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La guida su Guy, L'angolo è il mio migliore amico!

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overzeros
view post Posted on 24/9/2010, 21:19




L'ANGOLO E' IL MIO MIGLIORE AMICO (LA GUIDA SU GUY)



Ecco la prima guida che scrivo su un pg (e anche l’ultima penso visto la fatica… : :deathhh: : ). Ci lavoravo da mesi nel tempo libero e l'intenzione era quella di postarla sul forum di ssf4.it ma visto che ha chiuso per ora la posto qui e per correttezza la posterò con piacere anche se il forum dovesse riaprire sotto nuova gestione ^_^ .
Nonostante non sia ancora bravo col pg (lo uso da relativamente poco) riporto qui quello che sono riuscito ad imparare/testare comprese considerazioni e roba varia.
Sicuramente ci sarà ancora altro da scoprire (il super c’è da poco) quindi sarò ben lieto di aggiungere altro anche col vostro aiuto naturalmente ^_^ .
Siate magnanimi se qualcosa non è corretta ed in caso ditemi pure. :wub:
Spero che questa guida possa rivelarsi utile a qualcuno che sia interessato ad usare questo interessante pg. :B):
Buona lettura. ^_^

1- INTRODUZIONE

2- NORMAL
3- TIPICAL MOVES
4- SPECIAL
5- SUPER
6- ULTRA

7- FOCUS
8- ANTIAIR
9- POKING
10- MIXUP/PRESSING
11- RESET

12- COMBO

13- LINK UTILI

14- RINGRAZIAMENTI




1)INTRODUZIONE
HP-1000 STUN-950
Guy è un pg di tipo rushdown, il suo gioco consiste nel tenere costantemente l’avversario sotto pressione con una buona varietà di mix-up, mindgame e bait ma che da il meglio di se quando porta in corner l’avversario, cosa appunto che capita spesso per via delle sue special che mandano lontano. In corner per l’appunto conta danni aggiuntivi al termine delle combo, ha dei setup per la U1 e può ripartire con vari reset.
Nonostante tutto richiede molta pratica, scordatevi di avere tra le mani un pg immediato che con 2/3 scimmiate facili vi porta a casa il match (come le ultra che nell’80% delle volte resta inutilizzata), ogni round sarà sudato e spesso dovrete prendere dei rischi per portare a casa il match. Infine (ma non meno importante) spesso non ha valide opzioni per uscire dalla giungla del pressing. Insomma un pg con molti difettucci, non proprio completo ma che sa dare anche soddisfazioni una volta padroneggiato.

