Arcade Extreme

[CS2] Hakumen, When I grow up I wanna SPARK just like he does

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Takadox 2
view post Posted on 27/5/2011, 19:03




non ho avuto molto tempo ma ho provato un po' le combo che possono venire su da un 5D midscreen
devo dire che c'è poco da fare,non si arriva a più di 3 k
alla fine la cosa migliore è fare 2C>gurren>hop>5C
se poi avete magatama dopo il 5C ci potete mettere qualcosa ma non aspettatevi danni esorbitanti.
per quanto riguarda il corner è confermata la nuova combo-badile:
[3] 5C>renka(1)>kishu>2C>j.2A>j.2C>2C>j.2A>adj.2A>j.C>5C>3C -------------->4.9k
semplice ed elegante :D
ora
dopo il kishu avrete il povero malcapitato steso per terra a dormire per un bel po' quindi potete anche ritardare il 2C o,se siete un po' lontanucci dal corner infilarci un hop prima,in modo da arrivare bene al muro.
se invece fate 2C subito,c'è la possibilità di prendere l'avversario mentre è ancora in aria e quindi di aumentare l'altezza della combo in generale rischiano il drop al secondo 2C.
ma non temete,non c'è bisogno di bruciare la console,lanciare lo stick dalla finestra e spaccare il monitor a testate,basta che ritardiate il j.2C che,grazie ai C più veloci in generale permette di far abbassare di quota un po' il nemico prima di colpirlo riportandolo all'altezza giusta.
se i C più veloci da un lato aiutano dall'altro impacciano poichè il j.C,se non lo ritardate un po' colpisce il nemico mentre è ancora troppo in alto facendo poi whiffare 5C>3C che sono gli ender essenziali di tutte le combo in corner di haku perchè fanno knockdown.
c'è da dire anche che 5C>renka(1)>kishu per quanto lo userete vi partirà quasi come un riflesso condizionato ma in corner potete fare un po' di dmg anche se non avete il terzo magatama per fare il kishu,basta che al renka centriate bene il 2C che se lo fate subito poi l'avversario va troppo in alto e nemmeno il j.2C ritardato vi può salvare.

provato anche l'hotaru che da midscreen si può combare solo da TK e con un antipaticissimo IAD.
bisogna aspettare di ricadere a terra resistendo alla terribile tentazione di cancellare la mossa in salto (come era solito fare in passato) per poi spararsi velocissimi per ripescare con j.2C.
il j.2C però è veramente antipatico perchè va fatto a un pelino da terra con l'avversario all'altezza giusta quindi entrano in gioco non solo il momento in cui imputti j.2C ma anche il momento in cui hai eseguito l'IAD e se sei proprio sfigato anche la distanza con cui ha preso l'hotaru.
quindi per fare TKhotaru>IAD>j.2C>5C>roba o 2C>j.2A>ADj.2A>j.C>eventuale roba in corner ci vogliono veramente i controcoglioni.
una cosa facile è invece
TKhotaru>IAD>j.2C>5A>j.2A>ADj.2A>j.C>eventuale roba in corner
che senza la roba in corner finale fa 3k che tutto sommato da una mossa invincibile rapidissima e che cosat due magatama non sono poi così male.
N.B. tutto quello che ho scritto finora sull'hotaru è in FC
se lo mettete non FC allora l'unica cosa di buono che potere fare è TKhotaru>IAD>j.C>gurren>roba in corner che però è utile solo se il gurren vi permette di spararlo nel corner.
se no vi arrangiate con j.2A>j.C che secondo me è una cosa tristissima.

nelle prossime puntate:
-altre combo in corner,quanto può essere utile un 6C?
-i counter come non li avete mai visti (perchè non li usa nessuno :/ )
-mugen,random magatama >shippu IT'S OVER 9000!!!!
-tsubaki,death from above

p.s. sorry per il wall of text
 
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Takadox 2
view post Posted on 28/5/2011, 20:41




visto che ci sto prendendo gusto continuo a scrivere :)
provate a fermarmi se ci riuscite XP
ho provato un po' le combo da 2D e alla fine ho visto che da midscreen si può fare ben poco...
alla fine la cosa che conviene di più è 2D>2C>j.2A>ADj.2A>j.C che fa volare per un bel po' e sono 1.9k magatamaless
se provate a fare cose con i magatama non riuscireste comunque a fare più di 2.5k da midscreen (giusto forse qualcosa con l'hotaru ma devo provare e in ogni caso ci vuole il corner)
alla fine però nemmeno in corner è tutta questa potenza visto che se non sbaglio ha 45% di proration (come tutti i D)
svelato anche il trucco per combare in corner 5C>renkishu>6C>2C>corner air combo
bisogna fare super jump cancel dopo 2C e dovrebbe funzionare.
visto che fare 2>5>2>9 come direzioni è un casino vi consiglio di imputtare il 2C con 1C per poi fare 1234691 per fare il sj.2A.
consiglio di fare anche j.1C anzichè j.2C così poi riatterrando non bisogna nemmeno cambiare direzione per fare 2C con 1C e si è sicuri al 100% che non esca per sbaglio o per foga 3C (che a me ogni tanto succede O.O)
per oggi è tutto
 
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Takadox 2
view post Posted on 29/5/2011, 23:11




continuando sull'argomento combo.
nonostante io sia negato per le combo (roba che posso droppare 7 volte di fila 3C>2B>214A) ecco una lista collaudata delle combo più comuni con degli accorgimenti per quanto riguarda la realizzazione o l'utilità della combo.
posto anche quelle inutili con la spiegazione del perchè sono inutili,così per scrivere qualcosa

2B>renka>gurren>6C 1.6K

niente di che,buona solo se alla fine dello scontro avete un avversario con poca vita e confermate un 2B.

