purtroppo ho trovato poco se avete da aggiungere o da correggere fatelo plz
Frame Data
http://dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/lambda.htmlChange List
Buffs
+ j.C and j.2C's damage increased.
+ If you are hit while in Gravity's startup frames, the gauge does not disappear.
+ "Corner throw > 5C > 6C > Spike Chaser > 5C > 6C > 236C > 6A > 6C > 2DD > Aerial combo" is possible, deals around 3000 damage.
+ "236C > 5C > Gravity > 2DD > Crescent > 6A > 6C > 236C > Aerial combo" is possible.
+ Gravity is now a Fatal Counter.
+ "FC Gravity > 5C > 6C > 236C" is possible.
+ 5C[1](CH) > 236C alot easier to do now
+ 6B faster
+ 5DD/4DD > 236236D easier to do
+ Whiffed gravity doesn't use up whole gauge (2/3?)
+ j.DD > j.2DD works on every character
+ Faster air backdash
+ 2B > 2C combos now, regardless of standing or non-CH
+ 2C > 5C gatling added, however it is impossible to backwards gatling these normals e.g. 2C > 5C > 2C or 5C > 2C > 5C isn't possible
+ Untech time on all second Drive follow-ups * (D)D * has been increased, making it easier to hitconfirm and combo off of (eg. 236B > RC > 5DD > 236C connects very easily)
+ j./632146D is comboable regardless of FC or not without the need of an RC, is faster, and the air version has minimum damage of 1040
+ 6D travels further on the screen making Lambda's zoning even better
Nerfs
- 214D recovery slightly longer
- Minimum TK Crescent Height is higher
- Midscreen Cresent > 5DD.. no longer possible
- Crescent Loop can be done for 3~4 reps max.
- Throw does less damage, and is combos using a dashing 2DD instead of dashing 6A
- 236236D does less damage
- 632146D/j.632146D has a damage decrease, prorates worse
- 2DD > 6C no longer combos
Neutral
o From 5A anti air, you can deal about 2400 damage.
o 6C does not wallbound.
o 236A cross up range needs testing (2B > 236A seems to be optimal range for cross up, 3C > 236A seems to stop at the opponent so whiff 4B might still be viable)
o Max range 3C > 236D makes a good...meaty?
o 236B > RC > 5DD>236C's float is alot lower now, investigating potential combos
o RC Airgrab on Arakune no longer puts you on opposite side(same is assumed for Bang)
o 4B is safer on block, but is now even easier to block
o 236B is now -1(-4 on IB) – loss of frame advantage but no longer punishable on IB
videos(in lavorazione)
www.youtube.com/watch?v=cUg4fy4ajWYwww.youtube.com/watch?v=KjF3zpwDbqU&feature=relatedwww.youtube.com/watch?v=W5ETG_dOCaMwww.youtube.com/watch?v=r1qhq0YrsHU...ailpage#t=1769shttps://www.youtube.com/watch?v=kTyBFTkNYxE...tailpage#t=240scombo (in lavorazione)
www.youtube.com/watch?v=186-EhbSIGcN.B. pare che adesso 214A sia sinonimo di "big damage combo" e anche i vari j.C/j.2C/5C sembrano più pericolosi
più avanti posterò altra roba ma in generale ho visto che adesso lambda ha molto più controllo dello spazio aereo visto che j.2D-D>j.D-D funziona su tutti
adesso da un 6D si arriva anche oltre i 2k il che rende pericoloso l'approccio aereo con lambda.
evviva la gravità FC
anche se vorrei ancora chiarire se ha ancora invincibilità perchè finora l'ho vista usare solo in combo.Non vedo l'ora di usare anche 4B>6D che è sempre stato il sogno della mia vita
nel complesso non credo che lambda sia cambiata molto
gli starter sono più o meno gli stessi anche se le combo sono un po' diverse (a causa del nuovo 6C) e l'approccio è ancora più da zoner di prima,tanto range e buon pressing dalla distanza,poco danno e poco pressing nel corpo a corpo.
credo che adesso lambda sia uncora un po' più difficile da usare a causa di questo approccio estremizzato in compenso se usata bene può tranquillamente giocare tutto il match senza avvicinarsi nemmeno una volta (mentre nel CS1 per combare qualcosa di decente bisognava per forza avvicinarsi)
dite la vostra
Edited by Takadox 2 - 9/5/2011, 09:54