Arcade Extreme

ken, chuu dai hadou jinrai

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gogu
view post Posted on 14/11/2009, 22:44




Manca un topic sul mio nuovo main

:zac:

Anyway, inauguro con questo, e non sarebbe comunque male iniziare a parlarne generalmente.
Spero Fugo concordi con la "guida". :o:
 
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[Fugo]
view post Posted on 15/11/2009, 10:42




ci sono delle imprecisioni, la più grossa è che il movimento "tipico" dello sho non è mai stato f,qcf+p, quello ufficiale è smepre stato quello che hai indicato come shortcut (ovvero f,d, df) fin dai tempi di sf1. Il buffer enorme dei giochi più recenti e il sistema di priorità dello sho sull'hado in caso di overlapping inputs fa uscire lo sho anche con la motion che dici te, ma per dire con quella in sf1 non poteva uscire lo sho, e anche negli sf2 se esegui così il più dele volte esce l'hado.
Nel 3rd strike c'è una shortcut per lo sho, ovvero lo si può eseguire anche con df, d, df (cioè rimanendo sempre bassi), ma in ogni caso non è che sia particolarmente utile per eseguire i kara (comoda invece per fare clk clp sho sui personaggi su cui entra).

Per il resto scrivo stasera.
 
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gogu
view post Posted on 15/11/2009, 13:26




Ok, perfetto, ti ringrazio intanto e aspetto l'altra reply così correggo tutto :D
 
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view post Posted on 15/11/2009, 20:10

CODEN

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Hai un cliente soddisfatto visto che riprovandolo dopo che hai sottolineato la cosa del "bufferizzare, pausa, kara" mi è finalmente entrato delle volte

Ultimo stare a masterizzare il timing ecc. ma bella.

Riguardo Ken, mi piacerebbe sentir parlare di:
- option select che coinvolge il pugnetto standing (non ho voglia di pensarci e ultimo a checkare in giro)
- magie e trucchetti per setuppare cross-ups ambigui dopo la super o meno
 
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LEVA
view post Posted on 15/11/2009, 22:22




Bella

Per il karasho io faccio il movimento rapidamente e mi soffermo tenendo la diagonale alla fine mentre premo LP. L'importante è assicurarsi di saper fare il kara provandolo a vuoto con una buona percentuale di successo. Poi con calma si prende la mano sul tempismo per jugglare col karasho dopo che lo sho lp è entrato.
Fugo ripescherà sicuramente un vecchio topic guida di ken che spiegava certi setup anbigui per il crossup e la guida completa su chi come e dove entrano due sho. :sisisi:

sì option select col pugnetto standing funziona così:

clk, slp fatti rapidamente e cancellando lo slp in sho piccolo.
1) se l'avversario para basso lo slp va a vuoto e lo sho non esce [e volendo diventa una tik throw oppure fate subito cmp pronti a confermare in super o altro tipo backdash per far whiffar e la presa avversaria].
2) se l'avversario para alto significa che ha subito il clk che comba in slp che viene cancellato in sho piccolo.

su certi pg tipo chun è ottimo fare anche l'hitconfirm da clk clp --> sho lp al posto della super, all'angolo è comodo, si fa meter invece di sprecarne e ci stanno due sho per un discreto danno e stun.

Setup ambigui jump crossup post shyppu funzionano in un modo poco ortodosso.
Su certi pg, a seconda del lato in cui vi trovate prima del superjump, si finisce per forza dietro o per forza davanti senza possibilità di scelta. Non ricordo benissimo e la cosa è parecchio incasinata ed è il corner a determinare sta cosa [benvenuti nei pg non easy mode btw :B):].
Ma per dire dopo una shyppu si può fare super jump diretto senza tirare niente ed atterrare sul rialzo avversario pronti a fare due clk o la chain alta e l'avversario non ha tempo di capire da che parte siete [su yun funziona molto bene]. Se invece nello stesso scenario fate un passo indietro prima del super jump e tirate il jmk a vuoto, senza intenzione di crossuppare, potete ulteriormente incasinare le cose [anche per voi se non state attenti] fingendo di atterrare davanti per poi invece finire dietro. Altre cose brutte è che certi pg non vengono crossuppati da ken nell'angolo perchè sono troppo alti e stupidi quindi quel jmk diventa una giostra del ficcaggio da mille e una notte [btw il salto è inutile nel 3s ndJimbo].
jmk tirato late è semi safe anche contro chi sa fare la parry al rovescio sul crossup. Chiaro che se sapete metterlo bene late vi da troppo vantaggio e potete farci di tutto anche bait per la presa dashando indietro o pausa e poi calcetti per lo stesso proposito senza paura di venir grabbati a muzzo in mezzo. E' forte?

