIALS:

Knee Shot:
Danno - 50
Stun - 60
Note - Varia notevolmente l'arco di salto accorciandolo, permettendo di variare il mixup coi crossup.
Ottimo per rispondere ad una bolla bait facendoci atterrare a mo di shortjump di gief evitando l'AA.


Air Slasher:
Danno - 50 - EX 100
Stun - 50 - EX 100
Note - Varia le velocità del proiettile in base al pugno usato, la versione lp è la più lenta e permette di camminare/dashare seguendo il proiettile per avvicinarsi all'opponent - per la versione ex i proiettili sono due e all'angolo dopo l'ex è possibile linkare c.lp e una nuova combo.

Double Rolling Sobat:
Danno - debole 80 - medio 100 - forte 120 - EX 140
Stun - debole 90 - medio 120 - forte 140 - EX 160
Note - la versione lk è monohit, AB e ha frame di invincibilità sui colpi bassi in startup, le altre son da due hit, AB solo sul primo hit - unsafe tutte le versioni lasciando al meglio con la lk a 0 on block - la versione EX può essere utilizzata per attraversare le bolle essendo invulnerabile sullo startup

Jacknife Maximum:
Danno - debole 100 - medio 100 - forte 110 - EX 180
Stun - debole 50 - medio 100 - forte 150 - EX 180
Note - la versione lk e la EX come anticipato sono ottime come antiar, se usate late autoflippano - le versioni mk e hk da usare solo in combo (e con la giusta esecuzione la prima può combare con la seconda)

Machinegun Upper:
Danno - debole 100 - medio 100 - forte 110 - EX 160
Stun - debole 140 - medio 160 - forte 180 - EX 235
Note - possono essere aumentati hit danno e stun mashando il pugno dopo l'esecuzione - la versione EX manda in juggle - juggla con U2 con l'avversario all'angolo o con un dash U2 se non si è all'angolo (con alcuni char è possibile anche walk U2 in base all'hitbox in caduta del personaggio) - juggla con i primi 3 hit dell'ultra 1 (ma non è molto consigliabile in quanto i restanti hit vanno a vuoto e permettono all'opponent di rialzarsi e punirci a dovere in fase di recovery)

Sobat Carnival:
Danno - 350
Note - usando i tre diversi calci cambia lo startup: 1+6 1+10 1+12
Evitare assolutamente di farla cancellando un sobat lk se non all'angolo, in quanto connetterebbe solo con i primi 3hit e non completa.



Sobat Festival:
Danno - 473
Note - buona da utilizzare contro i bollari potendo punire le bolle su reazione da mid-range passandoci attraverso - combabile solo dopo focuscrumple o MGU EX ma mai con tutti gli hit

Climax Beat:
Danno - 500
Note - ultra consigliata per la maggior parte dei matchup funzionando perfettamente come AA ed essendo quella meglio combabile: Focus crumple, EX MGU - U2 in corner, EX MGU U2 non in corner - EX MGU walk U2 (char specific)



COMBO:

Queste sono combo che startano tutte da hitconfirm di due cr.lp; per punire grosse scoperture si può utilizzare al posto dell'hitconfirm direttamente il cr.mp o meglio ancora il sc.hp cancellato in special sul primo hit o cr.hp (ci sono inoltre molte varianti dove si può startare con cr.lp cr.lk cr.lp, insomma le varianti iniziali sono molte, infatti ne riporto solo alcune)
N.b: per facilitare le combo che cancellano in Ex Machingun Upper, levando il link da 1 frame c.lp/c.mp (cmq tranquillamente plinkabile) si può eliminare il c.mp facendo solamente c.lpx2 xx EX MGU.


