Takadox 2 |
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| allora hakumen non ha pressing ma ha un fottio di frametraps quindi stai molto attenta quando attacca cerca di non infilarti tra un colpo e l'altro perchè se è bravo come dici NON PUOI hakumen non ha praticamente nessuna gatling (solo queste 2A>5A 5A>5B 5B>2B 5A>6A 6A>6B) e linka tutto il che permette di improvvisare frame traps senza volerlo. attenta quindi sopratutto a 5B che frametrappa con 2A e a 6A (la spallata) che frametrappa praticamente con tutto (lascia a +3 ma in base al pushback può impossibile attaccarlo con 2A o 5A quindi può tirare 3C come se partisse in 6 frame da distanza di sicurezza)
di cose invincibili ne ha 1 e mezza l'hotaru (il calcione nero che lancia in aria) che è FC in corner porta a minimo 4k e da midscreen ci si possono tirare su 3k più corner carry con facilità costa 2 stelle...probabilmente la mossa migliore di hakumen è imparabile in aria quindi se magari dopo un 6A parato provi a saltar via e lui fa "hoptaru" (nomignolo per hop+hotaru,si cancella dal dash oltre alla possibilità di farlo in TK) devi parare con barrier sennò ti frega.. l'altra cosa quasi invincibile è il kishuu (lo scatto in avanti che NON attacca) il quale ha invincibilità alta e viene spesso usato per avvicinarsi agli avversari... costa una stella e con un'altra stella si cancella in enma (il super uppercut che in CT e CS1 era IL DANNO) che a sua volta si cancella in salto ponendo hakumen in una situazione molto vantaggiosa poichè può fare giochetti aerei con j.B e qualche rudimento di mixup... il kishuu è la base del mixup-pressing di hakumen (se così lo si può chiamare) poichè permette di recuperare il pushback dei colpi e tirare prese (per resettare la distanza e permettergli di pokkare con 4C) o fare frameraps e giochetti da quattro soldi.
inoltre sappi che tutte le normal di hakumen si cancellano in special se si hanno i magatama quindi se vedi che non ne ha aspettati trucchetti,prese e frametrap ma se ha magatama aspettati pure un OH da 2.5k (zantetsu) o uno shoryu che lascia in vantaggio (hoptaru)
attenta anche a i D 6D e 2D partono in un frame quindi se ne fottono altamente di tutto ciò che è meaty, fare oki facendo esplodere gli steins non serve a molto contro di hakumen...anche perchè se è bravo te li tira solo quando ha visto che stai attivando le esplosioni mentre teccha e che quindi se li fa ENTRANO SICURI e non sono baitabili anche se il tuo 2C è buono attenta perchè anche il j.D di haku parte in un frame e si può mettere di riflesso visto che il 2C di mu è lento lo yukikaze (quello grosso,rosso e cattivissimo che,anche lui, parte in un frame) si attiva anche con i proiettili e nonostante in quel caso il tuo pg possa ancora muoversi è imparabile e prende tutto il campo,se mai ti capitasse di attivare uno yukikaze con un laser fai subito super jump e doppio salto per salire più in alto possibile dove non dovrebbe colpirti.
punti deboli di hakumen: - air dash è progettato per permettergli di fare IAD>j.2C da un lato all'altro dello schermo ma la distanza che percorre è controbilanciata dal fatto che durante l'air dash non può parare quindi se glielo baiti magari piazzando la pallozza di mu in modo che ci sbatta contro airdashando (occhio però che se una spadata prende la pallozza ti viene fuori il buco nero di hakumen che è una gran seccatura per gli zoner)...non metterti a fare troppi steins aerei che da li ti fanno tutti IAD>j.C e ti prendono anche dall'altra parte del campo
- unsafe on block a parte le frame trap (che di solito sono tutte dei B o degli A) tutte le mosse di haku sono unsafe on block (a meno che non le cancelli in special usando stelle obv) in particolare i C. quando vedi una spadata tipo 5C o j.C che non viene cancellata o whiffa punisci con tutto ciò che hai perchè non può fare nulla...attenta però che se ti tira j.2C o j.C in falling l'atterraggio cancella il recovery della mossa quindi ne esce perfettamente safe anzi può anche fare frametraps e continuare a pressare senza problemi
-se sbaglia un hotaru,una tsubaki,un j.D o un j.randomC non può parare fino a terra quindi puoi aggredirlo senza pietà...attenzione però che se ha whiffato qualsiasi cosa che non sia j.D e sta cadendo a terra senza la possibilità di parare può comunque bloccare per un attimo la caduta con j.D,insomma è la sua ultima chance, se whiffa il j.D si muore ma se manca un hotaru e tu lo aggredisci può sempre tirare j.D all'ultimo secondo,anche perchè parte in un frame...
- se sai qual'è il costo rispettivo di ogni mossa è faciel prevedere in che cosa cancellerà le mosse... esempio: pari un suo 5C e lui ha una stella...ho fa kishuu o fa gurren (lo scatto che attacca con il manico della spada) a qual punto se fa gurren è in svantaggio quindi parerà sicuro (anche se comunque rimane safe) mentre se fa kishuu cercherà di tirare qualche presa o qualche frame trap se ha due stelle o ti fa renka (i due calci neri a terra dei quali il primo è basso) che lo lasciano safe ma se entrano non ci può combare senza altre stelle oppure kishuu+enma che se parato può cancellare in salto (in quel caso puoi anche sparare un'anti-air se sei convinta che continuerà ad attaccare) se ha tre stelle può fare 5C>renka>kishuu che è il suo setup migliore perchè se entra il renka fa combo dannosa e se non entra può tirare prese e frame trap,oppure se si aspetta che tu pari basso per non prenderti il renka tira subito una zantetsu over head che se entra ti becchi almeno 2.7k solo con quella mossa mentre se la pari ti ha fatto abbastanza pushback da non essere messo poi così male... insomma le possibilità non sono poche ma nemmeno infinite e se le sai il pressing di hakumen diventa facilissimo da contrastare, e nel mentre lui scarica heat nel cesso... occhio però che se uno ha magatama non è detto che li usi sempre,devi essere tu a capire che tipo di avversario hai davanti...
forse ho divagato troppo,spero di essere stato d'aiuto
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