Arcade Extreme

[CS2] Litchi, Knockdownless Lap Dancin'

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Rael
view post Posted on 7/5/2011, 00:30




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Final Changes

Staff:
- 6A no longer ground bounces, forces crouch. Can be combo'd off CH or RC.
+ 6B hitstop drastically increased. Ground hit is the same, on air hit, it will send them flying/wallbounce near corner.
+ 6C causes stagger on normal hit (think Rachel's old 5CC). 6C > 5D/2D was added.
2C on CH sends them high into the air, this is linkable into ItsuuA. 2C > 4D is possible.
= 3C is ground techable. 3C > 5D/2D was added.
= 4D cancel is removed. Move now groundslides on hit.
= 6D cannot be itsuu cancelled. "+3" on block. On air hit, will send them flying/wallbounces near the corner.
- JB hitbox is slightly smaller, instant overhead is no longer possible with rising jB
- JC counter hit sends them flying/wallbounces near the corner.
+ J2D's 2nd hit now pulls in.

Staffless

- 6C's 2nd hit prorate seems to have increased
- 3C is emergency techable
+ 2B > 5B gatling added. 2B > 5B > 2B is impossible
+ 2C > 5C gatling added. (BBS made no note of 2C > 5C > 2C not being possible, so assume this works too)
+ JB hitstun is significantly longer
- JC is emergency techable
+ 66D has extremely fast start up

= 6Throw is not special cancellable. Opponent is stuck in spinning stagger.
= 4Throw is not special cancellable.
+ Air throw range increased
+ Able to rebeat from staffless to staff normals.

Itsuu cannot be special cancelled into from normals. You cant jcc out into it either. Proration/damage on it is very friendly. Startup buffed (?)
ItsuuA, when it's blocked, the followup will always come out. Reaches further than before.
ItsuuB, when blocked, the followup will always come out. Sets staff in 5D set.
ItsuuC, when blocked, the followup will always come out.
Tsubame - falling staff's drop speed has increased.

Chun - Hitstun increased.
Shishin - on air ch, followup is possible
Ryuuisou - on normal hit, less hitstun.


Combos

[M] 5B > 5C > 3C > 623D (236A > 236B > 236C)

[M] 5B > 2C > 6C > SJB > dJB > JC > JD

5B > 6B > 5C > Haku > Chun > 66 > 5B > JBCB > 669 > JBCB > 66C (1) > 623D/421D > JB > dJBCB > 236B > 236C

[Corner] [M] 5B > 2C > 6D > 236B > 63214A > A > B > 236B > 236A > 236C > 5B > 6C(1) > 421D > JB > dJBCD > Falling JC > 6C

[Corner] [M] 5B > 2C > 6D > 236B > 63214A > A > B > JBCB > 6C(1) > 421D > JB > dJBCD > Falling JC > 6C > Oki

Combo Videos

www.youtube.com/watch?v=N-2Hu4VWK5c

Match Videos

www.youtube.com/watch?v=Jsxm3IUixcg

www.youtube.com/watch?v=Avhq07tRhDA

Giocatori da lurkare: GALILEO, Fio, Chou, Kyaro, Poppo

Chiunque volesse aggiungere qualcosa modifichi e FACCIA! :psy:

Edited by Rael - 25/5/2011, 01:05
 
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Ronove
view post Posted on 8/5/2011, 22:00




Oh sarà merito di Galileo ma Litchi mi sembra sia ancora un bel personaggione.

Devo recuperare quel video (mi sembra fosse tra quelli Roppou Chariot vs Tachikawa) dove partivano figate e legnate dallo shoryu in counterhit
 
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Takadox 2
view post Posted on 8/5/2011, 23:29




non me ne intendo ma mi pare che ormai bitchi fa tutto staffless
ciò sgambetta da midscreen fino al corner a ogni combo giusto?
se così fosse sarebbe diventata un pg piattissimo
 
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Rael
view post Posted on 9/5/2011, 20:11




CITAZIONE (Ronove @ 8/5/2011, 23:00) 
Oh sarà merito di Galileo ma Litchi mi sembra sia ancora un bel personaggione.

Devo recuperare quel video (mi sembra fosse tra quelli Roppou Chariot vs Tachikawa) dove partivano figate e legnate dallo shoryu in counterhit

Galileo è gia qualificato per il Tougeki con Raichi yuppiii!!!11 (Poi magari fa la tierwhore sorpresona e usa Makoto/Noel :psy: )

Nerfs e Buffz si controbilanciano bene, e ne esce un personaggio diverso dalla versione precedente, ma comunque efficace. Al posto dei wallbounces cheap che regalavano 5000 a nastro abbiamo un mixup pesante grazie ai nuovi links delle normal, e reward maggiori sulle mosse situazionali (itsuu), che rendono il rischio più divertente e meno automatico del CS1.

