Bella, ho scritto tutto
Se riesco poco alla volta a raccogliere realmente e finalmente un po' tutto, poi piazzo anche su SFDB. Vediamo cosa riesco a dimenticare... Ah, chiaramente tutto questo è lontano dalla perfezione, inputs e correzioni sono sempre graditi ecc. ecc.
HITCONFIRMSChiaramente mi riferisco alla SAII.
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cr. MK il RE
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cl.HK facile da hitconfirmare, il movimento da fare include una diagonale alta essendo un sjsc (es. qcf, qcf, uf, super)
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back HP non facilissimo, diventa passeggiata nel parco se seguito da bolla (pero' diventa anche punibile in vari modi)
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down HP vedi sopra
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UOH dalla giusta distanza (al limite dello sprite avversario) o meaty
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st. far HK timing strano/variabile, solo su avversario abbassato
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jump in fortiBEST POKES+
st. LP il suo poke più veloce (insieme a cr.LP, entrambi 2F), utile per resettare un avversario in aria e poi dasharci sotto e per iniziare la stringetta st.LP, cr.PL
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cr.LP/LK cambia lo startup (2F / 4F, LP migliore anche per altre ragioni ma si parra sia alto che basso) ma non il vantaggio on block e on hit, +3 in tutti i casi. Questo significa che muoversi dopo essere entrati in contatto con questo poke è una pessima, PESSIMA idea, perdente in ogni caso se la Chun di turno ha fatto subito seguire il poke con roba hitconfirmabile.
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st. MP buon poke in certi casi specifici (es. tenere a terra, affrontare certi contrasti e altro)
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cr.MP meno lento di quanto sembra (8F), ottimo raggio, molto buono in alcune situazioni specifiche (es. vs. Dudley)
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cr. MK il RE. Parte in 6F, priorità eccellente, hitconfirm facile.
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st. MK buono per anticipare i salti da disceta distanza, meno buono come antiair generico (una parry e l'avversario entra). Si vede poco ad alto livello, ma è un'opzione da tenere ben presente.
+ j.MK non sottovalutate il range orizzontale di questo colpo. Non si vede spesso ma puo' risultare decisamente utile.
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st.HP fateli whiffare roba e ripagateli con questo. Buono anche per tenere a terra da ottima distanza.
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back HP il palmo di dio. Priorità mostruosa, range a volte sorprendente, startup, esecuzione e recovery perfetti (7F/8F/10F). Svolge bene tutte le funzioni immaginabili e ci si hitconfirma la super (in maniera estremamente comoda aggiungendo una bolla, altrimenti non è cosi' semplice).
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j.HP doppio pugno, doppio hit, vantaggio non male nell'air to air. Hitconfirm facilissimo se entra come jump in.
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forward / st.HK non è un overhead, per prima cosa. Se colpisce un avversario abbassato si hitconfirma in SAII. Ottimo per saltare i bassi, non va dimenticato che è considerato in aria da subito. Esce anche se close inputtando forward.
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j.HK puo' dar fastidio come jump in, non molto nell'air to air
SGGKSi tratta di un'option select, ovvero una serie di input che "coprono" in qualche modo diverse opzioni dell'avversario. Le SGGK sono option select particolarmente vantaggiose che coinvolgono l'utilizzo delle kara-throw, vantaggiose o meno che siano in termini di range guadagnati (conta principalmente l'input extra).
Vediamo nel dettaglio l'esecuzione dell'infame SGGK di Chun:
option parry (alta o bassa), cl.HK~LP+LKIn sostanza si eseguono in rapida successione parry e kara-throw HK, nella maggior parte dei casi su rialzo avversario. Vediamo le opzioni che l'SGGK copre e le relative conseguenze:
+ l'avversario non fa nulla --> viene grabbato
+ l'avversario esegue una presa --> tech throw
+ l'avversario esegue un colpo nella direzione della parry --> parry seguita da cl.HK
Nel caso di Chun va sottolineato che grazie alla kara-throw HK ci si puo' posizionare appena fuori dal range di presa normale dell'avversario. Inoltre in caso di parry esce cl.HK, che è facilmente hitconfirmabile in super.
Insomma, non è altro che l'ennesimo strumento per convincere gli avversari che con Chun carica non è il caso di essere attivissimi su rialzo, e stare a prendersi alcune prese in fondo non è poi cosi' male.