2)NORMAL
Cl.lp/far.lp/cr.lp (20)- Li metto insieme perché identici. Jab classici, da 4frame di start-up e lunghi. Anche da qui partono le vostre hit-confirm e poking ma soprattutto la target e la bushin chain.
Cl.mp (60)- Safe (solo -1 on block) ma sempre meglio proseguire in chain con hp per la target o al massimo cancellarlo in una special.
Cl.hp (100)- Non male come colpo iniziale per punire una scopertura grossa.
Cl.lk (30)- Inutile, probabilmente la normal che meno utilizzerete.
Cl.mk (80)- Safe ma dallo start-up lento(7), si cancella con la bushin chain e tutte le special ma avete normal migliori.
Cl.hk (100)- Ben +2 on block e +8 on hit, ha 2 scopi primari, funge bene da anti air sui cross-up e salti ravvicinati ed è una delle migliori normal per iniziare una punishing. Ci si linkano molte normal, la target (tutta solo sui pg con hit-box grossa) e la bushin chain, mentre in counter di tutto tra cui la U1! L’unica controindicazione è che whiffa i pg crouch e spesso anche dopo un focus lv2 sui pg con hitbox piccola/media.
Far mp (60)- Bello lungo ma non safe (-4 on block). Meglio cancellarlo sempre in una spacial per poi magari proseguire col mix-up. Utile per piccole punizioni rapide. Non chainatelo alla target se non volete veder missare l’hp l’80% delle volte…
Far hp (100)- +3 on block e +7 on hit, sembra buona ma in realtà non viene utilizzato molto. Come anti-air tradda e perde spesso, come poking missa i pg crouch con hitbox piccola. On hit ci si può linkare far.mp.
Far lk (40)- Il fratello di cl.lk, anche lui inutile lol
Far mk (70)- Praticamente safe on block (-2), lungo ma dallo start-up lento, discreto come poking.
Far hk (110)- La migliore normal anti-air di guy per i jump-in da lontano. Ogni tanto va in trade ma fa il suo dovere e 110 danni. Non male nemmeno come poking, soprattutto quando pensate che l’opponent voglia uscire dal corner.
Cr.mp (70)- Safe ma solo 6 di start up e per di più troppo corto per un medio. Va in link con diverse normal, la target e la bushin chain, discreto come pokè. Ha una strana hit-box verticale che lo trasforma spesso in una valida anti-air soprattutto per in jump-in ravvicinati. In generale poteva essere meglio…
Cr.hp (100)- +3 on block e +8 on hit, buono per iniziare una punizione grossa, ci si linkano buone normal dopo tra cui far mp e la spazzata. Niente male come anti-air.
Cr.lk (30)- I calcetti di guy si linkano tra loro. 4 di startup come i jab ma 10 danni in più (30vs20). Principalmente da qui partono le vostre hit confirm e all’80% linkerete dopo un jab per poi proseguire…
Cr.mk (30+40)- Un colpo da 2 hit che causa knock-down(solo col secondo hit), a secondo le distanze il primo spesso missa. Si linka ai jab ed altre normal ma nulla di eccezionale…
Cr.hk (50 o 90)- La spazzata in tackle di guy, causa knock-down solo da vicino con 90 danni, mentre di punta 50 e si è pure a -3 on hit (shoryu in agguato). Non passa sotto nessuna bolla tranne lo shot hp di sagat, sasso hp/ex di cody e bolla mk/hk di juri. Copre metà schermo e non è male per guadagnare metri. Si linka a cl.hk e in combo con d/f hk da cui poi è possibile eseguire dei reset all’angolo (lo vedremo in seguito).
J.mk (70)- Segnalo solo 2 colpi jump. Questo è il cross-up di guy ha buon raggio ma dovete regolarvi sulla distanze se non siete in corner.
Neutral j.hk (50+50) - Una sforbiciata aerea da 2 hit. Se colpisce con entrambi gli hit potete mettere la super in corner o tatsu hk/ex. Se colpisce con un hit la U1 in corner oppure hozanto ex (quest’ultimo anche fuori dal corner) e super anche mid screen se prima fate un dash.

3)TIPICAL MOVES
WALL JUMP
Il salto nel muro è utile per uscire dall’angolo, non potete controllare la traiettoria ma potete stopparla con un elbow drop per un bel bait.

NECK BREAKER (overhead) (60)
L’overhead di guy ha ampio range e uno start-up bello rapido, ogni tanto tra il mix-up ci può stare. Prima dell’attivazione può essere cancellato in una special. Attenzione solo che se parato c’è il rischio reversal se troppo vicini (-4 on block)…

ELBOW DROP (80)
Una gomitata in aria che stoppa il salto di guy. Ha i frame sempre attivi fino a che non colpisce o ricadete per terra e batte spesso molte normal anti air (fa sbagliare il tempo all’avversario). Il suo uso migliore è come mix-up con opponent in corner alternato al cross-up per non far capire la direzione di guardia. Si può proseguire con la combo se si è on hit.

NINJA SIEKLE (100)

Una sforbiciata da 2 hit che manda l’opponent di juggle. Il suo migliore utilizzo è come punizione (ma anche dopo un jump-in andato a buon fine) soprattutto in corner dove potete colpire dopo il juggle con molte normal, hozanto ex(anche mid screen), tatsu, run>shadow kick, super e U1. Sempre in corner si creano anche buoni reset (vedremo in seguito).

TARGET COMBO (100)
Croce e delizia di gyu, una chain di cui il secondo colpo porta standing l’opponent e che permette di proseguire con qualsiasi special o super e che può essere eseguita dopo molte normal (jab, c.lk, c.mp, cl.hk). Una delle vostre arme migliori per il mix-up ma occhio alle distanze poichè il secondo hit spesso whiffa soprattutto sui pg crouch quando non siete close. Infine nonostante si può fadcare è sempre meglio cancellarla con una special poiché on block si è a -5…

BUSHIN GOKUSAKEN (Bushin chain/drop) (214)

Una chain da 4 hit con 2 varianti finali, colpisce solo pg standing. Mettetela tutta solo se siete sicuri di essere on hit poichè sempre scoperta (lp>mp -8, lp>mp>hp -9, lp>mp>hp>hk -11) ma potreste sempre fadcare dopo il quarto hit. Può partire da molte normal, jab, c.lk, c.mp, cl.mk e cl.hk. Alla fine della chain normale potete mettere full screen l’hozanto ex o la super, oppure fadc tatsu hp/ex (anche se inutile spreco di barre), mentre all’angolo anche tatsu hp/ex senza fadc ma soprattutto la U1 liscia (potete aiutarvi con una fadc per arrivare meglio al corner). La variante col drop finale invece scaraventa l’avversario in juggle dietro di voi, utile sia per uscire dal corner ma soprattutto per rimandarci l’avversario quando è lui stesso in corner. Dopo infatti potete mettere tatsu ex ma soprattutto ripartire con svariati reset dopo le normal!!Anche questo vedremo in seguito.