5C>enma combo 3.1k

la solita bnb di haku,con i soliti accorgimenti: j.2C va ritardato parecchio,conviene fare super jump dopo il 2C e il j.2A non si cancella in dash aereo,bisogna aspettare che finisca l'animazione.
in ogni caso ora come ora fa molto meno male anche se,grazie al kishuu super sonico, la si può usare per saltare addosso a chi non se l'aspetta (es. ragna dasha per tutto il campo per fare 5B,anticipandolo gli si va in contro mentre dasha e lo si spara in aria con l'enma) anche se ci vuole molta abilità e il danno cala parecchio (2.3k se non sbaglio)

2B>renka>enma combo 2.6k

come buttare magatama,dopo un renka l'enma non va più fatto. converrebbe piuttosto fare solo kishuu e poi fare le solite figate sull'avversario addormentato dal primo calcio del renka.

4C>gurren>enma combo 2.3k

una poke combo che permette di infastidire chi non si ricorda quanto può essere lungo un palo della luce...
tuttavia serve solo a dar fastidio, non ci esce niente di dannoso dal 4C,troppa poca proration.

2A>5A>5B>enma combo 1.8k

combo che ho odiato,perchè non riuscivo a farla (non chiedetemi perchè ma non riuscivo a mettere in combo i primi 3 colpi :fp: ).
abbastanza inutile,a quel punto conviene tentarsi qualche stringa tipo 6A>6B in modo da fare pressione per cercare di far entrate qualche 5C in modo da fare dei danni seri.

zantestu>5C>enma combo 4.4k

difficile mettere la zantetsu ma il danno è buono e la combo è facile (enma combo a parte,o la si sa fare o niente).
la zantestu la si può infilare nelle stringhe magari contro un bradipo che non si ricorda che il primo colpo della zantetsu è overhead 8D

su nemico accovacciato 2A>2B>enma combo 2.3k

combetta per punire i 3C e i colpi da accovacciato in genere in caso di previsione.

2B>renka>gurren>hop>5A>6A>5A>j.2A>j.C 2k

lol altra combo che costa tanto e toglie poco. la parte gurren>hop>5A>6A>5A>j.2A>j.C però ricorre in parecchie combo e va eseguita mettendo il 5A il più tardi possibile sull'avversario che cade,se lo si fa troppo presto il secondo 5A non linka il che rende inutile tutta la combo.

2B>gurren>3C 1.1k

lol combo da improvvisazione,secondo me a quel punto si fa meglio a fare 2B>kishuu>throw che ha ottime possibilità di riuscita visto che dopo il kishuu le throw escono verdi e fa decisamente più male,sopratutto se si comba nel corner

5B>renka>gurren>hop>5C>gurren>hop>5A>6A>5A>j.2C>j.C 3k

se si è vicini al corner e si fanno due j.2A il danno sale a tipo 3.2k. non è proprio il massimo vsto che con gli stessi magatama si possono fare anche 3.7k da midscreen.
hop>5C è un'inferno,va eseguito appena finisce l'animazione del gurren e non si può sbagliare di un frame,inoltre entra solo se l'avversario fa un wallbounce alto quindi partito da cose come renka>gurren o 2C>gurren su un'avversario in knockdown. da zantestu>gurren o 5C>gurren su nemico in aria non si può fare perchè vola troppo basso

5B>renka>gurren>hop>5C>enma combo 3.6k

con il corner ender sale a 3.8k che con 5 magatama non è proprio il massimo ma non è nemmeno troppo poco per partire da midscreen...
preferibile far partire il tutto da un 5C anzichè da un 5B così il danno complessivo è più alto

5C>enma>falling j.2C>5C>enma combo ???

qui non scrivo il danno perchè NON SONO RIUSCITO A FARLA NEMMENO UNA VOLTA IN UN ORA DI TENTATIVI. dev'esserci qualche trucchetto per infilare il 5C dopo il j.2C perchè per me è stato impossibile,eppure il tempiscmo dell'enma combo ormai lo mastico...vabbè se qualcuno ci riesce me lo faccia sapere e mi spieghi come va fatto,finora so solo che è la migliore combo midscreen con 4 magatama perchè fa un danno buono (sui 4k se ricordo bene) e fa fare tutto il campo portando fino al corner

2B>renka>kishuu>2C>j.A>j.B>dj.2A>j.C 2.1k

ecco che iniziano le figate
cioè non tanto sta combo visto che,partendo da 2B,ha un danno patetico. in generale però renka(1)>kishuu è il miglior modo di spendere 3 magatama a midscreen

5C>renka>kishuu>2C>j.2A>j.C 3.2k

ottima combo secondo me,forse la migliore da midscreen. economica,facile e discretamente dannosa. il 2C però va fatto subito,se l'avversario fa in tempo a cadere a terra dopo il groundbounce il 2C lo spara troppo poco in alto e il j.C finale whiffa facendo scendere il danno a 2.7k

5C>renka>kishuu>5C>gurren>hop>5A>j.A>j.B>dj.2A>j.C 3.5k ma non sono sicuro sul danno

versione "a 4 magatama" della combo precedente,anche questa semplice e discretamente dannosa.

