Arcade Extreme

[CS2] /\ 11, vietato saltare

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Takadox 2
view post Posted on 5/5/2011, 07:49




image


purtroppo ho trovato poco se avete da aggiungere o da correggere fatelo plz

Frame Data


http://dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/lambda.html

Change List



Buffs



+ j.C and j.2C's damage increased.
+ If you are hit while in Gravity's startup frames, the gauge does not disappear.
+ "Corner throw > 5C > 6C > Spike Chaser > 5C > 6C > 236C > 6A > 6C > 2DD > Aerial combo" is possible, deals around 3000 damage.
+ "236C > 5C > Gravity > 2DD > Crescent > 6A > 6C > 236C > Aerial combo" is possible.
+ Gravity is now a Fatal Counter.
+ "FC Gravity > 5C > 6C > 236C" is possible.
+ 5C[1](CH) > 236C alot easier to do now
+ 6B faster
+ 5DD/4DD > 236236D easier to do
+ Whiffed gravity doesn't use up whole gauge (2/3?)
+ j.DD > j.2DD works on every character
+ Faster air backdash
+ 2B > 2C combos now, regardless of standing or non-CH
+ 2C > 5C gatling added, however it is impossible to backwards gatling these normals e.g. 2C > 5C > 2C or 5C > 2C > 5C isn't possible
+ Untech time on all second Drive follow-ups * (D)D * has been increased, making it easier to hitconfirm and combo off of (eg. 236B > RC > 5DD > 236C connects very easily)
+ j./632146D is comboable regardless of FC or not without the need of an RC, is faster, and the air version has minimum damage of 1040
+ 6D travels further on the screen making Lambda's zoning even better


Nerfs



- 214D recovery slightly longer
- Minimum TK Crescent Height is higher
- Midscreen Cresent > 5DD.. no longer possible
- Crescent Loop can be done for 3~4 reps max.
- Throw does less damage, and is combos using a dashing 2DD instead of dashing 6A
- 236236D does less damage
- 632146D/j.632146D has a damage decrease, prorates worse
- 2DD > 6C no longer combos

Neutral



o From 5A anti air, you can deal about 2400 damage.
o 6C does not wallbound.
o 236A cross up range needs testing (2B > 236A seems to be optimal range for cross up, 3C > 236A seems to stop at the opponent so whiff 4B might still be viable)
o Max range 3C > 236D makes a good...meaty?
o 236B > RC > 5DD>236C's float is alot lower now, investigating potential combos
o RC Airgrab on Arakune no longer puts you on opposite side(same is assumed for Bang)
o 4B is safer on block, but is now even easier to block
o 236B is now -1(-4 on IB) – loss of frame advantage but no longer punishable on IB


videos(in lavorazione)



www.youtube.com/watch?v=cUg4fy4ajWY
www.youtube.com/watch?v=KjF3zpwDbqU&feature=related
www.youtube.com/watch?v=W5ETG_dOCaM
www.youtube.com/watch?v=r1qhq0YrsHU...ailpage#t=1769s
https://www.youtube.com/watch?v=kTyBFTkNYxE...tailpage#t=240s


combo (in lavorazione)



www.youtube.com/watch?v=186-EhbSIGc

N.B. pare che adesso 214A sia sinonimo di "big damage combo" e anche i vari j.C/j.2C/5C sembrano più pericolosi



più avanti posterò altra roba ma in generale ho visto che adesso lambda ha molto più controllo dello spazio aereo visto che j.2D-D>j.D-D funziona su tutti
adesso da un 6D si arriva anche oltre i 2k il che rende pericoloso l'approccio aereo con lambda.
evviva la gravità FC :random: anche se vorrei ancora chiarire se ha ancora invincibilità perchè finora l'ho vista usare solo in combo.Non vedo l'ora di usare anche 4B>6D che è sempre stato il sogno della mia vita
nel complesso non credo che lambda sia cambiata molto
gli starter sono più o meno gli stessi anche se le combo sono un po' diverse (a causa del nuovo 6C) e l'approccio è ancora più da zoner di prima,tanto range e buon pressing dalla distanza,poco danno e poco pressing nel corpo a corpo.
credo che adesso lambda sia uncora un po' più difficile da usare a causa di questo approccio estremizzato in compenso se usata bene può tranquillamente giocare tutto il match senza avvicinarsi nemmeno una volta (mentre nel CS1 per combare qualcosa di decente bisognava per forza avvicinarsi)

dite la vostra

Edited by Takadox 2 - 9/5/2011, 09:54
 
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[-Lee-]
view post Posted on 8/5/2011, 13:55