4)SPECIAL
HOZANTO (Lp-80 Mp-130 Hp-160 Ex-120)
Ogni sua versione ha un suo utilizzo specifico e tutte rompono il focus. La versione lp è ottima per le block string (solo -2 on block) è la più utilizzata è comba con la target. Quella mp comba solo con cl.mp e passa le bolle (tranne shot basso di sagat, sassi di cody e bolla bassa di juri) ma ci vuole pratica per il tempismo. La hp non comba ma è la migliore per passare le bolle da media distanza (anche qui occhio al tempismo). Infine la ex, rapida, che si mette dopo la bushin chain. Da notare che tutti gli hozanto possono essere cancellati con un fadc (guy sta di sicuro almeno 0) per proseguire col pressing, una throw o una eventuale U1 all’angolo e che tutti possono essere cancellati in una super per un ottimo danno finale.

BUSHIN SEMPUKYAKU (Lk-120 Mk-150 Hk-160 Ex-170)
Mossa multy-hit che non può essere fadcata, sposta guy verticalmente di qualche cm .Come l’hozanto anche qui si hanno 4 versioni da utilizzo specifico. La lk è buona da usare in combo in corner per poi mettere la super (non funziona su tutti i pg). La mk è la più usata in combo anche non all’angolo (ma occhio alle distanze, troppo lontani whiffa), mentre la versione hk è buona per danno extra all’angolo dopo un hozanto ma missa i pg a terra.. Può funzionare anche come anti air ma non ha i frame invincibili della versione ex ed ha uno startup di 2 frame in meno (6 vs i 4 della ex). Da notare che le versioni mp ed hp se prendono l’avversario in aria e siete all’angolo ci combate la super. Quella ex è la migliore anti air di guy, ha uno start-up di soli 4 frame ed ha quelli iniziali invincibili, utile anche come punizione o per massimizzare il danno dopo un hozanto ex. E’ anche l’unica mossa che può essere scimmiata tra le stringhe ma spesso anche l’unico mezzo per uscire dai pressing troppo asfissianti. Occhio solo alla strana hit-box del colpo che hitta solo nel lato in cui è rivolto guy e al range non troppo alto (sposta guy solo verticalmente) che porta a grosse figuri immè lol.

BUSHIN IZUNA OTOSHI (Elbow drop-80, tutte le throw-200)
Guy spicca un salto e poi potete scegliere se eseguire una gomitata in aria (elbow drop) per un followup anticipando il colpo o una throw (izuna otoshi) se premete ravvicinati all’avversario. La prima è buona per il mix-up per poi proseguire col pressing ma anche se va on hit purtroppo non è mai possibile proseguire la combo per via della recovery (tranne se colpite in counter), inoltre viene fermata da molte normal anche banali… La seconda droppa i pg standing e quelli in aria dove ha altissima priorità, mentre missa sempre quelli crouch. Le versioni lp, mp e hp determinano la lunghezza del salto (corto, medio, lungo), la versione HP è utile per uscire dall’angolo se la hit-confirmate a qualcosa prima, quella ex è a ricerca automatica, ha frame di invincibilità e passa i proiettili, inoltre su rialzo avversario dopo un atterramento (in un preciso momento) grabba anche i pg crouch! www.youtube.com/watch?v=wj_lQUMLBVo