5C>renka>kishuu>2C>gurren>5C>gurren>hop>5A>j.A>j.B>dj.2A>j.C non ricordo il danno ma comunque poco meno di 4k

versione ancora più costosa ma di base sempre qualcosa di semplice e dannoso. il 2C>gurren si fa perchè così l'avversario vola abbastanz ain alto da poter fare hop>5C,se fate qualsiasi altra cosa il 5C non vi prende quindi ricordatevelo bene se volete improvvisare qualche combo

5C>renka>kishuu>5C>zantetsu>5C>enma combo 6.1k

forse la più dannosa combo di haku da midscreen,con il corner ender arriva a 6.3k. è anche vero però che se si hanno 8 magatama conviene fare mugen>magatama a cazzo>shippu e si tirano su almeno 7k rendendo questa combo obsoleta. è anche vero però che se iniziate con 7 e poi vi si carica l'ottavo "in combo" potete cambiare dalla combo che avevate prima in mente (da 5C>renka>kishuu parte un sacco di roba e dopo il kishuu il tempo per pernsare a come massacrare il nemico ce lo avete eccome) per tirare su questa che ha in generale un rischio di drop basso (e anche se la droppate al solito falling j.2C almeno 5k li avete tirati su.

3C CH>2B>5A>j.A>j.B>dj.2A>j.C 2.2k

il treccì come sapete non si comba più se non in CH ma in quel caso si può tirare su un bel po' di danno come questi bei 2.2k meterless 8Q___
veramente bellina come combo se non avete magatama da spendere (e pensare che fa più danno di alcune combo che prevedono l'enma XD)

3C CH>2B>gurren>hop>5A>6A>5A>j.2A>j.C 2.4k

un magatama per 2k e mezzo,tutto sommato non è poi così male ma bisogna saper fare 5A>6A>5A perchè se si droppa quello la combo non toglie un cazzo e quel punto conveniva fare 5A>j.A>j.B>dj.2A>j.C

3C CH>2B>gurren>kishuu>j.2C>tsubaki>ADj.2C>corner combo+corner ender 4.7k

ecco una cosa veramente aliena che permette però un ottimo danno anche da midscreen. se siete molto bravi e so che lo sapete anzichè il kishuu potete fare direttamente j.2C>tsubaki sull'avversario in wallbounce solo però dovete essere vicini al corner se no poi la corner combo non entra perchè ADj.2C prende male.
avete presente che l'air dash dopo j.2A va ritardato un bel po? ecco quello dopo la "zubachi" è ancora peggio,ci vuole molta pratica e il j.2C dopo l'air dash va fatto il più in basso possibile e con l'avversario bello incastrato nel corner.

avete presente il discorso del "hop>5C funziona solo se l'avversario è in alto"? ecco se avete un magatama da spendere in kishuu ve ne potete infischiare alla grande, gurren>kishuu>5C funziona sempre indipendentemente dall'altezza del wallbounce,ricordatevelo quando avete da infilare l'ultimo colpo all'avversario e non volete rischiare di dropparlo

per oggi è tutto,mi fa male il polso e la testa,ma prima o poi continuerò...
 
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Takadox 2
view post Posted on 6/6/2011, 22:04




signori e signore,nessuno l'ha chiesta,nessuno la vuole,nessuno la leggerà ma eccola qui la

GUIDA AL COUNTER


premetto che questa guida ora come ora è più utile ai lurkadores che agli hakumen users (hakumen users? esistono??? )
ma ho molto tempo e molta voglia di scriverla quindi non fate storie e sorbitevela :angry: anche perchè non fa troppi riferimenti al moveset di haku ed è quindi comprensibile a tutti.
io cerco di seguirla ma non ci riesco sempre (e ne pago le conseguenze) ma ho riscontrato che se si usano gli zanshin secondo queste regole tutto fila liscio e da anche una certa dose di soddisfazione.
premetto che tutto quello che sto per scrivere me lo sono inventato io quindi commenti come " ma da dove l'hai tirata fuori sta stronzata" sono fuori luogo XP

-lo scopo degli zanshin
hakumen è un pg che si basa sul fare paura all'avversario e costringerlo a fare errori da punire (almeno secondo me) lo dimostra il fatto che di solito hakumen è costretto a giocare safe e a cercare di dare l'impressione di essere una fortezza inattaccabile.
se hakumen non fa paura diventa non il mastino che non si sa come cazzo buttare giù ma il bersaglio mongoloide che basta mashare per abbattere.
ci sono molti modi per fare paura,dallo zoning al damage overpowered delle combo in corner ma la cosa che più in assoluto fa paura e sopratutto provoca frustazione sono gli zanshin poichè costringono l'avversario a farsi delle domande sulla sua tattica offensiva e a "farlo improvvisare" dandogli così più possibilità di sbagliare.
se invece l'avversario vede gli zanshin come una semplice seccatura e continua a mashare tanto di guadagnato no?
lo zanshin non è come un DP che si fa perchè si sa che è invincibile e lo si mette nella speranza che l'altro non pari, lo zanshin significa "ho previsto che avresti attaccato qui,ora e in questo modo" il che secondo me fa tanta paura sopratutto a chi non ha esperienza nel matchup (quindi tutto il mondo).
se volete usare bene la drive di haku mettevi in testa che va usata "per fare paura" e in secondo luogo per scrostarsi di dosso i rusher ed entrare senza troppo sforzi.
se non la usate in questo modo o la whiffate o vi entra a culo e se vi entra a culo l'avversario se ne accorge ve lo assicuro e non si farà certo problemi a continuare a pressarvi.