CITAZIONE
non me ne intendo ma mi pare che ormai bitchi fa tutto staffless
ciò sgambetta da midscreen fino al corner a ogni combo giusto?
se così fosse sarebbe diventata un pg piattissimo

Infatti da vedere é LAMMERDA, ma come ha detto Ronove resta valida competitivamente. Credo che non si possa avere tutto, e al posto di finire come Rachel CS1, direi che é meglio così. :hihi:
 
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Ronove
view post Posted on 9/5/2011, 20:52




QUOTE (Rael @ 9/5/2011, 21:11) 
Galileo è gia qualificato per il Tougeki con Raichi yuppiii!!!11 (Poi magari fa la tierwhore sorpresona e usa Makoto/Noel :psy: )

Non può farlo, si deve giocare per tutto il torneo con il personaggio scelto. Nessun counterpick o cambio di personaggio.

Che poi onestamente non credo ne abbia bisogno, ha fatto ampiamente vedere che quando è in giornata legna più o meno tutti in egual misura.

QUOTE
Infatti da vedere é LAMMERDA, ma come ha detto Ronove resta valida competitivamente. Credo che non si possa avere tutto, e al posto di finire come Rachel CS1, direi che é meglio così. :hihi:

Non la maino però io mi diverto a vedere Galileo, Chou e altri rulloni che la usano. Ci sono molti ma molti più mindgames nel loro modo di settare l'offensiva in fase neutrale (al contrario di CS1 dove era tutto un "salto in aria > pigio B o C > wear your "deal with it" sunglasses)
 
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Rael
view post Posted on 11/5/2011, 00:08




Reduce da una bella oretta di prova del CS2. Prima di scaricare mi son fatto un ultimo Itsuu Loop, e qualche combo tosta (ormai con lo stick le sapevo fare praticamente tutte :cry: ), e poi via, lasciamo il passato alle spalle, triste e lamer per i più, ma personalmente la Litchi broken mi mancherà parecchio, soprattutto perché il suo gioco cambia veramente tanto.

A midscreen ho avuto parecchi problemi, principalmente per l'hitconfirm. TUTTE le fottute mosse che davano knockdown sono emercengy techable, tranne il 6C, che però ha una proration di merda, e quindi va usato solo come ender. Ora mi uscivano solo le stronzatine di 3 colpi + tsubame e qualche itsuu sparato a random (contro la cpu poi :hihi: )

A quanto pare la Riichi è più facile, perchè l'ippatsu mi pare abbia l'hitbox più grande, ma é una cosa che si notava anche nei video. Ho fatto alcuni raccattamenti che nel CS1 sarebbero stati WTF o completamente falliti, meglio così, anche perché il danno in combo é veramente alto.

La cosa che mi ha preoccupato di più é il JBCB Loop :blink: Sembra facilissimo a vedersi, invece sono una serie di delay seguiti da un dash bufferato sugli ultimi istanti dell'ultimo JB. Però anche il vecchio 5CJBC Loop era basato sulle stesse cose, ma probabilmente l'animazione del JC che si schianta a terra aiutava. Bisogna fare molta pratica, é praticamente la base di ogni sua nuova combo.

All'angolo le cose sono andate nettamente meglio. La BnB é facile in tutte le sue varianti, e ho avuto anche un buon success ratio della versione after Daisharin, dove temevo il terribile [...]>Ippatsu A > 244 > JBHatsu > Haku > Chun. La difficilezza sta nel fatto che bisogna essere proprio quasi a terra durante l'airdash, sennò l'Hatsu li spara troppo in alto, e techano prima di arrivare all'Haku. Ci son altre varianti obv, ma questa con tutti i rekkas di fila regala un bel 4000 pulito, che dopo un Daisharin può significare solo-> :deathhh:

Problemissimi col 4D invece. Cavolo, io volevo spammare lo stripper kick a manetta, invece gli han tolto un bordello di links del CS1, e pochissima roba su cancella in 4D. E' quindi sul serio una mega mossa situazionale, se colpisce partono combo da praticamente ogni parte del campo, altrimenti si é morti, perchè il lag é tantissimo.

Lol probabilmente ste cose non interessano nessuno (topic chiuso per Wall of Text :suicide: ).
 
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Rael
view post Posted on 22/5/2011, 13:09




Combo video utilissimo: www.youtube.com/watch?v=N-2Hu4VWK5c

Mostra TUTTE le bnbs possibili, e qualche figata meno praticabile in match (più che altro le figate son meno dannose :x).