RUN > SUDDEN STOP/SHADOW KICK/NECK FLIP (Shadow k.-90 Run ex>shadow k.-120 Neck flip-170)
Una corsa che sboccia in 3 diversi finali. Il sudden stop ha lunga recovery ma è utile per dei bait o per guadagnare metri dopo un k.o. avv. ma soprattutto per continuare il pressing dopo una block-string (per esempio dopo una target). Infatti target xx run>stop eseguita correttamente sta a -2 quindi relativamente safe per certe mosse (shoryu vari e throw normali) ma non per altre (command throw, super di chun e ryu). Lo shadow kick può essere messo in combo con quasi tutte le normal, causa know down ai pg standing e può essere cancellato con un fadc per non rimanere scoperti on block. Una cosa molto utile del suo utilizzo è che abbassa tanto l’hit box di guy in modo che, mentre scivola sotto, molti focus lo whiffano scoprendo cosi la guardia avv.!! Il neck flip è un doppio colpo overhead che se colpisce l’avversario on air con 1 hit e siete all’angolo permette di proseguire con un hozanto, sempukyaku, run>shadow kick, super o U1. Buono come mix up in block-string ma che whiffa se fatto da troppo vicino con avv. crouch. La run ex ha start-up maggiore di quella normale ma assorbe ben 2 hit ed è l’arma migliore per bypassare lo zooning di bolle, può anche essere cancellata in u2 se si assorbe un hit(cosa che vedremo in seguito). Curioso come un run ex>shadow kick faccia 30 danni in più della versione normale (120 contro 90).

KAITEN IZUNA OTOSHI (Lp,Mp,Hp-180 Ex-170)

Una air throw con alta priorità. In versione istant è una buona anti air, soprattutto la versione ex che ha frame invincibili e blocca parecchie special anche se richiede molto tempismo (roll oriz. di blanka, strike di cammy, hazanshu di chun, tatsu degli shoto, messiah kick di rufus, burning kick di viper e moltre altre special che staccavo il pg da terra). Il movimento per eseguire la versione istant è qcf uf+ pugno. Ogni versione si distingue per una diversa hit box della throw, sotto il braccio di gyu per la lp ed ex, nel braccio con la mp e sopra con la hp. Di seguito qualche img per capire meglio:
SPOILER (click to view)
LP image MP image
HP image EX image


5)SUPER
BUSHIN HASOKEN (350)
Una buona super dai frame invincibili che funge anche da anti air per i jump-in troppo telefonati ma che whiffa i pg crouch. Come anti-air attenzione solo al tempismo, se l’avv. è troppo alto prende solo con i primi hit per poi farlo ricadere in juggle (dove in corner potete mettere tatsuHK o ultra1). Può essere combata da diverse normal ma anche dalla target oppure da:
- Hozanto
- Sempukyaku lk (in corner) (non su tutti i pg)
- Bushin chain
- D/f HK (in corner)
- Run > neck flip (solo 1hit)(in corner con pg in aria)
- Hozanto (in corner con pg in aria)

6)ULTRA
BUSHIN GORAISEMPUJIN (U1) (460)
La ultra “migliore” probabilmente anche se spesso rimarrà inutilizzata per i pochi setup situazionali che richiede (tutti in corner…). Ha frame iniziali invincibili e oltre come punizione liscia o jump-in può essere messa in combo dopo:
- Bushin chain (in corner)
- Bushin chain fadc (per arrivare meglio al corner)
- Hozanto fadc (in corner)
- Hozanto lp (in corner, difficile ma solo su alcuni pg da testare)
- D/f HK (in corner) o (con 3 stock si può arrivare al corner con hozanto ex fadc)
- Run > neck flip (solo 1hit)(in corner con pg in aria)
- Hozanto (in corner con pg in aria)
- Neutral j.hk (in corner) (se colpisce con 1 solo hit)
- Focus lv.2 attesa, focus lv.1 dash (in corner)
- Cl.hk xx U1 (solo in counter)

BUSHIN MUSO RENGE (U2) (500)
Una grab ultra ma non istantanea alla gief, quindi close se l’avversario non tira nulla può benissimo evadere con un jump o punire subito con mosse dai frame invincibili. Toglie poco più della U1, può andar bene come punizione (ma dovete essere molto vicini…) ed ha un metodo figo di attivazione(dopo run ex) ma ha pochissimi setup e tutti rischiosissimi:
- Run ex xx U2 (assorbendo l’hit con la run ex si cancella subito dopo in U2). L'esecuzione è, mezzo giro indietro, quarto gira avanti + calcio x2, mezzo giro indietro + PPP www.youtube.com/watch?v=BAmXp2sbClc
- Bushin izuna otoshi >elbow drop (l’avv. deve tirare qualcosa…)
- Run > neck flip parato (l’avversario deve tirare qualcosa…)
- Dopo hozanto o run>shadow kick fadcati (l’avversario deve tirare qualcosa…)


7)FOCUS
Un buon focus, range abbastanza largo, rapido e quasi invisibile a lv 2 (lol). On block a lv.1 con dash guy sta a -2 mentre col lv.2 a +4. L’hit box sta tutta nelle mani che guy allunga, copre ¼ di schermo circa e molti colpi crouch (come c.mk di ryu) passano sotto le braccia senza che si assorba il colpo. Se andate a vuoto e non dashate attenzione che sposta guy di un passo avanti. La super liscia dopo whiffa sempre, meglio una special prima. Dopo un focus lv 2 andato a segno se ne può eseguire un altro di lv1 per poi dashare avanti ed infierire sull’avversario in juggle con tatsu o super oppure ultra in corner.


