Arcade Extreme

[CS2] Litchi, Knockdownless Lap Dancin'

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Ronove
view post Posted on 24/5/2011, 22:17




Per curiosità, le combo su che personaggio le stai provando?
 
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SocialD_13
view post Posted on 24/5/2011, 23:45




il samurai si chiama bang ? manco ricordo il nome per quanto non mi piace ahah
 
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Rael
view post Posted on 24/5/2011, 23:51




CITAZIONE (SocialD_13 @ 24/5/2011, 21:34) 
ciao rael
come mi hanno consigliato i ragazzi su hadouken chiedo a te per litchi
sto trovando un po di difficolta con delle combo e non capisco dove sbaglio
premetto che se mi aiuti a interpretare le scritte nella pagina iniziale gia staro un passo avanti non capisco cosa vuo ldire m tra parentesi e poi se si puo mettere magari una leggendina inizale con le motion per i movimenti visto che sono scritti solo i nomi delle mosse :(
cmw ti posto un video mi spieghi per esempio perche nella combo a 23 secondi dall inizio dopo il dp D entra solo 5B e 6C una volta ogni mille ? di dash non ne vedo per cui non riesco proprio a capireeeeee. mi pare di aver notato che riesco a metterlo a seconda di quando faccio il dp hai qualche consiglio ?
la combo (che è anche facile se entrasse quel maledetto 6C è 5B 5C(1hit) 3C dp D 5B 6C (argh) dp D dash 2C jump BCB jump BCB 236B 236C e la cosa allarmante è che dovrebbe essere una delle piu facili
www.youtube.com/watch?v=N-2Hu4VWK5c
grazie anticipatamente

Benvenuto! come ti ha gia detto Ronove [m] vuol dire che la combo inizia col bastone in mano, se non c'é vuol dire che deve essere piazzato. Ora edito le combo del primo post (alcune le avevo proprio cannate e son risultate essere chara specific :fp: ) mettendo le mosse in base all'input, capisco che chi non le sa a memoria fatica a riconoscere i nomi delle special solo in base agli urli della latteria.

Riguardo alla combo, credo che per farla devi essere proprio attaccato all'avversario, visto che dal dp puoi continuare solo se il nemico é colpito con la fase ascendente dell'attacco, se viene colpito quando il palo ritorna giù non puoi proseguere per molto (oltre a non togliere un ghezz). Da questo penso anche che quella combo possa essere chara specific, visto che dubito che Tager possa venire solo colpito dalla prima parte della mossa (oddio, magari si può pure su di lui, ammetto la mia ignoranza su sta cosa :x). Dopo il 6C c'é un dash, puoi facilmente riconoscerli dai video perché ai piedi del personaggio compare una nuvoletta di fumo.
il problema di questa combo é un'altro, che comunque non ti vieta di impararla: é un tantino troppo situazionale. Litchi, specialmente quando ha il palo in mano, é un pg che può giocare tremendamente safe visto che mosse come [m]5B hanno un range superiore alla maggior parte dei pokes nemici e prese comprese. Non ha quindi senso stare così attaccato al nemico, l'unica possibilità di usare una combo 3C>623D é dopo un buon counterhit ([m]5B o [m]6C), che ti dan molto hitstun da potere fare tutto iniziando l'attacco da una buona distanza.

Col bastone purtroppo Litchi é un pò limitata in cambio di un grande range e counterhit pesanti, ed é proprio su questo che devi giocartela, le combo arrivano quando é senza palo, non a caso vedi che comunque il 99% di quel combo video é staffless :hihi:

Spero di essermi spiegato bene, fa troppo caldo @-@
 
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SocialD_13
view post Posted on 25/5/2011, 01:40




