signori e signore,nessuno l'ha chiesta,nessuno la vuole,nessuno la leggerà ma eccola qui la
GUIDA AL COUNTER
premetto che questa guida ora come ora è più utile ai lurkadores che agli hakumen users (hakumen users? esistono??? )
ma ho molto tempo e molta voglia di scriverla quindi non fate storie e sorbitevela
anche perchè non fa troppi riferimenti al moveset di haku ed è quindi comprensibile a tutti.
io cerco di seguirla ma non ci riesco sempre (e ne pago le conseguenze) ma ho riscontrato che se si usano gli zanshin secondo queste regole tutto fila liscio e da anche una certa dose di soddisfazione.
premetto che tutto quello che sto per scrivere me lo sono inventato io quindi commenti come " ma da dove l'hai tirata fuori sta stronzata" sono fuori luogo XP
-lo scopo degli zanshinhakumen è un pg che si basa sul fare paura all'avversario e costringerlo a fare errori da punire (almeno secondo me) lo dimostra il fatto che di solito hakumen è costretto a giocare safe e a cercare di dare l'impressione di essere una fortezza inattaccabile.
se hakumen non fa paura diventa non il mastino che non si sa come cazzo buttare giù ma il bersaglio mongoloide che basta mashare per abbattere.
ci sono molti modi per fare paura,dallo zoning al damage overpowered delle combo in corner ma la cosa che più in assoluto fa paura e sopratutto provoca frustazione sono gli zanshin poichè costringono l'avversario a farsi delle domande sulla sua tattica offensiva e a "farlo improvvisare" dandogli così più possibilità di sbagliare.
se invece l'avversario vede gli zanshin come una semplice seccatura e continua a mashare tanto di guadagnato no?
lo zanshin non è come un DP che si fa perchè si sa che è invincibile e lo si mette nella speranza che l'altro non pari, lo zanshin significa "ho previsto che avresti attaccato qui,ora e in questo modo" il che secondo me fa tanta paura sopratutto a chi non ha esperienza nel matchup (quindi tutto il mondo).
se volete usare bene la drive di haku mettevi in testa che va usata "per fare paura" e in secondo luogo per scrostarsi di dosso i rusher ed entrare senza troppo sforzi.
se non la usate in questo modo o la whiffate o vi entra a culo e se vi entra a culo l'avversario se ne accorge ve lo assicuro e non si farà certo problemi a continuare a pressarvi.
- come si usa?per fare il figo voglio dire che per usare la dirve bisogna conoscere 3 cose:
-conosci te stesso
-conosci il tuo nemico
-conosci la situazione
queste parole astratte in realtà vogliono dire: conosci i vari tipi di drive,conosci il matchup e conosci le situazioni in cui vanno inseriti.
se si tiene conto di queste cose nel modo giusto tutto fila liscio,anche perchè se si sbaglia uno zanshin è
sempre perchè non si ha azzeccato uno di questi tre punti.
incominciamo dal primo:
- conosci te stesso
haku ha 6 tipi di counter da conoscere e da accostare alle situazioni,ora ve li elenco e ve li descrivo come si deve:
-5D, presa e capottamento senza groundbounce
con questo colpo si anticipa.
parte in 5 frame (ed è l'unico che non ne impiega 1 a partire)
ma dura parecchio (15 frame dopo l'attivazione) e si comba bene.
di solito è buono in oki su chi,appena rialzato pensa di poter mashare o su chi dasha/airdasha per fare quei fastidiosi attachi da cui partono le stringhe (es. ragna che fa dash>5B ) è pericoloso anche perchè ha direzione neutro e quindi non si fucka con i crossup imprevisti.
si fotte facilmente però con un basso o un'attacco così veloce da prendere nello startup nonostante il colpo sia partito in previsione e quindi in anticipo, in quel caso è CH e siete nella merda.
obv anche le prese lo fuckano alla grande
sarà il vostro migliore amico durante una carica nemica
-6D colpo allo sterno che fa girare come degli idioti
questo counter è ottimo per inculare gli OH perchè parte in un frame e quindi si può fare di riflesso su qualsiasi mossa.