Cr.LP, cr.LP, cr.MP xx HK Rolling Sobat
Cr.LP, cr.LP, cr.MP xx EX Rolling Sobat
Cr.LP, cr.LP, cr.MP xx EX Machinegun Upper (mashato)
Cr.LP, cr.LP, cr.MP xx EX Machinegun Upper (mashato) EX Rolling Sobat
Cr.LP, cr.LP, cr.MP xx HK Rolling Sobat xx Sobat Carnival
Cr.LP, cr.LP, cr.MP xx HK Machinegun Upper (mashato) Ultra 1 (solo i primi 3 hit)
Cr.LP, cr.LP, cr.MP xx EX Machinegun Upper Dash Ultra 2 (effettuabile anche con walk al posto del dash ma è un setup char specific)


Queste invece sono combo che funzionano soltanto all'angolo, dove deejay riesce ad arrecare decisamente più danno:

Cr.LP, cr.LP, cr.MP xx EX Machinegun Upper (mashato) EX Jackknife Maximum
Cr.LP, cr.LP, cr.MP xx EX Machinegun Upper (mashato) Ultra 2
Cr.LP, cr.LP, cr.MP xx EX Air slasher, cr.LP, EX Machinegun Upper(mashato) EX Jackknife Maximum
Cr.LP, cr.LP, cr.MP xx EX Air slasher, cr.LP, EX Machinegun Upper (mashato) Ultra 2


Queste invece sono combo che portano a KD:

Cr.LP, cr.LP, cr.MP xx LK Rolling Sobat *
Cr.LP, cr.LP, cr.MK
Cr.LP, cr.LK, cr.LP, cr.MK
Cr.LP, s.MK, cr.MK

*(piccola info interessante: su chun-li la prima di queste combo porta ad un safejump con mk crossup in autopilot sulla reversal di SBK EX, con deejay che ci passa attraverso senza venir colpito).


CROSSUP E MIXUP:

Eccoci arrivati al punto di forza di deejay. Certo, scordiamoci i mixup su rialzo alla Akuma o ibuki, ma possiede cmq degli strumenti buoni per organizzare un buon mixup (si parla anche di "Ghetto Vortex" lol) che sommati alla facilità di portare al DK in combo, forniscono la possibilità di un buon gioco offensivo (alla kelgar).
In primis il sopra descritto knee shot, poco danno ma vista la possibilità di accorciare e abbassare il raggio di salto, e vista la sua peculiare "priorità" (passatemi il termine), garantisce l'effetto sorpresa e permette di startare combo da c.lp o se parato permette cmq blockstring safe da chiudere in air slasher lp, come df.LK, cr.LP, cr.LK, cr.LP xx Air Slasher
Cambiando tra il vero crossup di MK il fake crossup (descritto in un video sotto nella sezione video) e il Knee Shot si possono creare quindi ottimi mixup!


Ho ripreso una vecchia guida che avevo fatto qualche mese fa e l'ho aggiornata e corretta in alcuni punti.
Se ho scritto puttanate o volete aggiungere qualcosa ditemi pure!




- VIDEO di Mr. SORRISO -

COMBO VIDEO:
Prove - www.youtube.com/watch?v=KrLYkaRN2v0
Combo varie - www.youtube.com/watch?v=y5Fgc8j2BwQ
Combo varie 2 - www.youtube.com/watch?v=MFZHuQjA9tA
Combo varie 3 - www.youtube.com/watch?gl=US&v=LhcMYhS_0WY
Combo varie 4 - www.youtube.com/watch?v=b3wmoMbRBOk

TRICK & TOOLS :
Anti-air into Ultra 2 - www.youtube.com/watch?v=ntddV5WLeYA
Fake crossup setup - www.youtube.com/watch?v=zxrnuEd_uKU
Counterhit s.hp into ultra2 - www.youtube.com/watch?v=L0MwI7fNmdY
Ex Airslaher-U1(a 0.22) - www.youtube.com/watch?v=F5U5Y...layer_embedded
(setup praticamente inapplicabile in game ma messo per dovere di cronaca :D)

MATCHUP VIDEO:
Per questi video dei matchup ho utilizzato video del japponese Akimo aka Takehiko, a mio parere il miglior deejay visto sin ora

Abel:


Adon:


Blanka:
SPOILER (click to view)
-soon-


Boxer:
SPOILER (click to view)
-soon-


C.Viper:
SPOILER (click to view)
-soon-


Cammy:


Claw:


Chun-li:
SPOILER (click to view)
-soon-


Cody:
SPOILER (click to view)
-soon-


Dan:
SPOILER (click to view)
-soon-


Dhalsim:
SPOILER (click to view)
-soon-


Dictator:


Dudley:


E. Honda:


El Fuerte:
SPOILER (click to view)
-soon-


Fei Long:
SPOILER (click to view)
-soon-


Gen:
SPOILER (click to view)
-soon-


Gouken:


Gouki:


Guile:


Guy:
SPOILER (click to view)
-soon-


Hakan:
SPOILER (click to view)
-soon-


Ibuki:


Juri:


Ken:


Makoto:


Rose:
SPOILER (click to view)
-soon-


Ryu:


Rufus:


Sagat:


Sakura:


Seth:
SPOILER (click to view)
-soon-


T. Hawk:
SPOILER (click to view)
-soon-


Zangief:


Edited by [Jok3r] - 17/9/2010, 16:30
 
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Okuyasu
view post Posted on 17/9/2010, 15:13




Ottimo contributo Joker. ;)
Ho trovato in giro questo link abbastanza rognoso: cl. lp > cl. mk > cr. mp
 
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[Jok3r]
view post Posted on 17/9/2010, 15:23




Ho aggiunto anche la sezione video sotto la guida.
I matchup restanti vedrò di aggiungerli prossimamente e appena riesco provo anche a mettere un po' di descrizione per ogni matchup. :D
 
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giubo54
view post Posted on 18/9/2010, 22:43




Grazie per le info joker! Sono molto utili e sono poste in modo molto ordinato!
 
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-EL-
view post Posted on 8/10/2010, 11:09




salve ragazzi, volevo chiedere delle info su nerone a voi che sicuramente siete più esperti di me sia sul gioco che sul pg.

comincio con una piccola premessa, ho giocato al 4 liscio davvero poco e anche for fun con fuerte, men che meno col super pur avendolo dal D1.

per iniziare prendo spunto da 2 considerazioni:

1) sean in pm mi ha detto: guarda che online si impara poco o nulla.

2) le partite che ho fatto ieri con m4zinkaiser.

bene, cominciamo dalla prima:

ho notato che è maledettamente vero, vuoi per il lag, vuoi perchè (e aggiungerei soprattutto) online nelle classificate, si trovano al 90% solo scrub disumani magari anche con rank alti che non sanno nemmeno cosa sia una combo da 2 hit, ma che fanno di tutto per vincere e non si impegnano per migliorare :fp: (leggasi dato che trovo sopratutto shoto:
shoryu, shoryu, shoryu ex, hadoken, crossup - se entra shoryu, se non entra tick throw - ultra a cazzzzzo... il tutto non necessariamente in quest'ordine).
devo ammettere però che nelle endless battle non essendoci punti in palio la situazione migliora anche se di poco.
dico io... ma come è possibile che a uno quasi morto, che sta per essere chippato mentre setuppo: - crossup mk, clp, clp, special - gli venga in mente di fare l'ultra dopo il primo clp?????
è bravura, mindgame oppure mashing estremo? dato il quoziente intellettivo dei miei sfidanti penso proprio che sia la terza ipotesi (scusate il mio sfogo).

passando alla seconda:

le partite di ieri con m4zin, mi hanno fatto capire ancora che non ho cazzo di indizio su come usare questo pg. va detto che mi ci sono messo a giocare seriamente da una settimana, poichè prima era solo 3rd per me.
ebbene ho notato che essendomi abituato troppo alle meccaniche di sf3.3 faccio una diavolo di fatica ad abituarmi alle collisioni e al timing delle combo del IV.