- come si usa?
per fare il figo voglio dire che per usare la dirve bisogna conoscere 3 cose:
-conosci te stesso
-conosci il tuo nemico
-conosci la situazione
queste parole astratte in realtà vogliono dire: conosci i vari tipi di drive,conosci il matchup e conosci le situazioni in cui vanno inseriti.
se si tiene conto di queste cose nel modo giusto tutto fila liscio,anche perchè se si sbaglia uno zanshin è sempre perchè non si ha azzeccato uno di questi tre punti.
incominciamo dal primo:

- conosci te stesso

haku ha 6 tipi di counter da conoscere e da accostare alle situazioni,ora ve li elenco e ve li descrivo come si deve:

-5D, presa e capottamento senza groundbounce

con questo colpo si anticipa.
parte in 5 frame (ed è l'unico che non ne impiega 1 a partire)
ma dura parecchio (15 frame dopo l'attivazione) e si comba bene.
di solito è buono in oki su chi,appena rialzato pensa di poter mashare o su chi dasha/airdasha per fare quei fastidiosi attachi da cui partono le stringhe (es. ragna che fa dash>5B ) è pericoloso anche perchè ha direzione neutro e quindi non si fucka con i crossup imprevisti.
si fotte facilmente però con un basso o un'attacco così veloce da prendere nello startup nonostante il colpo sia partito in previsione e quindi in anticipo, in quel caso è CH e siete nella merda.
obv anche le prese lo fuckano alla grande
sarà il vostro migliore amico durante una carica nemica

-6D colpo allo sterno che fa girare come degli idioti

questo counter è ottimo per inculare gli OH perchè parte in un frame e quindi si può fare di riflesso su qualsiasi mossa.
è l'unico counter che non reversa le posizioni ma da stun per una combo sicura e per un'eventuale mugen che in certe situazioni può veramente concludere lo scontro.poi vabbè io penso che abbia anche un'animazione troll...
sarà il vostro migliore amico durante le blockstring del nemico

-2D presa con i piedi e capottamento con groundbounce

questo è veramente mafioso,prende normali e bassi quindi è un'assicurazione sulla vita,parte in un frame e si comba quasi decentemente (ma non aspettatevi troppo).
lo si può usare in tanti modi sia nelle blockstring che nei rialzi, veramente odioso XD
da il meglio di se nei rialzi in corner perchè parte in un frame (fuckando roba come gli oki di makoto) e reversa le posizioni dandovi la possibilità di fare qualche bel "giochino nell'angolino".
sarà il vostro migliore amico quando vi dovrete rialzare

-j.D presa aerea con i piedi e lancio

questo nel CS1 era dio adesso non si comba per niente ma permette un oki decente e sopratutto intercetta in aria che è una meraviglia
parte in un frame ma se volete farlo da terra vanno considerati anche i frame di salto.
in alto non ci sono alti o bassi quindi prende al 100% e se eseguito da terra schiva le prese a causa del salto quindi è una buona opzione quando non siete sicuri che il vostro avversario attaccherà piuttosto di usare una throw.
ferma l'enorme dash aereo di haku (che di solito è il momento in cui tutti colpiscono haku in aria) permettendovi di salvarvi da eventuali DP o AA ma vi impedisce di parare finchè non toccate terra ergo o lo centrate oppure siete morti perchè whiffarlo a una certa altezza significa che siete vulnerabili a tutto per un bel po' di tempo.
se whiffate un'hotaru o un qualsiasi colpo aereo che vi impedirebbe di parare fino a terra potete usarlo per salvarvi ma anche qui deve entrare se whiffa siete fuckati di brutto quindi usatelo solo se vedete partire la punizione.
sarà il vostro migliore amico per pararvi il culo quando non potrete più fare nulla in aria.

-kokujin:yukikaze, quello grosso,rosso e cattivissimo

questo è il counter migliore di haku,parte in un frame,prende alti e bassi e fa un danno esorbitante 3.8k.
se l'avversario è poco sveglio potete farlo sui proiettili che lo prendete lo stesso perchè il colpo fa tutto lo schermo ed è imparabile (occhio perchè che se fa super salto+doppio salto esce dal range della mossa,deve essere sveglio però).
questo lo potete piazzare veramente d'ovunque ma è veramente pericoloso alla fine dello scontro,non avete idea di quanti match ho vinto capovolgendo la situazione grazie ad uno yukikaze...veramente spettacolare.
attenzione però,usare 4 magatama per poi venire inculati da una presa non è il massimo quindi usatelo con intelligenza anche perchè se il colpo parte in un frame il tempo di imputtare 236236 ci deve essere.
non si comba quasi per niente e se ci riuscite avrete una proration dimmerda (tipo il 30%)
sarà il vostro migliore amico quando vorrete finire il match con stile.