è l'unico counter che non reversa le posizioni ma da stun per una combo sicura e per un'eventuale mugen che in certe situazioni può veramente concludere lo scontro.poi vabbè io penso che abbia anche un'animazione troll...
sarà il vostro migliore amico durante le blockstring del nemico
-2D presa con i piedi e capottamento con groundbounce
questo è veramente mafioso,prende normali e bassi quindi è un'assicurazione sulla vita,parte in un frame e si comba quasi decentemente (ma non aspettatevi troppo).
lo si può usare in tanti modi sia nelle blockstring che nei rialzi, veramente odioso XD
da il meglio di se nei rialzi in corner perchè parte in un frame (fuckando roba come gli oki di makoto) e reversa le posizioni dandovi la possibilità di fare qualche bel "giochino nell'angolino".
sarà il vostro migliore amico quando vi dovrete rialzare
-j.D presa aerea con i piedi e lancio
questo nel CS1 era dio adesso non si comba per niente ma permette un oki decente e sopratutto intercetta in aria che è una meraviglia
parte in un frame ma se volete farlo da terra vanno considerati anche i frame di salto.
in alto non ci sono alti o bassi quindi prende al 100% e se eseguito da terra schiva le prese a causa del salto quindi è una buona opzione quando non siete sicuri che il vostro avversario attaccherà piuttosto di usare una throw.
ferma l'enorme dash aereo di haku (che di solito è il momento in cui tutti colpiscono haku in aria) permettendovi di salvarvi da eventuali DP o AA ma vi impedisce di parare finchè non toccate terra ergo o lo centrate oppure siete morti perchè whiffarlo a una certa altezza significa che siete vulnerabili a tutto per un bel po' di tempo.
se whiffate un'hotaru o un qualsiasi colpo aereo che vi impedirebbe di parare fino a terra potete usarlo per salvarvi ma anche qui deve entrare se whiffa siete fuckati di brutto quindi usatelo solo se vedete partire la punizione.
sarà il vostro migliore amico per pararvi il culo quando non potrete più fare nulla in aria.
-kokujin:yukikaze, quello grosso,rosso e cattivissimo
questo è il counter migliore di haku,parte in un frame,prende alti e bassi e fa un danno esorbitante 3.8k.
se l'avversario è poco sveglio potete farlo sui proiettili che lo prendete lo stesso perchè il colpo fa tutto lo schermo ed è imparabile (occhio perchè che se fa super salto+doppio salto esce dal range della mossa,deve essere sveglio però).
questo lo potete piazzare veramente d'ovunque ma è veramente pericoloso alla fine dello scontro,non avete idea di quanti match ho vinto capovolgendo la situazione grazie ad uno yukikaze...veramente spettacolare.
attenzione però,usare 4 magatama per poi venire inculati da una presa non è il massimo quindi usatelo con intelligenza anche perchè se il colpo parte in un frame il tempo di imputtare 236236 ci deve essere.
non si comba quasi per niente e se ci riuscite avrete una proration dimmerda (tipo il 30%)
sarà il vostro migliore amico quando vorrete finire il match con stile.
-kokujin ougi:akumetsu,l'astral più figa del gioco
versione più cazzuta dello yukikaze,richiede però condizioni da astrale ergo nessuno vi attaccherà se vede che avete l'akumetsu in canna inoltre tenere permuto 2 vi espone agli attacchi nemici ergo nelle stringhe è difficile inserirla (magari bufferizzando nel blockstun ma la vedo dura)
però dura più del 5D quindi potete usarla anche sugli attacchi lenti come il 6C di tager o la death spike di ragna
prende anche le prese quindi usatela per punire gli sprovveduti che si convincono di potervi inculare con una throw (se la infilate su un'emeraldo meritate le mie lodi)
su carl è uno spettacolo perchè si attiva anche con i colpi della bambola e uccide carl anche se lui se ne sta dall'altra parte dello schermo.
(luolz)
non prende i proiettili quindi state attenti a non farvi inculare...
sarà il vostro migliore amico quando vorrete sentirvi veramente fighi.
una volta che si conoscono i punti di forza e i punti deboli di ogni zanshin bisogna sapere quelli dell'avversario,
-conosci il tuo nemico
qui c'è poco da dire,bisogna conoscere i matchup e le mosse,sapere quanto è la distanza tale che ragna fa 5B, lo startup della sledge di tager,la velocità degli insetti di arakune etc etc...
di base i rusher tendono spesso ad attaccare in dash perchè il colpo slitta e il range aumenta quindi se siete sicuri potete fare 5D su un'avversario che vi corre contro e vedere se abbocca,obv non tutti partono da un colpo normale,mu,per esempio inizia sempre con 2B e platinum potrebbe senza problemi usare uno dei suoi oggetti strani per fare mixup...sta a voi studiare l'avversario non solo a livello di pg ma anche a livello di giocatore in se.
infatti la prima cosa che dovete fare è capire se l'avversario è uno che abbocca o uno che non abbocca.
il primo è quel giocatore che attacca sempre se ne ha l'occasione e predilige l'efficenza rispetto alla varieta (quindi usa poche mosse ma buone)
se riuscite a sincronizzarvi con lui come si deve gli infilate ogni singolo zanshin che fate.