CITAZIONE (Rael @ 25/5/2011, 00:51) 
CITAZIONE (SocialD_13 @ 24/5/2011, 21:34) 
ciao rael
come mi hanno consigliato i ragazzi su hadouken chiedo a te per litchi
sto trovando un po di difficolta con delle combo e non capisco dove sbaglio
premetto che se mi aiuti a interpretare le scritte nella pagina iniziale gia staro un passo avanti non capisco cosa vuo ldire m tra parentesi e poi se si puo mettere magari una leggendina inizale con le motion per i movimenti visto che sono scritti solo i nomi delle mosse :(
cmw ti posto un video mi spieghi per esempio perche nella combo a 23 secondi dall inizio dopo il dp D entra solo 5B e 6C una volta ogni mille ? di dash non ne vedo per cui non riesco proprio a capireeeeee. mi pare di aver notato che riesco a metterlo a seconda di quando faccio il dp hai qualche consiglio ?
la combo (che è anche facile se entrasse quel maledetto 6C è 5B 5C(1hit) 3C dp D 5B 6C (argh) dp D dash 2C jump BCB jump BCB 236B 236C e la cosa allarmante è che dovrebbe essere una delle piu facili
www.youtube.com/watch?v=N-2Hu4VWK5c
grazie anticipatamente

Benvenuto! come ti ha gia detto Ronove [m] vuol dire che la combo inizia col bastone in mano, se non c'é vuol dire che deve essere piazzato. Ora edito le combo del primo post (alcune le avevo proprio cannate e son risultate essere chara specific :fp: ) mettendo le mosse in base all'input, capisco che chi non le sa a memoria fatica a riconoscere i nomi delle special solo in base agli urli della latteria.

Riguardo alla combo, credo che per farla devi essere proprio attaccato all'avversario, visto che dal dp puoi continuare solo se il nemico é colpito con la fase ascendente dell'attacco, se viene colpito quando il palo ritorna giù non puoi proseguere per molto (oltre a non togliere un ghezz). Da questo penso anche che quella combo possa essere chara specific, visto che dubito che Tager possa venire solo colpito dalla prima parte della mossa (oddio, magari si può pure su di lui, ammetto la mia ignoranza su sta cosa :x). Dopo il 6C c'é un dash, puoi facilmente riconoscerli dai video perché ai piedi del personaggio compare una nuvoletta di fumo.
il problema di questa combo é un'altro, che comunque non ti vieta di impararla: é un tantino troppo situazionale. Litchi, specialmente quando ha il palo in mano, é un pg che può giocare tremendamente safe visto che mosse come [m]5B hanno un range superiore alla maggior parte dei pokes nemici e prese comprese. Non ha quindi senso stare così attaccato al nemico, l'unica possibilità di usare una combo 3C>623D é dopo un buon counterhit ([m]5B o [m]6C), che ti dan molto hitstun da potere fare tutto iniziando l'attacco da una buona distanza.

Col bastone purtroppo Litchi é un pò limitata in cambio di un grande range e counterhit pesanti, ed é proprio su questo che devi giocartela, le combo arrivano quando é senza palo, non a caso vedi che comunque il 99% di quel combo video é staffless :hihi:

Spero di essermi spiegato bene, fa troppo caldo @-@

ahaha si si spiegato benissimo
guarda il problema di quella combo piu che altro era l orgoglio perche non potevo pensare mi riuscisse una volta si e una no anche a me risultava difficile immaginarla in game ... il dash dopo 6C si capiva ma visto che ero stato traumatizzato tipo dalla 6 sfida mi pare dove dopo un 236 A 236 C dovevi fare un dash e subito 5B 6C temevo ci fosse un qualcosa del genere !! adesso mi sto incartando con l 8 sfida e giusto adesso sono riuscito a capirne il tempismo di alcune cosette, quella gia penso che si possa utilizzare in match contando cmq che è una combo all'angolo e che per la mucca non dovrebbe essere difficile far arrivare l'avversario li come mi spiegavano gli altri.
solo che avrei bisogno proprio di roba base o magari intermedia a livello di combo o qualcosa che mi possa far pensare ok proviamo a giocare contro la cpu o contro qualche niubbone online senza sentire la sensazione di premere a caso e non capire cosa accade su schermo. visto che dalle liste trovate nei forum scritte con sigle figate giapponesi o roba simile non riesco a decifrare (sono novello di bb) e guardando dai video non sempre si riesce a capire benissimo ... va be piano piano almeno fino a che non esce il sommo !!
 