-kokujin ougi:akumetsu,l'astral più figa del gioco

versione più cazzuta dello yukikaze,richiede però condizioni da astrale ergo nessuno vi attaccherà se vede che avete l'akumetsu in canna inoltre tenere permuto 2 vi espone agli attacchi nemici ergo nelle stringhe è difficile inserirla (magari bufferizzando nel blockstun ma la vedo dura)
però dura più del 5D quindi potete usarla anche sugli attacchi lenti come il 6C di tager o la death spike di ragna
prende anche le prese quindi usatela per punire gli sprovveduti che si convincono di potervi inculare con una throw (se la infilate su un'emeraldo meritate le mie lodi)
su carl è uno spettacolo perchè si attiva anche con i colpi della bambola e uccide carl anche se lui se ne sta dall'altra parte dello schermo.
(luolz)
non prende i proiettili quindi state attenti a non farvi inculare...
sarà il vostro migliore amico quando vorrete sentirvi veramente fighi.
una volta che si conoscono i punti di forza e i punti deboli di ogni zanshin bisogna sapere quelli dell'avversario,

-conosci il tuo nemico

qui c'è poco da dire,bisogna conoscere i matchup e le mosse,sapere quanto è la distanza tale che ragna fa 5B, lo startup della sledge di tager,la velocità degli insetti di arakune etc etc...
di base i rusher tendono spesso ad attaccare in dash perchè il colpo slitta e il range aumenta quindi se siete sicuri potete fare 5D su un'avversario che vi corre contro e vedere se abbocca,obv non tutti partono da un colpo normale,mu,per esempio inizia sempre con 2B e platinum potrebbe senza problemi usare uno dei suoi oggetti strani per fare mixup...sta a voi studiare l'avversario non solo a livello di pg ma anche a livello di giocatore in se.
infatti la prima cosa che dovete fare è capire se l'avversario è uno che abbocca o uno che non abbocca.
il primo è quel giocatore che attacca sempre se ne ha l'occasione e predilige l'efficenza rispetto alla varieta (quindi usa poche mosse ma buone)
se riuscite a sincronizzarvi con lui come si deve gli infilate ogni singolo zanshin che fate.
se il giocatore è del secondo tipo non vuol dire che sia più forte del primo,ma di certo è più prevenuto e preferisce giocare safe piuttosto che diventare ripetitivo e prevedibile. questo giocatore è seccante per haku che per mettergli paura dovrà usare gli zanshin molto bene e solo quando l'avversario non se li aspetta.questa tendenza non è minimamente unfluenzata dal pg ma è una cosa intrinseca nella psicologia del giocatore (obv è molto raro trovare un ragna che gioca difensivo o un tager che carica come un toro)

-conosci le situazioni

ed ecco il punto più importante e allo stesso tempo il più difficile che è direttamente dipendente dagli altri due.
le situazioni in cui mettere uno zanshin dipendono tutte dallo zanshin che si sceglie e dall'avversario ma di solito sono riconducibili a quelle elencate qui sotto:
-rialzo
-oki
-stringa
-riflesso
-anticipo
-difesa
-improvvisazione

partiamo dalla prima

-rialzo
usare D in rialzo è molto utile perchè colpi come 2D e 6D partono in un frame e quindi ignorano quallo che è lo svantaggio tipico di chi fa okizeme.
non dimenticatevi però che in rialzo siete comunque svantaggiati quindi se potete rollate sotto l'avversario piuttosto che tecchare neutro o all'indietro.
il tech neutrale è l'ideale per usare gli zanshin perchè non vi lascia scoperti (come invece fanno le rotolate).
se vi aspettate un colpo come oki di solito si usa 2D o,se lo avete in canna,lo yukikaze.
se non siete sicuri al 100% e non ve la sentite fate j.D ma ricordatevi che anche se i bassi vi passano sotto e le throw vi mancano siete comunque svantaggiati.
capire se l'avversario farà oki con una throw sta alla vostra conoscenza del nemico (e ritorniamo al secondo prerequisito dello zanshin),tenete conto che se usate SEMPRE 2D in rialzo l'avversario inizierà a punirvi con throw o,peggio, con fatal counter.
siete fortunati che il 2D si può fare anche a riflesso quindi l'ideale e techare in parata bassa e se si vede arrivare qualcosa si può provare.
ma ricordatevi che il vostro avversario dovete lavorarvelo,se fate zanshin ogni volta che potete in base a quanto lui è sveglio potreste essere puniti già alla terza volta che ci provate. ricordatevi però che l'avversario è più propenso a ricordarsi quando li fate rispetto a quando non li fate
quindi se a un certo rialzo non fate zanshin e parate,la seconda volta di certo non si aspetteranno un 2D...non so se mi spiego.
ricordatevi quindi di non abusare troppo del 2D o dello yukikaze in rialzo perchè potrebbero ritorcersi contro di voi.

-okizeme

roba rischiosa fare un D in okizeme,anche perchè spesso l'avversario para a causa dello svantaggio.
se è un'avversario che abbocca però ci può anche stare e a livello psicologico riprenderlo con un D dopo una combo lo mette alle strette perchè significa che non c'è un solo colpo che hakumen non possa prevedere e punire.
usato bene il counter in oki permette di vincere un match dopo solo 2 o 3 ripetizioni (che ovviamente chiunque con un po' di cervello non vi concederà).
ideali per l'oki sono il 5D e lo yukikaze anche se il primo sarebbe meglio perchè dura di più e quindi permette di intercettare una più ampia varietà di mosse,peccato però che non prenda i bassi quindi watch out.
l'oki di zanshin è rischioso ma da una grande ricompensa se utilizzato come si deve e su chi si deve,l'importante è farlo molto raramente perchè sennò rischiate solo di regalare entrate al nemico e di diventare prevedibili che è l'ultima cosa che dovete fare visto che ciò che prevede fa paura ma ciò che è prevedibile è solo un bersaglio.