SPOILER (click to view)
Round start shyppu non è un mixup spinal :antiballa:



 
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gogu
view post Posted on 16/11/2009, 13:14




Ottime informazioni capo!
D'altro canto non conoscevo l'option selectA, devo provarlo asap.
Invece giacchè ci siamo volevo chiedere anche io due cosette:
1. standing mp (xx shippu o anche no) - qualche proprietà del colpo che è sicuramente ottimo, ma che spesso non riesco a mettere mette in match... anche informazioni su eventuale finestra per hitconfirm e cose così - ricorda coach che ti avevo già chiesto al riguardo :ehsi:
2. in un video ho visto UOH fatto senza un minimo di spacing ( all'angolo ) praticamente in pieno sull'avversario in rialzo seguito da s.HP -> sho lp e poi vabbè il tipo ci ha messo champagne gratis -> sho ex xx shippu per killarlo. Visto che quando cerco di mettere UOH cerco sempre di beccare lo spazio perfetto mi chiedo qui , wtf ? :huh:
 
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gogu
view post Posted on 16/11/2009, 15:03




ecco l'uoh incriminato
https://www.youtube.com/watch?v=QVE8DthGKzE
4.18
togo dice che basta il "meaty" indipendentemente dalla distanza, ed ok
io continuamente cercavo meaty + distanza
ma in questo caso significherebbe anche che a 4.18 avrebbe potuto xx shippu in tranquillità... fila il discorso ?

non saprei ho dubbi... è un discorso chara specific ? con necro uoh xx sa3 è importante che ci sia la giusta distanza, sbaglio anche qua ?
 
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view post Posted on 16/11/2009, 15:11

CODEN

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Provo:
- distanza per metterci la shippu (gli sho missano)
- meaty dentro il suo cranio per metterci uno sho

Ho azzeccato? :sonicf:

Grazie a LEVA il tecnico per quello che ha scritto e FUGO uomo faq (fake) per quello che stando a leva scriverà :P
 
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[Fugo]
view post Posted on 16/11/2009, 15:39




tornando al kara sho
la cosa di fare buffer e poi pressione dopo non è assolutamente necessaria, però se a qualcuno aiuta col timing, beh, meglio :P l'importante è ricordarsi di tenere la diagonale (o qualsiasi direzione bassa dopo la motion) altrimenti si manda in kara dal calcio standing che non sposta in avanti.

Detto questo, allungare lo sho in sé non è difficile, la cosa più difficile è il timing. non ci sono dati ma a occhio è una finestra da 2-3 frame e non di più. Un kara-sho eseguito sullo stick in maniera impeccabile può comunque non andare in kara perché si è premuto il calcio troppo presto (e quindi ancora nel recovery del primo sho), o mancare perché eseguito troppo tardi. Ora, c'è una tecnica che ho scoperto qualche anno fa e che ha migliorato di gran lunga la mia percentuale di successo nei kara-sho, e che ha aiutato chiunque mi abbia ascoltato quando la consigliavo (crew svedese compresa, lol). Praticamente, dato che lo sho si manda in kara sia da cHk che da cMK e che il punto cruciale è proprio far uscire una di queste due animazioni immediatamente a fine recovery primo sho, ho ideato e testato questo input: f, d, df+hk~mk~lp. Praticamente si premono i tre tasti in sequenza rapidissima, col risultato che: se si è beccato il timing giusto esce l'animazione di cHK e viene karizzata nello sho; se si è eseguito cHK un attimo troppo presto la pressione di cMK ti dà una "seconda chance" di mettere l'altro "colpo da kara" a recovery del primo sho ultimato. Insomma, è win-win e non c'è motivo di non usare questa tecnica.