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SocialD_13
view post Posted on 25/5/2011, 15:12




ok
su questa cosa ho davvero bisogno di aiuto rael dopo 236 a 236 c non mi riesce quasi mai il dash 5b
immagino che debba essere una delle cose sue base questa non so magari hai una qualche dritta o te come fai ? o fa in tempo a rotolare o mi esce 6b poi se provo a fare 664b non faccio mai in tempo ... il tempo con cui si fanno i 236a e c centra qualcosa ? aiuto
 
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Rael
view post Posted on 25/5/2011, 19:15




Alura, la challenge 8 la devi imparare proprio amemoria perché é la sua BnB all'angolo. Puoi fare a meno di alcune parti (tipo il JBCB dopo 236B>236A>236C), l'importante é che finisci con un 6C che sbatte il nemico a terra, da lì poi se hai 50 di heat puoi sparare il Daisharin (la super del bastone gigante) per intrappolarlo all'angolo e ricominciare subito un pressing offensivo che può trasformarsi nuovamente in una corner combo (é una cosa che vedi in qualunque video). Se vuoi delle dritte sul Daisharin e la combo che viene dopo chiedi pure, non vorrei scrivere papiri che magari sai gia tutto xP

Se ti trovi all'angolo senza palo e ti entra qualcosa puoi proseguire con 236A>236C>combo aerea. E' importante spostare il palo con 6C(1)>623/421D come preferisci, a meno che il palo non sia dall'altra parte del campo potrai avvicinartelo o usarlo per evitare che il nemico esca dall'angolo (spostandolo con 623D colpirai il nemico se cercherà di uscire dall'angolo saltando, con 421D lo colpirai se tenta subito una rotolata).

A metà schermo col palo purtroppo c'é solo [m]5B>5C>3C>623D e le sue varianti. E' comunque una combo che sbatte a terra il nemico, e puoi subito spostare il bastone indietro e fare le trappele su rialzo che ho scritto prima, ad esempio lanciare un 4Winds (41236D) per avvicinarti in modo safe al nemico e ricominciare a pressare.

Senza palo a mid screen c'é il JBCB loop, molto utile perché fa fare molta strada al nemico e nella maggiorparte dei casi lo porta all'angolo (appena finito richiama subito il bastone!).
Ogni normal si può cancellare in 236A>236C, quindi può partire anche un basilare 5B>5C>236A>236C.
Il loop in sè non é complesso, e per iniziare puoi semplicemente fare, dopo il fatidico dash: 5B>6C(1)>623D>JBCB>dJBCB>236B>236C.

Quel dash ha dato un pò di problemi anche a me, ci sono dei piccoli accorgimenti che possono aiutare. Innanzitutto non importa la velocità con cui imputti 236A>236C, non cambia assolutamente nulla xD
Dopo il 236C guarda il nemico che rimbalza. Non appena il suo corpo inizia a scendere all'apice del rimbalzo imputta 66. Ora, non fare 5B più in fretta possibile, ma aspetta un pochino. Devi andare più piano di quanto sembri, anche se a vederlo sembra istantaneo!

I nomi strani giapponesi son solo i nomi delle sue mosse speciali :hihi: Tipo 236A/B/C si chiamano Haku, Hatsu e Chun, mentre 623D Tsubame Gaeshi e così via...
 
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SocialD_13
view post Posted on 25/5/2011, 20:05




CITAZIONE (Rael @ 25/5/2011, 20:15) 
Alura, la challenge 8 la devi imparare proprio amemoria perché é la sua BnB all'angolo. Puoi fare a meno di alcune parti (tipo il JBCB dopo 236B>236A>236C), l'importante é che finisci con un 6C che sbatte il nemico a terra, da lì poi se hai 50 di heat puoi sparare il Daisharin (la super del bastone gigante) per intrappolarlo all'angolo e ricominciare subito un pressing offensivo che può trasformarsi nuovamente in una corner combo (é una cosa che vedi in qualunque video). Se vuoi delle dritte sul Daisharin e la combo che viene dopo chiedi pure, non vorrei scrivere papiri che magari sai gia tutto xP

Se ti trovi all'angolo senza palo e ti entra qualcosa puoi proseguire con 236A>236C>combo aerea. E' importante spostare il palo con 6C(1)>623/421D come preferisci, a meno che il palo non sia dall'altra parte del campo potrai avvicinartelo o usarlo per evitare che il nemico esca dall'angolo (spostandolo con 623D colpirai il nemico se cercherà di uscire dall'angolo saltando, con 421D lo colpirai se tenta subito una rotolata).