-stringa

questo è quello più comune.
immaginate se,tutte le volte che arriva un'OH che dovete parare alto,vi bastasse prevederlo per poterlo punire...
di base le blockstring e in particolare la pressione si basano sul fatto che tra un colpo e l'altro il vantaggio di frame si tale che colui che subisce non possa far partire nessuna mossa poichè nessuna mossa ha uno startup di 2 o 3 frame (anche se qualche eccezzione ci può sempre essere).
6D,2D e lo yukikaze però partono in un frame quindi in queste finestre possono essere inseriti eccome.
le stringhe di solito vengono imparate a memoria quindi l'OH o il basso vengono inseriti quasi per riflesso condizionato sempre nello stesso punto.
a voi basta imparare il punto dove c'è quel buco per interrompere e punire la stringa ogni volta,questa tecnica è molto efficace perchè l'avversario non sa veramente cosa fare una volta che gli avete fuckato la sua stringhetta che lo lasciava safe e sarà costretto ad abbandonarla e a optare per del mixup più rischioso e ad improvvisare dandovi più occasioni di menarlo...
attenzione però,se quello è sveglio si abituerà subito e inizierà ad interrompere la stringa per poi far partire subito dopo una combo in CH quindi anche qui non diventate prevedibili!!!
in compenso per farlo dovrà interrompere sempre le stringhe per paura di mangiarsi un counter ergo avrà una offensiva che vi permetterà di respirare un pelino di più...
attenzione però non tutte le stinghe hanno i "buchini" (es. tager cha fa 6A>2C>3C) quindi non mashate 2D o 6D durante il blockstun se non siete sicuri perchè vi conta come se toglieste la parata e regalate una hitconfirm...

-riflesso

qui si va sul classico "tu ti avvicini,io faccio D"
ovvero il fatto che appena si vede l'avversario fare qualcosa si tira uno zanshin.
questo può essere di grande utilità come di grande svantaggio eprchè bisogna azzeccare il D giusto e aver visto bene quello che stava facendo l'avversario.
inoltre il riflesso parte anche quando ci si trova in situazioni ricorrenti,per esempio, quando giocavo con la mu faust88 vedevo che ,dopo aver piazzato vari steins per costringermi a parare, dashava e si buttava di 2B. quindi io avevo ormai il riflesso condizionato che ogni volta che mi dashava per hitconfermare tiravo 2D
questo talvolta funziona ma è di una prevedibilità mostruosa,tant'è vero che ora come ora lui fa dash>6B>distortion sul mio 2D a riflesso -.-
quini vanno bene i riflessi quando vedete partire qualcosa ma non sempre sulla stessa cosa se no diventate la previdibilità incarnata ilc he è veramente sbagliato perchè saranno gli avversari a setuppare scommettendo sun un vostro fail di zanshin.

- anticipazione
il modo migliore per usare roba come 5D ma utile anche per tutti gli altri counter,astral compresa.
l'anticipazione prevede di usare i riflessi dell'avversario contro di lui ed è l'unica soluzione ad un'avversario che non abbocca.
infatti l'anticipazione si può anche considerare tentazione poichè anche se si è prevedibili si può "tentare"l'avversario ad attaccare nonostante egli sia consapevole del vostro D a riflesso.
alcune situazioni di questo tipo si possono creare anche solo stando senza far niente a distanza medio-vicina dal nemico che di base,se non vi vede attaccare,attaccherà lui.
altra situazione è,per esempio, un crossup senza attaccare,che porterà l'avversario a pensare prima"oh no sta crossuppando devo pararmi" poi a pensare "non ha attaccato!?!che scemo mo lo colpisco" e quindi ad abboccare.
la cosa che funziona di più sui masher è 5A>5A>5A>5D>LOL
ci sono tante esche che si possono sperimentare e sta a voi trovarne di nuove,sappiate anche che la capacità di saperle usare vi salva da chi pensa di potervi prevedere.
l'anticipazione classica è ovviamente quella che prevede lo yomi quindi non sto nemmeno a spiegarvela vi dico solo che è efficace.

-difesa

tutti gli A e tutti i B si cancellano in D quindi quando vi parano qualcosa tipo 6B e siete unsafe potete usare uno zanshin nella speranza che vi salvi dalla punizione nemica.
l'esempio più classico è il già citato j.D che blocca l'air dash che altrimenti impedirebbe di parare.
un'altro asso può essere sempre il j.D dopo un hotaru whiffato che se no vi lascierebbe scoperti fino a terra.
occhio però che gli zanshin sono unsafe per definizione quindi non vi venga in mente di poter traformare qualcosa di unsafe in qualcosa di safe.
anche qui cercate di non diventare troppo prevedibili anche perchè se l'avverasio si aspetta D e attende per punirvi dopo ma voi non lo usate e semplicemente parate quello avrà perso l'occasione per punirvi.

-improvvisazione

se vi sentite dei piccoli buppa potete sempre improvvisare e infilare qualche zanshin assurdo tipo cancellando in yukikaze lo yukikaze che avevate whiffato di proposito per indurre l'avversario ad punirvi subito dopo XD
insomma robe del genere sono sempre presenti in BB e pure haku le prevede ma non montatevi troppo la testa,le buppate possono farvi cincere come possono farvi perdere alla grande.

per ora mi pare sia tutto se mi verrà in mente altro lo aggiungerò

alla fine il trucco per usare D al momento giusto è: sapere quale di usare ,sapere che cosa può fare l'avversario e essersi creati la situazione giusta che non dev'essere mai sempre la stessa ma deve variare sempre tra quelle elencate.
ricordatevi,voi con gli zanshin dovete anticipare,non essere anticipati.
 