8)ANTI-AIR

Tatsu ex (170)- L’anti-air più sicura ed efficace. Parte da 4 frame ed ha i primi invincibili, fa ottimo danno ed ha buon range verticale. Purtroppo ha un hit box orizzontale corta per cui occhio alle distanze. Per i cross up attenzione che colpisce solo nel lato in cui è rivolto guy e non dietro purtroppo…

FarHK/ClHK (110/100)- Far hk è forse la migliore anti-air normal di guy per i jump-in da lontano (dove il tatsu ex non arriva). Pur non avendo un range paragonabile all’hk del dicta, non perde spesso (al massimo andrà in trade) per un ottimo 110 di danno. La versione close è simile per i jump in testa, utile quando non avete stock cariche.

Kaiten izuna otoshi (Lp,Mp,Hp-180 Ex-170)- Fatte con l’istant motion (qcf, uf) diventano delle anti-air molto interessanti. Col tempismo giusto hanno priorità su tutti i jump in e anche su molte special ((roll oriz. di blanka, strike di cammy, hazanshu di chun, tatsu degli shoto, messiah kick di rufus, burning kick di viper e moltre altre special che staccavo il pg da terra)). La versione ex in particolare è la + adatta per i jump-in, poiché conta frame iniziali invincibili. Ogni versione si distingue per una diversa hit box della throw, sotto il braccio di gyu per la lp ed ex, nel braccio con la mp e sopra con la hp.
SPOILER (click to view)
LP image MP image
HP image EX image

Cr.MP (70)- Non sembra ma ha una strana hit-box verticale che lo trasforma spesso in una valida anti-air. Non perde spesso, va bene per i jump-in molto ravvicinati (sopra guy) e per i cross-up. Vi sorprenderete di quanta roba riesce a fermare.

Cr.HP (100)- Ha meno range di farHK ma abbassa di più l’hit box di guy, buono per i jump-in non troppo distanti. Un po’ meno affidabile delle altre per il tempismo che richiede.

Super (350)- Ottima quando l’avete, vince sempre ovviamente per i frame invincibili ma attenzione a farla solo quando l’opponent è in fase discendente, se tirata troppo presto colpisce con qualche hit e poi si interrompe. A volte su determinati pg (anche se prendete col giusto tempismo) missa con gli hit finali, riducendo il danno totale.


9)POKING
Cl.LP/far.LP/cr.LP/cr.LK(jab20/lk30)- Poke base classici, 4 di start-up, i lk hanno leggermente più range ma anche i jab sono belli lunghi. I lk hanno 1 frame in meno di recovery rispetto ai jab.
Cl.MP/FarMP (60)- Entrambe abbastanza rapide(5 di startup)ma soprattutto dall’ampio range. La versione close è sempre safe mentre la far non è mai safe nemmeno on hit ma sarete fuori dal range delle reversal. In genere si usano nei mix-up.
Cl.HK/FarHK (100/110)- La versione close ha 7 di startup, sempre safe e con un bel +8 on hit. Quella far è il colpo dal range più lungo di guy ed anche praticamente sempre safe, utile se chiudete all’angolo e pensate che l’opponent stai per saltare. Entrambe però whiffano i pg crouching.
Cr.HP (100)- Range ampio, non rapidissimo (9 di startup) ma sempre safe ed ottimo per prendere in counter dopo dei jab o dopo un mix up terminato con run stop e proseguire con le combo.
Cr.MP (70)- Non è rapidissimo (solo 6 frame di startup)e non ha un range ampio ma è sempre safe.
FarMK (70)
- E’ lentissimo (9 si startup) ma lungo e abbastanza safe (solo -2), non è malaccio per tenere a bada l’opponent e a distanza giusta entra spesso in counter.


10)PRESSING/MIX-UP
RUN>SUDDEN STOP – Una tecnica fondamentale per guy che consiste nel pressare l’avversario con varie normal per proseguire con run>stop che consente di stoppare la corsa in tempo e proseguire ancora col mix-up. Eseguita correttamente dopo la target si è a +1 on hit e a -2 on block, mentre un altro buon metodo è dopo far mp ma qui si è scoperti.