In linea di massima un piccolo appunto sulle combo: a questo giro si buffera un casino. Questo perché Litchi CS1 era bastata sul raccattare il nemico da terra grazie alle millemila mosse che davano knockdown di due ore, mentre ora l'avversario può toccare terra solo con 236C, o ha l'emergency tech su ogni altra mossa. Ciò vuol dire che ci sono molti più punti dove "andare veloce" che non in CS1, specialmente i 669 o 66C bufferati per il JBCB loop.
 
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Galrod
view post Posted on 22/5/2011, 18:58




Rael grazie e ti prego continua a scrivere, ho un craving di litchi cs2 che scansatevi tutti, ma la situazione e' questa

continuo a lurkare il forum quotidianamente, non sono solo attivo :cry:
 
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Rael
view post Posted on 23/5/2011, 22:06




Galrod <3

Oggi ho giocato un pò e c'é parecchia roba da sistemare nelle combo del primo post, magari metto solo quelle basiche.
Ho finalmente mainato il JBCB loop alla perfezione, come al solito cerco le difficoltà dove non ce ne sono, basta semplicemente bufferare il 66 d'atterraggio quando l'ultimo JB impatta sul cranio nemico, e ovviamente tenere il ritmo giusto.

In linea di massima trovo che sia la Litchi più facile se paragonata con CT e CS1, in particolare se uno l'ha giocata in CS1 e ha a mente i vari timing con la riichi non dovrebbe riscontrare grossi problemi.

Però è veramente divertente da usare, dimostra quanto fosse braindeath in CS1 (grazie anche all'istant block godlike), qui le mosse da rischio (itsuu, 6B, Tsubame) fanno iniziare combo che come MINIMO fanno 4000, un 6B wallbounceato all'angolo porta a circa 5500!

Insomma é ancora la più figa del rooster. :lovelove2:
 
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Ronove
view post Posted on 23/5/2011, 22:08




Ecco bravo continua con la sigarettona che la scoiattola la porto a spasso io :ehsi:
 
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Rael
view post Posted on 23/5/2011, 22:13




I pg da locali notturni saranno tutti miei :siga:
 
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Ronove
view post Posted on 23/5/2011, 22:17




goddamn rebecca black
 
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SocialD_13
view post Posted on 24/5/2011, 20:34




ciao rael
come mi hanno consigliato i ragazzi su hadouken chiedo a te per litchi
sto trovando un po di difficolta con delle combo e non capisco dove sbaglio
premetto che se mi aiuti a interpretare le scritte nella pagina iniziale gia staro un passo avanti non capisco cosa vuo ldire m tra parentesi e poi se si puo mettere magari una leggendina inizale con le motion per i movimenti visto che sono scritti solo i nomi delle mosse :(
cmw ti posto un video mi spieghi per esempio perche nella combo a 23 secondi dall inizio dopo il dp D entra solo 5B e 6C una volta ogni mille ? di dash non ne vedo per cui non riesco proprio a capireeeeee. mi pare di aver notato che riesco a metterlo a seconda di quando faccio il dp hai qualche consiglio ?
la combo (che è anche facile se entrasse quel maledetto 6C è 5B 5C(1hit) 3C dp D 5B 6C (argh) dp D dash 2C jump BCB jump BCB 236B 236C e la cosa allarmante è che dovrebbe essere una delle piu facili
www.youtube.com/watch?v=N-2Hu4VWK5c
grazie anticipatamente
 
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Ronove
view post Posted on 24/5/2011, 21:29




La [M] tra parentesi posso risponderti anche io

indica le normal fatte quando Litchi ha il Mantenbou (il bastone) con se (anziche piazzato a terra). Mentre quando vedi le parentesi quadre associate a D che sono chiuse ( [D] ) vuol dire che devi tenere il pulsante D premuto, quando invece sono aperte ( ]D[ ) vuol dire che devi rilasciare il pulsante
 
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SocialD_13
view post Posted on 24/5/2011, 22:04




ok questo gia è molto ... mancano i nomignoli in giappo che scusate la stupidita della domanda ma non ci si raccapezza se no !! :) cmq bo a mio avviso per quanto riguarda la richiesta di prima il dp ( che per intuito dovrebbe essere tsubame) fa entrare 5B 6C solo se fatto all ultimo (un attimo prima che l avversario possa rollare almeno da come riesce a me se poi sbaglio e ci sono modi piu semplici fate sapere ) mentre fatto a partire da 3C tsubame non ci sono problemi
 
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101 replies since 7/5/2011, 00:30   2178 views
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