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Ramiel90
view post Posted on 7/6/2011, 01:07




taka incredibile ma vero ho letto tutto e ovviamente ci ho capito poco :stralollo: frasi come
ricordatevi però che l'avversario è più propenso a ricordarsi quando li fate rispetto a quando non li fate
mi hanno confuso un pò le idee ma alla fine ho capito cosa intendevi(forse XD)e leggendo mi sono sentito preso in causa più volte :hihi:.
comunque ti faccio i miei complimenti per un post del genere che fa capire la passione che hai per bb e haku e la fissa per gli zanshin :hihi:.
forse dove spiegavi ogni tipo di zanshin avresti potuto mettere anche delle combosu ogni tipo di d :ehsi:

 
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Takadox 2
view post Posted on 7/6/2011, 06:41




era la guida al D non alle D-combos
e in ogni caso le combo sono la parte meno importante rispetto a tutto il gioco che fa haku
mi hai mai visto fare le combo-mugen-figata da 20k?
eppure in training mi escono...
una cosa è dire "fai 6D>mugen e ti parte la combo"
una cosa è infilare effettivamente un 6D.
"ricordatevi però che l'avversario è più propenso a ricordarsi quando li fate rispetto a quando non li fate" se non l'hai capita bene ti faccio un'esempio.
ti ricordi che ogni tanto,durante le tue stringhe ti prendo la sledge con il 2D?
sappi che quello lo posso fare sempre eppure tu probabilmente ti ricordi solo che ogni tanto ti prendo la sledge con il 2D
se ogni volta che la fai io facessi 2D allora non la faresti più perchè ti ricordaresti che ti posso inculare ma ora come ora non ci hai mai fatto caso che potevo infilartelo e non l'ho fatto. ci vuole varietà pure negli zanshin, e la varietà si ottiene usandoli in tutte le situazioni diverse descritte (oki,rialzo,riflesso etc etc) perchè così ogni volta è qualcosa di nuovo...
è un po' come i trap di tager, se me ne fai spesso uno poi io me lo ricordo ma se non me lo fai e mi lasci tecchare beh,allora la volta successiva non mi ricorderò mica che li ci puoi infilare la trap.
non so se mi spiego...

p.s. stima a manetta per l'avatar,hai beccato il mio pg preferito
 
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[-Lee-]
view post Posted on 7/6/2011, 10:02




Mamma mia Taka... Ammetto di non essere un patito di H-men ma hai fatto un lavoro incredibile!
Fai un pensierino a farne qualcuna su Lambda :P
Comunque haku mi piace ma ha dei timing troppo strani per me xD
Soprattutto j2A>airdash>j2A LOL
 
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Takadox 2
view post Posted on 7/6/2011, 15:30




il punto è che haku non ha dash cancel nè in aria nè a terra quindi bisogna aspettare sempre la fine dell'animazione.
anche 2C>gurren>hop>2C presenta la stessa difficoltà
ci vuole molta pratica e si rischia di sbagliare anche dopo un anno di allenamento (come me che droppo ancora tutto e uso haku da quasi un'anno)
la cosa più difficile è il j.2C della bnb che è veramente terrificante...

su lambda non sono così esperto
haku lo uso dall'estate scorsa e da CT a CS1 e 2 gli zanshin non sono cambiati troppo quindi non ho mai smesso di imparare.
lambda la uso da boh gennaio e non riesco ancora a fare un cazzo di spacing... devo essere negato per zonare...
 
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Takadox 2
view post Posted on 8/6/2011, 19:10




combo-figata con il renka(1)>kishu
d'ora in poi ogni volta che parlerò di combo mi riferirò con "renkishu" alla sequenza renka(1)>kishu>hop
anche se l'hop finale è da fare solo da mid screen perchè ha l'unico scopo di spostare l'avversario verso il corner.
una volta in corner l'hop diventa obsoleto anche perchè ti impedisce di fare 6C dopo il renkishu che è ciò che permette il big damage

la migliore combo in assoluto(per quanto riguarda il rapporto danno-magatama-spazio percorso-facilità di esecuzione) che ho visto finora da midscreen è

5C>renkishu>2C>j.A>j.B>dj.2A>j.C

che fa 3.4k che tutto sommato è un ottima damage

ci sono varianti più dannose come

5C>renkishu>5C>gurren>hop>5B>j.A>j.B>dj.2A>j.C (3.9k)

5C>renkishu>5C>gurren>hop>5A>6A>5A>j.2A>j.C (3.8k)

la prima di queste due prevede che l'hop sia fatto subito appena finisce l'animazione del gurren mentre la seconda prevede di aspettare un po' per il 5A perchè se si colpisce il nemico mentre è troppo in alto poi il secondo j.2A non linka.
la seconda combo inoltre se arriva al corner può

bla bla bla>j.2A>ADj.2A>j.C>corner ender

che fa salire il danno a 4.3k dando anche un'ottima situazione per oki
se poi si hanno molti magatama e si riesce ad arrivare al corner (magari grazie anche all'hop del renkishu) si possono fare anche maxicombos come questa

5C>renkishu>2C>j.2A>tsubaki>AD(corner)>j.2C>2C>j.2A>ADj.2A>j.C>corner ender

che fa 5.7k anche da mid screen visto che il dash del renkishu fa avvicinare abbastanza.
magari non rispetta la sacra regola del "1k X 1magatama" ma di certo fa un pacco di danno+corner carry.
insomma mica da ridere
mi sa che neppure makoto può fare così tanto male da mid anche con 50 heat.

aggiungerò altre combo-figata con il renkishu in seguito
 
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TreeWalker
view post Posted on 16/6/2011, 00:21




Spiegami un po' com'è che funziona il Fumajin, che al momento mi è ancora mezzo oscuro..
 