RESET – Guy possiede dei buoni reset che lo rendono imprevedibile soprattutto se mette in corner, impedendo all’opponent di parare nella giusta direzione. Ce ne sono di diversi tipi ma ne parleremo nel paragrafo successivo…

BUSHIN IZUNA OTOSHI(ELBOW DROP/THROW)
– Dopo alcune normal o target consente con l’elbow dropLP di riavvicinarsi all’opponent e di proseguire col mix-up mentre se para alto si prende l’air throw. Non abusatene troppo perché se l’avversario lo capisce siete facilmente counterabili con la qualsiasi…inolte l’elbow drop anche se siete on hit non consente combo dopo (tranne che in counter).

ELBOW DROP/ J.MK CROSS-UP
– Un’altra buona tecnica per scombinare la direzione di parata dell’opponent principalmente su rialzo (soprattutto in corner), consente di poter stoppare il salto con la gomitata aerea elbow drop (e proseguire con la combo o mix-up) oppure andare con j.mk di cross-up e da li proseguire.

MP OVERHEAD – L’overhead nei mix-up di guy ci sta proprio bene a maggior ragione quando si dispone di un overhead tra i miglior del gioco, rapido ma soprattutto dal range lunghissimo!

SPECIAL/SPECIAL FADCATE
– Un metodo classico per prendere alla sprovvista l’avversario consiste durante il pressing ravvicinato nel fadcare un hozantoLP (state almeno almeno a zero on block dopo) o un run>shadow kick e proseguire col mix up o con una throw. Un run>neck flip invece (eseguito sempre dopo delle normal o target durante il pressing) costringe l’avversario a una parata standing, ma che whiffa se siete troppo vicini con opponent crouching e se para alto state a -6…


11)RESET
RESET 1- Il setup migliore per questo reset è con opponent in corner (meglio se comunque tappeto) facendo la bushin chain dopo un cross-up quando magari l’opponent si aspetta un elbow drop. Oppure dopo aver stunnato o dopo un focus andato a buon fine.
Dopo una BUSHIN CHAIN con DROP finale (con voi in corner):
- Jab - dash avanti rapido (rimanete davanti).
- Jab - dash avanti ritardato (andate dietro).
- Cl.hp (o jab/cl.mp/cl.mk/cr.mp) – bushin izuna otoshi>elbow drop/throw (per continuare coi mix-up o l’izuna drop se l’avversario para alto).
- Cl.hp (o jab/cl.mp/cl.mk/cr.mp) – run >stop/neck flip (con run>stop bait e ripartite, con neck flip evitate la presa ma soprattutto costringete l’avversario ad una inaspettata parata standinga).

RESET 2- Il setup ideale ideale per questo reset è principalmente come punizione o dopo uno stun o un focus andato a buon fine. Un altro metodo potrebbe essere nel fare d/f hk dopo un jump-in andato a segno con j.hk,j.hp o j.mk.
Dopo NINJA SIEKLE (d/f hk) (con avv. in corner):
- C.hk (rimanete davanti)
- C.hk dash avanti (andate dietro)
- Far mp (o jab) - bushin izuna otoshi>elbow drop/throw (per continuare coi mix-up o l’izuna drop se l’avversario para alto).
- Far mp (o jab) - run >stop/neck flip (con run>stop bait e ripartite, con neck flip evitate la presa ma soprattutto costringete l’avversario ad una inaspettata parata alta).
- Far hk (o far hp/far lk/far mk/cr.hp) - dash avanti (rimanete davanti). Queste normal non possono essere cancellate in special.

RESET 3- Reset classico che possono fare molti pg, ma grazie ad un paio di special guy ha qualche asso nella manica in più.
Dopo FOCUS LV2 e attesa:
- Jab (o cr.lk/cl.lk) dash avanti (andate dietro)
- Cl.hp (o jab/cl.mp/cl.mk/cr.lk/cr.mp) – bushin izuna otoshi mp>elbow drop/throw (per continuare coi mix-up o l’izuna drop se l’avversario para alto).
- Cl.hp (o cl.mp/cl.mk/cr.mp) – run > stop (davanti o dietro a secondo quando vi fermate)