se il giocatore è del secondo tipo non vuol dire che sia più forte del primo,ma di certo è più prevenuto e preferisce giocare safe piuttosto che diventare ripetitivo e prevedibile. questo giocatore è seccante per haku che per mettergli paura dovrà usare gli zanshin molto bene e solo quando l'avversario non se li aspetta.questa tendenza non è minimamente unfluenzata dal pg ma è una cosa intrinseca nella psicologia del giocatore (obv è molto raro trovare un ragna che gioca difensivo o un tager che carica come un toro)
-conosci le situazioni
ed ecco il punto più importante e allo stesso tempo il più difficile che è direttamente dipendente dagli altri due.
le situazioni in cui mettere uno zanshin dipendono tutte dallo zanshin che si sceglie e dall'avversario ma di solito sono riconducibili a quelle elencate qui sotto:
-rialzo
-oki
-stringa
-riflesso
-anticipo
-difesa
-improvvisazione
partiamo dalla prima
-rialzo
usare D in rialzo è molto utile perchè colpi come 2D e 6D partono in un frame e quindi ignorano quallo che è lo svantaggio tipico di chi fa okizeme.
non dimenticatevi però che in rialzo siete comunque svantaggiati quindi se potete rollate sotto l'avversario piuttosto che tecchare neutro o all'indietro.
il tech neutrale è l'ideale per usare gli zanshin perchè non vi lascia scoperti (come invece fanno le rotolate).
se vi aspettate un colpo come oki di solito si usa 2D o,se lo avete in canna,lo yukikaze.
se non siete sicuri al 100% e non ve la sentite fate j.D ma ricordatevi che anche se i bassi vi passano sotto e le throw vi mancano siete comunque svantaggiati.
capire se l'avversario farà oki con una throw sta alla vostra conoscenza del nemico (e ritorniamo al secondo prerequisito dello zanshin),tenete conto che se usate SEMPRE 2D in rialzo l'avversario inizierà a punirvi con throw o,peggio, con fatal counter.
siete fortunati che il 2D si può fare anche a riflesso quindi l'ideale e techare in parata bassa e se si vede arrivare qualcosa si può provare.
ma ricordatevi che il vostro avversario dovete lavorarvelo,se fate zanshin ogni volta che potete in base a quanto lui è sveglio potreste essere puniti già alla terza volta che ci provate. ricordatevi però che l'avversario è più propenso a ricordarsi quando li fate rispetto a quando non li fate
quindi se a un certo rialzo non fate zanshin e parate,la seconda volta di certo non si aspetteranno un 2D...non so se mi spiego.
ricordatevi quindi di non abusare troppo del 2D o dello yukikaze in rialzo perchè potrebbero ritorcersi contro di voi.
-okizeme
roba rischiosa fare un D in okizeme,anche perchè spesso l'avversario para a causa dello svantaggio.
se è un'avversario che abbocca però ci può anche stare e a livello psicologico riprenderlo con un D dopo una combo lo mette alle strette perchè significa che non c'è un solo colpo che hakumen non possa prevedere e punire.
usato bene il counter in oki permette di vincere un match dopo solo 2 o 3 ripetizioni (che ovviamente chiunque con un po' di cervello non vi concederà).
ideali per l'oki sono il 5D e lo yukikaze anche se il primo sarebbe meglio perchè dura di più e quindi permette di intercettare una più ampia varietà di mosse,peccato però che non prenda i bassi quindi watch out.
l'oki di zanshin è rischioso ma da una grande ricompensa se utilizzato come si deve e su chi si deve,l'importante è farlo molto raramente perchè sennò rischiate solo di regalare entrate al nemico e di diventare prevedibili che è l'ultima cosa che dovete fare visto che ciò che prevede fa paura ma ciò che è prevedibile è solo un bersaglio.
-stringa
questo è quello più comune.
immaginate se,tutte le volte che arriva un'OH che dovete parare alto,vi bastasse prevederlo per poterlo punire...
di base le blockstring e in particolare la pressione si basano sul fatto che tra un colpo e l'altro il vantaggio di frame si tale che colui che subisce non possa far partire nessuna mossa poichè nessuna mossa ha uno startup di 2 o 3 frame (anche se qualche eccezzione ci può sempre essere).