CITAZIONE (LUN @ 16/11/2009, 15:11)
Provo:
- distanza per metterci la shippu (gli sho missano)
- meaty dentro il suo cranio per metterci uno sho

Ho azzeccato? :sonicf:

quasi.

distanza O meaty per la shippu (bisogna saper fare entrambe le cose, più importante la prima devo dire)
meaty per gli sho (tranne su oro che se è crouched e fai l'UOH da vicino lo sho dopo entra comunque)
 
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gogu
view post Posted on 16/11/2009, 16:07




GrazZzzie, sia per le correzioni che le hints generiche di entrambi.
Btw, sono curioso di provare l'input di Fugo. Nel caso mentre aggiusto l'articoletto posso aggiungere anche quello ?
 
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[Fugo]
view post Posted on 16/11/2009, 16:17




CITAZIONE (gogu @ 16/11/2009, 16:07)
Btw, sono curioso di provare l'input di Fugo. Nel caso mentre aggiusto l'articoletto posso aggiungere anche quello ?

a primissimo impatto può essere un po' scomodo, ma una volta che ti abitui poi non torni più indietro. Aggiungi pure ma cita la fonte una volta tanto che una tecnica è stata sviluppata nel 3° mondo dei picchiaduro :P
 
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ken_dong
view post Posted on 17/11/2009, 11:52




Parlando un attimo dei tatsu a terra di Ken, sono TUTTI scoperti sia on hit che on block?
 
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view post Posted on 17/11/2009, 12:59

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http://mopreme.livejournal.com/458.html

Here are the circumstances where Ken can do 2 jab Shoryukens.


Midscreen:
Strong fierce Shoryuken Shoryuken
- Q

Stand strong/low forward Shoryuken Shoryuken
- Necro, Elena

Stand fierce Shoryuken Kara-Shoryuken
- Chun Li, Makoto, 12, Necro

Stand strong/low forward Shoryuken Kara-Shoryuken
- Ken, Ryu, Akuma, Sean, Chun Li, Makoto, 12, Necro, Urien


Corner:
Strong fierce Shoryuken Shoryuken
- Ken, Ryu, Akuma, Sean, Chun Li, Makoto, 12, Necro, Urien, Elena

Strong fierce Shoryuken Kara-Shoryuken
- Remy, Ibuki, Hugo

Stand fierce Shoryuken Kara-Shoryuken
- Yun, Yang, Oro


Needless to say, if you can do chain combo or stand fierce into double Shoryuken, then things like low forward work as well. If a character is at the top of the list, then all things below should work as well.
 
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alex8181
icon5  view post Posted on 17/2/2010, 20:43




ciao ragazzi sto cercando di imparare qualcosa di questo personaggio , ma ho dei grossi problemi con le combo piu' "classiche"!
in particolare l'unico modo che ho di cancellare la SA3 e' cr.mk , ma non riesco assolutamente a fare :

cr.mp - SA3 dicono nelle gide che sia facile da linkare , mah :huh:
cr.lk , cr.lk - SA3 IDEM ,addirittura riescono a vedere quando entra e decidere sul momento se proseguire la combo :blink:

questa la peggio: close mp-close hp - SA3 :wacko: :wacko: i primi 2 hit (target combo)devono essere fatti abbastanza lenti , senno' esce solo il primo , ma quando cacchio si ha il tempo di VEDERE SE CONNETTE E FARE2 QUARTI DI GIRO!!!!! :maddy: C'E' qualche tecnica di buffering nascosta?Illuinatemi please :B):
 
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view post Posted on 23/2/2010, 19:27
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stand by moi

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ma è reale o è fake account 'sto post sopra ? :huh:
amico,è tutto nella pratica

riguardo cr mk XX SAIII

wow,è DED :2000:

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139 replies since 14/11/2009, 22:44   3207 views
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