12)COMBO
Regole di base valide per le combo sotto elencate:
• Le combo che terminano con run>shadow kick sono le uniche che consentono di avere l’opponent a distanza ravvicinata su rialzo per proseguire il pressing/mix-up. Mentre gli hozanto e i tatsu mandano l’avversario più lontano, per portarlo in corner.
• In corner ad ogni hozantoLP/EX potete mettere tatsuHK/EX per danno/stun extra. Ad ogni hozantoLP in prossimità del corner potete mettere hozantoEX.
• Ogni hozantoLP e tatsuMK possono essere sostituiti dalle loro versioni ex per un po’ di danno in più.
• S.hk entra solo su pg standing o dopo un focus lv.3. Missa invece dopo un focus lv.2.
• La bushin chain entra solo su pg standing.
• La target ha più probabilità di entrare con entrambi gli hit su pg standing. Spesso il secondo hit missa i pg crouch troppo distanti. Anche l’hozantoLP missa se troppo distanti (lasciando scoperti) nonostante entrambi gli hit della target siano andati a on hit!

COMBO BASE/HIT CONFIRM
Combo base che partono per hit confirmare da normal deboli che se vanno on hit consentono di proseguire con diverse soluzioni, utili anche per iniziare il pressing:

1) C.lk – C.lp – target xx hozantoLP (174)(306) xxSUPER (349) + ULTRA1(corner, solo alcuni pg)(360)
2) C.lk – C.lp – target xx tatsuMK (186)(312)
3) C.lk – C.lp – target xx run >shadow kick (180)(282)
4) C.lk – C.lp – S.mp xx tatsuMK (203)(320)
5) C.lk – C.lp – C.mp xx tatsuMK (211)(320)
6) C.lk – C.lp – S.mp xx run >shadow kick (161)(250)
7) C.lk – C.lp – C.mp xx run >shadow kick (169)(250)
8) C.lk – C.lp – bushin chain xx hozantoEX (254)(350) con + ULTRA1 (349)
9) C.lk – S.hp xx hozantoLP (194)(362) + SUPER (439) + ULTRA1(corner, solo alcuni pg)(475)
10) C.lk – S.hp xx tatsuMK (250)(410)
11) C.lk – S.hp xx run >shadow kick (202)(330)
12) C.lk – C.lk – C.lk xx tatsuMK (189)(280)
13) C.lk – C.lk – C.lk xx run >shadow kick (147)(210)


COMBO PUNIZIONI LEGGERE

Punizioni dallo start-up basso/medio che servono per punire piccole scoperture come un shoryukenLP o altre da pochi frame:

14) Target xx hozantoLP (164)(272) xxSUPER (409) + ULTRA1(corner, solo alcuni pg)(445)
15) Target xx tatsuMK (220)(320)
16) Target xx run >shadow kick (172)(240)
17) Bushin chain xx hozantoEX (286)(351)
18) Bushin chain xx tatsuHK (268)(321) (corner)
19) Bushin chain xx tatsuEX (304)(321) (corner)
20) Bushin chain drop xx tatsuHK (310)(260) (guy in corner) + SUPER(485)
21) Bushin chain drop xx tatsuEX (316)(260) (guy in corner)
22) Cl.mp – far mp xx hozantoEX (216)(360)
23) Cl.mp – far mp xx tatsuMK (240)(360)
24) Cl.mp – far mp xx run>shadow kick (192)(280)
25) S.hp xx hozantoLP (180)(340) + SUPER (460) + ULTRA1(corner, solo alcuni pg)(504)
26) S.hp xx tatsuMK (250)(400)
27) S.hp xx run >shadow kick (190)(300)
28) S.hp xx tatsuLK xx SUPER (500)(400) (corner) (solo alcuni pg)

COMBO PUNIZIONI PESANTI

Punizioni molto dannose che spesso partono da colpi dallo start-up medio/alto. Consentono di massimizzare una grossa scopertura (come uno shoryuHP) o da mettere su pg in crumple:

29) Cr.hp far mp xx hozantoEX (256)(460)
30) Cr.mp - bushin chain xx hozantoEX (314)(403)
31) Cr.mp - bushin chain xx tatsuHK (299)(378) (corner)
32) Cr.mp - bushin chain - ULTRA1 (440)(303) (corner)
33) S.hk – c.mp – tatsuMK (290)(460)
34) S.hk – target – hozantoLP (248)(446) (solo alcuni pg) xxSUPER (458) + ULTRA1(corner, solo alcuni pg)(481)
35) S.hk – target – tatsuMK (297)(488) (solo alcuni pg)
36) S.hk – target – run >shadow kick (255)(418) (solo alcuni pg)
37) S.hk – bushin chain – hozantoEX (344)(503)
38) S.hk – bushin chain xx SUPER (459)(403)
39) S.hk – bushin chain – ULTRA1 (470)(403) (corner)
40) S.hk – far hp – far mp – hozantoEX (332)(620) (solo alcuni pg dalla hit-box grossa)
41) S.hk – far hp – far mp – run>shadow kick (311)(550) (solo alcuni pg dalla hit-box grossa)
42) D/f hk – tatsuHK + SUPER (540)(400) (corner)
43) D/f hk – ULTRA1 (472)(200)