sto provando in allenamento a setuppare l'ultra 2 con la exmgu ma è molto difficile e ci vuole tempo. se devo fare normalmente il walk dentro la ultra mi riesce, ma dopo la exmgu no. evidentemente sbaglio qualcosa. invece col dash in avanti non mi viene nemmeno fatta non combando :deathhh:
ho letto diversi thread su shoryuken, visto molti video che spiegano come fare e devo ammettere che in teoria ho capito, ma devo ancora praticamente capire dove sbaglio.


passando a quello che volevo chiedervi:

il mio crossup preferito è quello che ho descritto sopra: CUmk, Clp, Clp, exmgu (se ho una barra ex). non è che so fare solo quello ma mi pare sia molto dannoso e dato che online non voglio rischiare il link stretto - Clp, Cmp - questa combo è quella che sfrutto di più.

il mixup l'ho capito. va bene andare di air slash e poi zonare l'avversario... ma contro avversari che sanno parare molto bene i crossup? lì vado in crisi perchè mi tolgono una valida opzione per fare danno e di conseguenza ho notato che mi innervosisco, mi scopro e va tutto a puttane (e con sorrisoman ci vuole davvero poco)!

di conseguenza cosa mi consigliate sotto questo aspetto?
il knee shot è utile? non lo uso mai ad esempio.
air to air cosa mi consigliate di usare?
avrei bisogno di tutti questi piccoli tips!


ho letto nell'altro topic che il tizio è mooolto limitato, ma a me piace e vorrei cercare di migliorare per diventare decente.
qualsiasi e dico qualsiasi consiglio è ben accetto.

chiedo scusa per lo sfogo iniziale e se mi sono dilungato troppo, ma quando perdo dagli scrub con rank B divento una bestia. perdono :sighsiighh:

Edited by -EL- - 8/10/2010, 12:36
 
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RushingMonkey
view post Posted on 8/10/2010, 11:22




CITAZIONE (-EL- @ 8/10/2010, 12:09)
dico io... ma come è possibile che a uno quasi morto, che sta per essere chippato mentre setuppo: - crossup mk, clp, clp, special - gli venga in mente di fare l'ultra dopo il primo clp?????

scusa eh, rispondo giusto a questo punto. in situazione normale avresti ragione, ma se premetti che la special lo avrebbe chippato a morte... beh allora... "scemo tu" (senza offesa). lui non aveva alternativa se non reversalare. morire sicuramente chippato vs morire su una reversal baitata, tanto vale tentarla.
 
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-EL-
view post Posted on 8/10/2010, 11:31




CITAZIONE (RushingMonkey @ 8/10/2010, 12:22)
CITAZIONE (-EL- @ 8/10/2010, 12:09)
dico io... ma come è possibile che a uno quasi morto, che sta per essere chippato mentre setuppo: - crossup mk, clp, clp, special - gli venga in mente di fare l'ultra dopo il primo clp?????

scusa eh, rispondo giusto a questo punto. in situazione normale avresti ragione, ma se premetti che la special lo avrebbe chippato a morte... beh allora... "scemo tu" (senza offesa). lui non aveva alternativa se non reversalare. morire sicuramente chippato vs morire su una reversal baitata, tanto vale tentarla.

perfettamente d'accordo rush. ripeto, sarà derivato sicuramente dalla mia scarsa dimestichezza col gioco. ma lui sarebbe morto al secondo Clp perchè la mia combo era entrata. come ha fatto a infilare l'ultra in mezzo ai miei due pugni bassi dato che il tempo è strettissimo?
non so se ho spiegato bene come si è svolta la situazione (per la cronaca era il metsu hadoken di ryu).
 