6D,2D e lo yukikaze però partono in un frame quindi in queste finestre possono essere inseriti eccome.
le stringhe di solito vengono imparate a memoria quindi l'OH o il basso vengono inseriti quasi per riflesso condizionato sempre nello stesso punto.
a voi basta imparare il punto dove c'è quel buco per interrompere e punire la stringa ogni volta,questa tecnica è molto efficace perchè l'avversario non sa veramente cosa fare una volta che gli avete fuckato la sua stringhetta che lo lasciava safe e sarà costretto ad abbandonarla e a optare per del mixup più rischioso e ad improvvisare dandovi più occasioni di menarlo...
attenzione però,se quello è sveglio si abituerà subito e inizierà ad interrompere la stringa per poi far partire subito dopo una combo in CH quindi anche qui non diventate prevedibili!!!
in compenso per farlo dovrà interrompere sempre le stringhe per paura di mangiarsi un counter ergo avrà una offensiva che vi permetterà di respirare un pelino di più...
attenzione però non tutte le stinghe hanno i "buchini" (es. tager cha fa 6A>2C>3C) quindi non mashate 2D o 6D durante il blockstun se non siete sicuri perchè vi conta come se toglieste la parata e regalate una hitconfirm...
-riflesso
qui si va sul classico "tu ti avvicini,io faccio D"
ovvero il fatto che appena si vede l'avversario fare qualcosa si tira uno zanshin.
questo può essere di grande utilità come di grande svantaggio eprchè bisogna azzeccare il D giusto e aver visto bene quello che stava facendo l'avversario.
inoltre il riflesso parte anche quando ci si trova in situazioni ricorrenti,per esempio, quando giocavo con la mu faust88 vedevo che ,dopo aver piazzato vari steins per costringermi a parare, dashava e si buttava di 2B. quindi io avevo ormai il riflesso condizionato che ogni volta che mi dashava per hitconfermare tiravo 2D
questo talvolta funziona ma è di una prevedibilità mostruosa,tant'è vero che ora come ora lui fa dash>6B>distortion sul mio 2D a riflesso -.-
quini vanno bene i riflessi quando vedete partire qualcosa ma non sempre sulla stessa cosa se no diventate la previdibilità incarnata ilc he è veramente sbagliato perchè saranno gli avversari a setuppare scommettendo sun un vostro fail di zanshin.
- anticipazione
il modo migliore per usare roba come 5D ma utile anche per tutti gli altri counter,astral compresa.
l'anticipazione prevede di usare i riflessi dell'avversario contro di lui ed è l'unica soluzione ad un'avversario che non abbocca.
infatti l'anticipazione si può anche considerare tentazione poichè anche se si è prevedibili si può "tentare"l'avversario ad attaccare nonostante egli sia consapevole del vostro D a riflesso.
alcune situazioni di questo tipo si possono creare anche solo stando senza far niente a distanza medio-vicina dal nemico che di base,se non vi vede attaccare,attaccherà lui.
altra situazione è,per esempio, un crossup senza attaccare,che porterà l'avversario a pensare prima"oh no sta crossuppando devo pararmi" poi a pensare "non ha attaccato!?!che scemo mo lo colpisco" e quindi ad abboccare.
la cosa che funziona di più sui masher è 5A>5A>5A>5D>LOL
ci sono tante esche che si possono sperimentare e sta a voi trovarne di nuove,sappiate anche che la capacità di saperle usare vi salva da chi pensa di potervi prevedere.
l'anticipazione classica è ovviamente quella che prevede lo yomi quindi non sto nemmeno a spiegarvela vi dico solo che è efficace.
-difesa
tutti gli A e tutti i B si cancellano in D quindi quando vi parano qualcosa tipo 6B e siete unsafe potete usare uno zanshin nella speranza che vi salvi dalla punizione nemica.
l'esempio più classico è il già citato j.D che blocca l'air dash che altrimenti impedirebbe di parare.
un'altro asso può essere sempre il j.D dopo un hotaru whiffato che se no vi lascierebbe scoperti fino a terra.
occhio però che gli zanshin sono unsafe per definizione quindi non vi venga in mente di poter traformare qualcosa di unsafe in qualcosa di safe.
anche qui cercate di non diventare troppo prevedibili anche perchè se l'avverasio si aspetta D e attende per punirvi dopo ma voi non lo usate e semplicemente parate quello avrà perso l'occasione per punirvi.
-improvvisazione
se vi sentite dei piccoli buppa potete sempre improvvisare e infilare qualche zanshin assurdo tipo cancellando in yukikaze lo yukikaze che avevate whiffato di proposito per indurre l'avversario ad punirvi subito dopo XD
insomma robe del genere sono sempre presenti in BB e pure haku le prevede ma non montatevi troppo la testa,le buppate possono farvi cincere come possono farvi perdere alla grande.
per ora mi pare sia tutto se mi verrà in mente altro lo aggiungerò
alla fine il trucco per usare D al momento giusto è: sapere quale di usare ,sapere che cosa può fare l'avversario e essersi creati la situazione giusta che non dev'essere mai sempre la stessa ma deve variare sempre tra quelle elencate.
ricordatevi,voi con gli zanshin dovete anticipare,non essere anticipati.