A essere onesto mi piace più lambda cs2 che cs1.
Per prima cosa la presa adesso comba con 6D senza problemi mentre quella vecchia richiedeva uno straziante dash che non mi faceva dormire la notte.
Poi la 632146D se messa come counter comba con 6D.
E infine la combo al muro b+c>5cx8>6c>214d>5cx8>... mi piace molto di più del loop che aveva prima (dal punto di vista dell'esecuzione).

PS: che bella l'immagine che hai messo O_O
 
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Takadox 2
view post Posted on 8/5/2011, 14:13




lol l'immagine l'ho trovata a culo
in ogni caso anche se le combo possono essere più facili da fare
ricordiamoci che il danno è nerfato (come per tutti i pg) e che adesso lambda non può permettersi di avvicinarsi visto che,a quanto pare, mosse come il 214A non sono più così utili nel corpo a corpo.
credo che d'ora in poi più che delle combo ci si preoccuperà dello spacing e dello zoning che ormai sono tutto ciò che lambda ha
 
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Ronove
view post Posted on 8/5/2011, 21:49




A me sembra che Lamba sia rimasta solida anche nei footsies a terra. Cerca video di Yoshiki, è un giocatore davvero aggressivo e che se la gioca più di footsies con dash -> poke (2b) che non di zoning con le spade
 
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Takadox 2
view post Posted on 8/5/2011, 23:06




ok vedrò
in ogni caso ricordiamoci che le eccezzioni ci sono sempre...
io per primo sono un haku esageratamente dipendente dai counter,cosa che nessun'altro fa...
in ogni caso le entrate a terra che fa lambda,a meno che non partino da 236C servono solo a riprendere la distanza
 
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Takadox 2
view post Posted on 9/5/2011, 08:33




combo aggiornate
 
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Takadox 2
view post Posted on 9/5/2011, 09:00




ho visto qualche video di yoshiki e devo dire che è veramente bravo
in ogni caso nopn è che se la giochi troppo di corpo a corpo,per carità, vedere una lambda che di dasha incontro per fare 2B è veramente raro però riprende sempre la distanza, o conferma o scappa inoltre vedo che quando ha poca vita tente ad avere l'approccio tradizionale da zoner (e ci mancherebbe).
nel complesso non credo che usi l'approccio da terra più di tanto,mi sa che lo fa per impazienza e perchè i suoi avversari non gli regalano aperture facilmente
 
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[-Lee-]
view post Posted on 26/5/2011, 14:10




ma dopo 632146D in CH cosa si può fare di simpatico?
 
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Takadox 2
view post Posted on 26/5/2011, 14:18




mi pare che si possa continuare con 5D e la solita combo
ma non vorrei dire cazzate
 
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Takadox 2
view post Posted on 15/7/2011, 12:57




mah
corner+act parser cavaliere ha sempre portato a big damage
più che altro sono interessanti cose come 4B>2D-D>crescent o 5Cx8>6C>236C>44>3C>236B che mi pare un ottimo ender con un casino di oki...
 
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auredo
view post Posted on 12/10/2011, 17:37




eccomi qua nel trade apposito,allora posso aggiungerti al psn?cosimagari giochiamo un pò e ci insegnamo cose avicenda ,anche se credo che ho piu io da imparare da te ihihi
 
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Tjson92
view post Posted on 12/10/2011, 17:54




https://arcade-extreme.forumfree.it/?t=41670815 scrivi il tuo nick psn nell apposito topic cosi ti aggiungiamo tutti ^^
 
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Takadox 2
view post Posted on 12/10/2011, 18:01




CITAZIONE (auredo @ 12/10/2011, 18:37) 
eccomi qua nel trade apposito,allora posso aggiungerti al psn?cosimagari giochiamo un pò e ci insegnamo cose avicenda ,anche se credo che ho piu io da imparare da te ihihi

nemmeno tanto,
c'è qualcosa in particolare di lambda che vuoi sapere? magari qualche problema che è venuto fuori giocando?

anche se sono scarso le basi basi basi almeno sulla carta le so...
 
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56 replies since 5/5/2011, 07:49   837 views
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