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RushingMonkey
view post Posted on 8/10/2010, 11:38




CITAZIONE (-EL- @ 8/10/2010, 12:31)
perfettamente d'accordo rush. ripeto, sarà derivato sicuramente dalla mia scarsa dimestichezza col gioco. ma lui sarebbe morto al secondo Clp perchè la mia combo era entrata. come ha fatto a infilare l'ultra in mezzo ai miei due pugni bassi dato che il tempo è strettissimo?
non so se ho spiegato bene come si è svolta la situazione (per la cronaca era il metsu hadoken di ryu).

non importa se il tempo è strettissimo, la finestra di reversal è enorme in sfiv. anche se fosse stato un singolo frame di buco tra i due c.LP, stai tranquillo che se uno ti vuole reversalare ce la fa senza problemi.

i c.LP non li potevi chainare dato che volevi cancellare il secondo (a parte che non so neanche se quelli di dj sono chainabili o meno), quindi un buco l'hai lasciato per forza. avresti dovuto chipparlo con una stringa tutta in blockstun, ovvero assicurarti di farti parare il crossup bello deep e cancellare il PRIMO c.LP (carica permettendo). oppure ovviamente baitargli la reversal ;)
 
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-EL-
view post Posted on 8/10/2010, 12:01




CITAZIONE (RushingMonkey @ 8/10/2010, 12:38)
non importa se il tempo è strettissimo, la finestra di reversal è enorme in sfiv. anche se fosse stato un singolo frame di buco tra i due c.LP, stai tranquillo che se uno ti vuole reversalare ce la fa senza problemi.

hai centrato un altro dei miei problemi! le reversal avversarie. ma davvero entrano dappertutto??? porca troia, non mi ci riesco proprio ad abituare per adesso. vedo shoryu entrare quando io nemmeno ci avrei pensato a fare una reversal se mi fossi trovato nella situazione opposta :\
forse gioco troppo alla 3rd, mah!
 
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[Jok3r]
view post Posted on 8/10/2010, 12:40




CITAZIONE (-EL- @ 8/10/2010, 12:09)
salve ragazzi, volevo chiedere delle info su nerone a voi che sicuramente siete più esperti di me sia sul gioco che sul pg.

comincio con una piccola premessa, ho giocato al 4 liscio davvero poco e anche for fun con fuerte, men che meno col super pur avendolo dal D1.

per iniziare prendo spunto da 2 considerazioni:

1) sean in pm mi ha detto: guarda che online si impara poco o nulla.

2) le partite che ho fatto ieri con m4zinkaiser.

bene, cominciamo dalla prima:

ho notato che è maledettamente vero, vuoi per il lag, vuoi perchè (e aggiungerei soprattutto) online nelle classificate, si trovano al 90% solo scrub disumani magari anche con rank alti che non sanno nemmeno cosa sia una combo da 2 hit, ma che fanno di tutto per vincere e non si impegnano per migliorare :fp: (leggasi dato che trovo sopratutto shoto:
shoryu, shoryu, shoryu ex, hadoken, crossup - se entra shoryu, se non entra tick throw - ultra a cazzzzzo... il tutto non necessariamente in quest'ordine).
devo ammettere però che nelle endless battle non essendoci punti in palio la situazione migliora anche se di poco.
dico io... ma come è possibile che a uno quasi morto, che sta per essere chippato mentre setuppo: - crossup mk, clp, clp, special - gli venga in mente di fare l'ultra dopo il primo clp?????
è bravura, mindgame oppure mashing estremo? dato il quoziente intellettivo dei miei sfidanti penso proprio che sia la terza ipotesi (scusate il mio sfogo).

passando alla seconda:

le partite di ieri con m4zin, mi hanno fatto capire ancora che non ho cazzo di indizio su come usare questo pg. va detto che mi ci sono messo a giocare seriamente da una settimana, poichè prima era solo 3rd per me.
ebbene ho notato che essendomi abituato troppo alle meccaniche di sf3.3 faccio una diavolo di fatica ad abituarmi alle collisioni e al timing delle combo del IV.

sto provando in allenamento a setuppare l'ultra 2 con la exmgu ma è molto difficile e ci vuole tempo. se devo fare normalmente il walk dentro la ultra mi riesce, ma dopo la exmgu no. evidentemente sbaglio qualcosa. invece col dash in avanti non mi viene nemmeno fatta non combando :deathhh:
ho letto diversi thread su shoryuken, visto molti video che spiegano come fare e devo ammettere che in teoria ho capito, ma devo ancora praticamente capire dove sbaglio.