COMBO FADC
Gyu ha combo con fadc non sempre utilissime. Le migliori consentono di mandare l‘opponent all’angolo per mettere la U1, le altre servono solo per spettacolarità o al massimo per finire l’opponent che ha poca energia. In generale infatti usare 2 barre per un po’ di danno in più non conviene molto:

44) Target xx hozantoLP – fadc – tatsuHK (227)(377) (su alcuni pg tatsuHK toglie meno)
45) Target xx hozantoLP – fadc – hozantoEX (248)(412)
46) Target xx hozantoLP – fadcULTRA1 (445)(272) (corner)
47) Bushin chain – fadcULTRA1 (447)(231) (corner)
48) S.hk – target – hozantoLP – fadc – tatsuHK (302)(536) (su alcuni pg tatsuHK toglie meno)
49) S.hk – target – hozantoLP – fadc – hozantoEX (320)(566)
50) D/f HK xx hozantoEX fadc ULTRA1 (544)(400) (corner)
51) C.hp – far mp – hozantoEX fadcULTRA1 (537)(460) (corner)
52) S.hk – far hp – far mp – hozantoEXfadcULTRA1 (565)(620) (corner) (solo alcuni pg)

COMBO FOCUS
Varie combo che richiedono l’utilizzo del focus (anche multiplo). A parte lo scontato utilizzo delle ultra dopo il crumple le altre sono più che altro solo per far scena o che richiedono condizioni particolari:

53) F.lv2 – f.lv1 – tatsuHK (176)(310)
54) F.lv2 – f.lv1 – tatsuEX (212)(310)
55) F.lv3 – f.lv1 – tatsuHK (236)(360)
56) F.lv3 – f.lv1 – tatsuEX (272)(360)
57) F.lv2 – run>neck flip – tatsuEX (321)(415) (corner) (solo alcuni pg)
58) F.lv3 – run>neck flip – tatsuEX (381)(465) (corner) (solo alcuni pg)
59) F.lv2- bushin izuna otoshi (240)(270)
60) F.lv3- bushin izuna otoshi (300)(320)
61) F.lv3 – neutral jump – kaiten izuna otoshiLP o EX (284)(344) (solo pg con hit-box grossa)
62) F.lv2 – f.lv1 – SUPER (332)(220)
63) F.lv3 – f.lv1 – SUPER (392)(270)
64) F.lv2 – f.lv1 – ULTRA1 (355)(220) (corner)
65) F.lv3 – f.lv1 – ULTRA1 (415)(270) (corner)
66) F.lv2 – ULTRA1 (404)(150)
67) F.lv3 – ULTRA1 (464)(200)
68) F.lv2 – ULTRA2 (439)(150)
69) F.lv3 – ULTRA2 (499)(200)

COMBO COUNTER
Combo realizzabili solo se si entra col primo hit in counter. I puntini indicano che si può proseguire in diversi modi, molti dei quali descritti più sopra in altre combo:

70) Cr.lp – s.hk …
71) Cr.hk di punta – bushin chain …
72) Far hp xx hozantoEX
73) Cr.hp xx hozantoEX
74) Cr.hp xx tatsuMK
75) S.hk xx hozantoEX
76) S.hk xx tatsuLK/MK/EX
77) S.hk – d/f hk …
78) S.hk - SUPER
79) S.hk - ULTRA1


13)LINK UTILI
- Guy frame list
- Guy hit box


14)RINGRAZIAMENTI
- Shoryuken wiki
- Ssf4 official guide
- Shoryuken.com
- Leva
- Trapy
- AEX
 
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Trapy
view post Posted on 23/11/2010, 02:34




nessuno ha commentato quà nel topic ma solo nell'altro... questa guida è molto bella

più vedo video di tsukiminkya e più mi viene voglia di riprenderlo come secondo personaggio... è veramente fortissimo quell'uomo

non sta un attimo fermo
ma quando lo uso io guy pare abbia una scopa nel culo... è un pg che richiede parecchia dedizione per farlo muovere come si deve

però davvero dovrei riprenderlo, anche visti i miglioramenti della arcade edition
 
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1 replies since 24/9/2010, 21:19   154 views
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