A metà schermo col palo purtroppo c'é solo [m]5B>5C>3C>623D e le sue varianti. E' comunque una combo che sbatte a terra il nemico, e puoi subito spostare il bastone indietro e fare le trappele su rialzo che ho scritto prima, ad esempio lanciare un 4Winds (41236D) per avvicinarti in modo safe al nemico e ricominciare a pressare.

Senza palo a mid screen c'é il JBCB loop, molto utile perché fa fare molta strada al nemico e nella maggiorparte dei casi lo porta all'angolo (appena finito richiama subito il bastone!).
Ogni normal si può cancellare in 236A>236C, quindi può partire anche un basilare 5B>5C>236A>236C.
Il loop in sè non é complesso, e per iniziare puoi semplicemente fare, dopo il fatidico dash: 5B>6C(1)>623D>JBCB>dJBCB>236B>236C.

Quel dash ha dato un pò di problemi anche a me, ci sono dei piccoli accorgimenti che possono aiutare. Innanzitutto non importa la velocità con cui imputti 236A>236C, non cambia assolutamente nulla xD
Dopo il 236C guarda il nemico che rimbalza. Non appena il suo corpo inizia a scendere all'apice del rimbalzo imputta 66. Ora, non fare 5B più in fretta possibile, ma aspetta un pochino. Devi andare più piano di quanto sembri, anche se a vederlo sembra istantaneo!

I nomi strani giapponesi son solo i nomi delle sue mosse speciali :hihi: Tipo 236A/B/C si chiamano Haku, Hatsu e Chun, mentre 623D Tsubame Gaeshi e così via...

ulla quanta roba !! grazie tante :)
allora la 8 capito il tempo è tranquilla ancora devo perfezionare un attimo il tempismo dell'allungo a e b perche a volte me li fa uscire dagli angoli per cui poi dopo proseguo con una combo alternativa ma non sta piu all'angolo.per esempio piu che con la 8 che riesce spesso e volentieri è un problema che sto trovando nella 10 mi esce sempre fuori dall'angolo.
uff devo troppo provare questo dash dopo il tuo consiglio allora
quindi se ho capito bene una volta che ho buttato giu l avversario non devo far altro che vedere cosa fa lui,oltre a a fare gioco io, che come tenta un salto o una rotolata basta che premo D e dovrei creargli difficolta' (ovviamente in base a come ho posizionato il bastone !)
per il daisharin mi serviranno altre dritte ma per adesso mi impratichisco su sta roba (ho scartato bb per la prima volta lunedi non avendoci mai giocato prima per cui tra poco mi servono consigli anche su come navigare nei menu del training ahahaa )
grazie vado a studiare sto dash !

 
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SocialD_13
view post Posted on 25/5/2011, 21:44




ok gia va meglio !
ma lo starter per il loop di solito qual è ?
vedendo i video di fio vedo che solo con 5B in counter a mezzaria lo mette ma penso ci siano anche altre situazioni
 
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Rael
view post Posted on 27/5/2011, 02:13




CITAZIONE
allora la 8 capito il tempo è tranquilla ancora devo perfezionare un attimo il tempismo dell'allungo a e b perche a volte me li fa uscire dagli angoli per cui poi dopo proseguo con una combo alternativa ma non sta piu all'angolo.per esempio piu che con la 8 che riesce spesso e volentieri è un problema che sto trovando nella 10 mi esce sempre fuori dall'angolo.

Escono perché aspetti troppo a premere B. Il 6D purtroppo piazza il palo molto vicino al muro e quindi devi accellerare più del solito quel pezzo. Poi quando sei a terra, aspetta un pò prima di fare 236B, lascia che il nemico scenda il più possibile, altrimenti sarà troppo in alto per essere colpito dal 236A>236C ecc...

CITAZIONE
quindi se ho capito bene una volta che ho buttato giu l avversario non devo far altro che vedere cosa fa lui,oltre a a fare gioco io, che come tenta un salto o una rotolata basta che premo D e dovrei creargli difficolta' (ovviamente in base a come ho posizionato il bastone !)