passando a quello che volevo chiedervi:

il mio crossup preferito è quello che ho descritto sopra: CUmk, Clp, Clp, exmgu (se ho una barra ex). non è che so fare solo quello ma mi pare sia molto dannoso e dato che online non voglio rischiare il link stretto - Clp, Cmp - questa combo è quella che sfrutto di più.

il mixup l'ho capito. va bene andare di air slash e poi zonare l'avversario... ma contro avversari che sanno parare molto bene i crossup? lì vado in crisi perchè mi tolgono una valida opzione per fare danno e di conseguenza ho notato che mi innervosisco, mi scopro e va tutto a puttane (e con sorrisoman ci vuole davvero poco)!

di conseguenza cosa mi consigliate sotto questo aspetto?
il knee shot è utile? non lo uso mai ad esempio.
air to air cosa mi consigliate di usare?
avrei bisogno di tutti questi piccoli tips!


ho letto nell'altro topic che il tizio è mooolto limitato, ma a me piace e vorrei cercare di migliorare per diventare decente.
qualsiasi e dico qualsiasi consiglio è ben accetto.

chiedo scusa per lo sfogo iniziale e se mi sono dilungato troppo, ma quando perdo dagli scrub con rank B divento una bestia. perdono :sighsiighh:

Allora rispondo un po' alle questioni anche se in modo disordinato :shifty:

Per la questione mixup, contro gente che non ti fa entrare un crossup che è uno, devi mixare tra crossup di mk, knee shot frontali, fake crossup di mk (cerca il video sul tubo per il setup).

Per i mashoni del live, se sai di giocare contro uno che ogni tua blockstring masha dentro di tutto sperando in un errore e quindi nella sua reversal, stoppa le tue combo e punisci il recover della reversal; esempio: sa che ogni volta che tenti j.mk cr.lp cr.lp cr.mp tra il piccolo e il medio l'altro masha? Volta dopo, fermati dopo i due cr.lp e para, l'altro vola e quando scende punisci duro!

Se invece se contro uno che scalcetta spesso c.lk sempre sperando in un tuo buco o crouch techa da maledetto, quando interrompi la blockstring vai di sobat lk; è invincibile ai bassi e 9 volte su 10 li prendi in CH atterrandoli e permettendo nuovamente mixup su rialzo.

Air to air, come scrivevo nella guida sopra la migliore arma è j.HP per i neutral jump e i jimpin, mentre in backjump è meglio hk.

Ah, btw, se ti parano il crossup non continuare con la blockstring che finisce in EXMGU, perchè quest'ultimo pur sembrando safe perchè allontana l'avversario mettendoci al sicuro, in realtà è tranquillamente punibile da una reversal prima dell'ultimo hit, essendo solo quest'ultimo che allontana. Per una blockstring safe finisci sempre in airlasher LP.

Sempre per il discorso crossup, visto che DJ basa molto il suo gioco sul mixup di questo e del kneeshot, lascia da parte la tua combo preferita se non ti serve per linkare poi ultra e finisci la combo in cr.mk. Sono combo molto facili (ce ne sono diverse tutte pratiche) e portano ad untechable KD permettendoti quindi di restartare il gioco di mixup.

Infine, per il discorso EXMGU dash U2 benvenuto nello scelro!
E' molto che ci provo e sono arrivato solo dopo mesi ad avare una % di riuscita del 50% solo da dx verso sx, dall'altro lato se ho un 3% è tanto... :cry:
L'unico consiglio che posso darti è provare provare e riprovare e ovviamente dopo il dash per l'ultra usa la shortcut 32147!