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Takadox 2
view post Posted on 16/6/2011, 07:10




tutti i colpi di spada di hakumen hanno la capacità di trasformare i proiettili che colpiscono in quella bolla nera chiamata fumajin,questo permette ad haku di avvicinarsi più facilmente agni zoner visto che non ha cose come la sledge o la sparkbolt...
il fumajin permette inoltre di essere intoccabili mentre ci si sta dentro (ecco perchè ogni tanto io mi ci infilo a prescindere)
la bolla rimane sul campo 183 frame e se viene colpita da un'altro proiettile rimane altri 183 frame in più quindi funge proprio da muro
se un personaggio tocca il fumajin il fumajin esplode e gli fa 800 di dmg con floating e 99% di proration.
il fumajin però si può togliere dalle palle parandolo, cioè gli si salta addosso parando e quello esplode lo stesso senza farti danno
attenzione però,se ti vedo fare una cosa simile la throw aerea non te la toglie nessuno.
il fumajin sparisce anche se ne creo un'altro impedendomi quindi di averne più di uno sul campo...
di solito quando piazzo un fumajin devi solo aspettare che finisca l'effetto e stare in campana per vedere come lo utilizzo
(nulla mi impedisce di mettermi dentro e caricare al massimo uno shippu per esempio)
ti spiegherei anche come e dove conviene fare fumajin ma immagino tu non conosca il moveset di haku quindi meglio di no
 
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TreeWalker
view post Posted on 16/6/2011, 11:12




Si, ok, metà di quella roba l'avevo già scoperta in game (giusto i valori di danno e proration mi mancavano)

Mi chiedevo piuttosto se quella roba aveva qualche frame di startup..Cercando nel frame data di dustloop non c'è nulla, e non sono andato a spulciarmi tutti i thread relativi all'una di notte :pem:

Due domande:

a) Il fumajin sparisce se hakumen colpisce l'avversario?

b) L'ultima sessione che abbiamo fatto in due c'era questa roba della spada che colpisce sia la bolla di makoto sia makoto stessa (si, lo so che sto rompendo con questa roba, ma non mi è ancora chiaro). Di solito il fumajin si notava comunque, ma un paio di volte non è apparso. Questo significa:
1) Non ho fatto in tempo a vederlo, cioè è apparso al primo frame, ha colpito in quel frame ed è scomparso subito.
2) È apparso al primo frame, ma la spada di hakumen ha colpito makoto, quindi è sparito subito.
3) Non è apparso proprio.

Mi sembra strano che il fumajin sia apparso e io non l'abbia visto, non è cosi veloce e quando lo usi su una bolla vicina a me comunque lo noto.
 
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Takadox 2
view post Posted on 16/6/2011, 12:36




se haku ti colpisce la bolla non scompare
e non scompare nemmeno se TU mi colpisci
quindi se ti spingi troppo in la durante una combo e ci finisci sopra vieni interrotto alla grande

quello che succede con te di solito sono 3 cose:

makoto fa la bolla> io da due kilometri la vedo e te la colpisco con 4C mentre la stai per sparare

makoto fa la bolla> io la vedo ma sono troppo lontano per colpirla durante lo startup> makoto spara la bolla> io la colpisco a metà distanza e il fumajin si crea sul punto dell'impatto tra la bolla e la mia spada

io sto facendo jump in> tu fai la bolla>io faccio j.2C e colpisco prima la bolla che diventa fumajin ma che esplode all'istante perchè ti si crea addosso e poi te che sei in floating per l'esplosione del fumajin

nel primo caso mi basta toccare con la punta della spada la tua bolla per creare il fumajin e avere un'occasione per avvicinarmi safe

nel secondo caso semplicemente annullo il tuo attacco e posso usare il fumajin per avvicinarmi senza tuoi eventuali attacchi

N.B. quando il fumajin ti si crea addosso ed esplode subito non lo vedi perchè tipo si "gonfia" dal punto di impatto ma appena un bordo ti tocca la bolla sparisce e ti prendi il colpo. se sei molto vicino (come nel caso della pallozza) non fa in tempo a gonfiarsi completamente ed è per quello che si vede solo un lampo bianco

nel terzo caso il fumajin ti esplode addosso come nel primo caso ma io sono vicino e sono nella situazione migliore per combare qualcosa
ti conviene cercare di evitare questa situazione perchè è ottima per me e ricordati che posso anche fare IAD>j.2C appena vedo che stai caricando la pallozza perchè l'AD di haku fa tutto il campo
obv devo avere una reattività mica male per farlo...

 
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TreeWalker
view post Posted on 16/6/2011, 12:38




Parlo di una situazione nella quale la spada di hakumen colpisce sia la bolla dell'avversario sia l'avversario stesso..
 
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Takadox 2
view post Posted on 16/6/2011, 12:59




è il terzo caso
il fumajin si crea velocissimo quindi l'ordine è:
colpisco la bolla>il fumajin colpisce te>io colpisco te con la stessa mossa

 
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97 replies since 26/4/2011, 08:51   1797 views
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