Spero di averti chiarito un minimo le idee ;)
 
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Okuyasu
view post Posted on 8/10/2010, 12:56




Alla fine della tua combo preferita puoi, quando disponibile abbastanza barra EX, continuare con un sobat EX. Se all'angolo puoi metterci direttamente U2 oppure Jackknife EX (normal non saprei ma dubito).
Hai molto da sperimentare, cmq, seguendo la guida di Joker. ;)
 
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-EL-
view post Posted on 8/10/2010, 13:42




CITAZIONE (Okuyasu @ 8/10/2010, 13:56)
Alla fine della tua combo preferita puoi, quando disponibile abbastanza barra EX, continuare con un sobat EX. Se all'angolo puoi metterci direttamente U2 oppure Jackknife EX (normal non saprei ma dubito).
Hai molto da sperimentare, cmq, seguendo la guida di Joker. ;)

questi setup li ho imparati, grazie oku e grazie anche a te joker.

ho notato 2 o 3 cose nelle partite che ho fatto stamattina. il jack knife EX come antiaerea fa malissimo e il light sobat è velocissimo a venir fuori... vi chiedo: buono per punire una spazzata parata ad esempio?

e poi spinosa questione su cui vorrei ancora un vostro consiglio:

fin quando non imparerò quel dannato setup per l'ultra 2, non è meglio accontentarmi dei 3 hit che fa l'ultra 1 dopo l' exmgu? forse l'ultimo hit avendo un recovery ampio lascia troppo scoperti ai rialzi avversari?

ps un' ultima cosa volante... contro quelli che sparano hado in continuazione e se saltate è shoryu, come ci si comporta? è giusto tartare un pò di più?

grazie ancora ragazzi, mi state dando dei consigli molto preziosi!
 
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Okuyasu
view post Posted on 8/10/2010, 14:15




Contro gli hado characters ti viene in soccorso anche il knee shot ad una certa altezza. Ci sarebbe anche la slide, ma il tempismo è decisamente strano a mio giudizio. Ah, non dimentichiamoci di sobat ex...ma occhio al range. :)
 
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Mazinkaiser
view post Posted on 8/10/2010, 15:40




We EL :) bella per ieri sera. Intanto ti dico senza tanti mezzi termini, che se vuoi imparare a giocare al quarto potresti iniziare con qualcuno di più "isi" perchè la strada del negrone... è davvero in salita anche per uno che ha già solide basi, usarlo subito come main potrebbe essere controproducente per il morale :\

CITAZIONE (-EL- @ 8/10/2010, 14:42)
ho notato 2 o 3 cose nelle partite che ho fatto stamattina. il jack knife EX come antiaerea fa malissimo e il light sobat è velocissimo a venir fuori... vi chiedo: buono per punire una spazzata parata ad esempio?

No perchè non raccoglie da terra come fanno gli shoryuken quindi hai un'enorme possibilità di whiffare clamorosamente, si può usare così solo contro qualcosa di parato/whiffato con l'avversario in standing... per punire una spazzata so che sembra ridicolo (ma quello facevo quindi puoi immaginartelo) ma meglio piantar dentro c.lp, c.mk per riprendere il gioco di pressing. altrimenti (ma qui c'è da vedere appunto in che modo pari la spazzata, perchè se è usata con buono spacing non ci puoi virtualmente fare un cazzo a parte provare c.mk) c.lp, c.mp, sobat.lk che atterra (e se hai barra ci sono varianti).

CITAZIONE (-EL- @ 8/10/2010, 14:42)
e poi spinosa questione su cui vorrei ancora un vostro consiglio:

fin quando non imparerò quel dannato setup per l'ultra 2, non è meglio accontentarmi dei 3 hit che fa l'ultra 1 dopo l' exmgu? forse l'ultimo hit avendo un recovery ampio lascia troppo scoperti ai rialzi avversari?

Come ti si diceva sopra, auguri... non c'è un trucco / regola / riferimento per tirare 100% (o giù di li ovviamente), ex mgu dash u2. Tutto di allenamento, memoria muscolare e tanta speranza e fede (se ti ricordi ieri c'ho anche provato a fartene uno, ed è stato ovviamente fail).
Non mollare la u2 che si può mettere dentro in vari modi oltre quello all'angolo, anche se difficili... e poi oh, è la migliore animazione di tutte le ultra in gioco quindi GG, la u1 juggla ammuzzo e non la puoi usare come anti-air o situazioni all'angolo.

CITAZIONE (-EL- @ 8/10/2010, 14:42)
ps un' ultima cosa volante... contro quelli che sparano hado in continuazione e se saltate è shoryu, come ci si comporta? è giusto tartare un pò di più?

è "giustissimo" tartare, perchè se salti sopra (come facevo io ieri anche se piantavo solo solidi j.hp early nei denti giusto perchè inseguivo gli slash piccoli ma può andar peggio contro altri che hanno special a quarti ovviamente) ti prendi solo mazzate, ma bisogna metterci anche un po' di sale... usando come ti hanno già suggerito, in ordine secondo me:
1) sobat ex che ci passa attraverso e punisce, se sei molto vicino (ma bisogna avere riflessi ok)
2) knee shot perchè salta proprio ad arte la bolla e se colpisce s.lp e combo base, mentre se va a vuoto si giudica sul momento a seconda del recovery dell'altro.
3) focus e bb per far barra, finito biancone si riprova ad assaltare e imporre gioco
4) se prendi bene il tempo e non è rischio di inculata epica (tipo essere a pari life bar, o fine round) slide... perchè ok ci passa sopra, ma c'è da farlo ad arte -.-,

CITAZIONE (-EL- @ 8/10/2010, 14:42)
grazie ancora ragazzi, mi state dando dei consigli molto preziosi!

te butto li due consigli base del rasta per quello che ho visto ieri ;)
1)non usi mai c.mk o.o, è uno dei migliori tool di sto rasta. abusane
2)troppi slide xD che come ti sarai già accorto, hanno recovery ancestrale e sono davvero giga punibili, devono essere usati moooolto più di rado e il più possibile tirandoli in modo che arrivino di punta (credo che comunque una super di cammy/chun in reversal ti spara su marte quindi occhio)
3)pochi slash, per come ho inquadrato io DJ c'è da riempire lo schermo con 'sti cosi quando sei oltre metà schermo (e dall'altra parte non c'è un'U2 che punisce la fireball war) e cerca di giocare con lo spacing a tuo favore muovendoti insieme a questi ultimi, visto che non abbiamo disposizione anti-air alla guile che ci dicono gioca solo con la bolla.
4)secondo me (qui sono curioso di sentire anche l'opinioni degli altri soci ovviamente) il miglior poke normal è s.mk che a distanza è un calcione da 2 hit che spacca anche il focus sicuro in questo modo in caso di bait, e se invece per qualche motivo finisce close che è veloce e mono hit, hit confirmabile nel solito c.mk, e poi ha anche altri utilizzi come linkerò dopo sotto. provalo un po'.

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hint per tutti, trovato canale di un altro ragazzo che ci crede UN CASINO in dee jay, e in qualche match mette dentro l'ex mgu dash u2 quindi l'ho già collocato nella lista dei pro dj:

ci regala preziosi momenti mostrandoci la kara-throw di dee jay... CHE CULO (da usare praticamente close, almeno però è velocissima, cancella tipo il primo o secondo frame davvero io manco lo vedo muoversi però il range lo allunga)

simpatico setup per ficcare far.hp in counter hit (con le tanto amate proprietà) su fondamentale sbaglio dell'avversario che tira qualcosa dopo il già citato s.mk di cui parlavo prima

lo spiega anche lui, discreta percentuale di riuscita c'è da ammettere
 
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Ne0punisher
view post Posted on 8/10/2010, 22:11




figa da fuerte a dee jay....bella tra poco counterpicka gouken cosi gli scrausi li hai fatti tutti... ;) ;) ;) ;) ;) ;) :P :P :P :P
 
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16 replies since 17/9/2010, 14:24   283 views
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