Litchi é proprio un personaggio che fa dell'okizeme (setups e trappole sul rialzo nemico) gran parte del suo gioco. Per iniziare puoi anche semplicemente spostare il palo indietro e fare 4Winds (41236D) mentre si rialzano da terra, coprirai gia le rotolate, se si alzano neutri e parano puoi avvicinarti in modo safe e mixuppare. Allo stesso scopo puoi anche provare la super del bastone che mena, 632146D quando il palo é a terra, ma miraccomando, solo all'angolo perché a midscreend é facile che possano rotolarti via.
Forse i setup col palo singolo per bloccare salti e rotolate possono essere difficili da integrare all'inizio, scusa fose sto correndo troppo XD

Riguardo al Daisharin impara a imputtarlo dopo il 6C finale della corner combo. Questa super é la trappola finale della poppona, muovendolo come vuoi puoi bloccare qualsiasi tipo di fuga al nemico, oltre a poter ricominciare una combo, se connette (ovviamente mentre l'altro para tu non stare a guardare!).In particolare il setup 1D3D8D3D3D3D blocca al 100% il nemico che vuole rotolare fuori, quindi é il primo che devi imparare. :capitano:

CITAZIONE
ma lo starter per il loop di solito qual è ?
vedendo i video di fio vedo che solo con 5B in counter a mezzaria lo mette ma penso ci siano anche altre situazioni

In che senso?°-° il loop parte da 236C>dash>5B, quindi puoi fare un qualunque gatling di normal>236A>236C ecc...Ovvio che se becchi uno a mezz'aria con un 5B iniziare il loop é la scelta migliore!
 
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SocialD_13
view post Posted on 27/5/2011, 14:01




ecco i primi momenti di frustrazione
e tutta per colpa del maledetto dash 5b davvero non riesco a masterizzarlo sto dash del cavolo è troppo randomico :(
 
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Galrod
view post Posted on 8/6/2011, 19:56




ECCOMI!


Ieri sono riuscito a tornare in italia per ben 25 ore (no comment), chiaramente appena arrivato ho reinstallato xbox, caricato punti e scaricato cs2 :P


Non ho ancora molte idee, tornero' a meta' luglio, quindi presumo che per almeno un mesetto saro' di nuovo su live/potro' allenarmi un po' (magari Rael possiamo anche beccarci per una smazzata? Rono are you in?)

e in generale a settembre penso di portarmi su tutta la mercanzia, quindi conto di tornare attivo sul forum con contenuti eccetera


off topic chiuso, due impressioni che mi ha dato la nuova litchi

- e' awesome, inizialmente alle prime di cs2 presi malissimo la cosa del no staffa, inr ealt' e' molto piu' fantasiosa e ci si concentra molto meno sulle itsuu combos, che ammetto erano una noia anche per me (anche perche' fino a cs1 si giocava sull'hitconfirm di 6B, jC e anche 6A e poi giu' di itsuu da 204932043209 danni e oki supremo)

il range di molte mosse e' aumentato, finalmente le ippatsu escono (quasi) sempre, I tempismi sono cambiati (mi sembrano piu' larghi, ma forse e' solo una sensazione dovuta alle nuove hitbox?)
come detto da Rael il Jb Jc loop non e' un cazzo facile, e' molto meno immediato di quello che sembra visto che jC non e' piu' untechabile...all'angolo mi veniva abbastanza bene (considerato che ero costretto a giocare col pad e che ho avuto modo di fare un po' di pratica per 2 orette), non all'angolo e' stato un pacco colossale x(
adoro le nuove proprieta' delle command, in generale, ma specialmente 6D e 4D
6A forza il crouching, ma non mi sembra particolarmente utile (dico [m]), probabilmente dovremo usarlo come il “nuovo” 6A di Jin (ma ne vale la pena? Rael che hai piu' esperienza di cs2?)
I tempismi di Hatsu Haku Chun e' sempre strano, ma meno difficile dei precedenti installment del gioco, per ora non ho avuto problemi a fare I Tkhatsu (che sono fondamentali per sto tipo di combo)
sbaglio o le proration di certe mosse (itsuu e I rekkas) sono aumentate?


Questo e' tutto quello che ricordo di ste due orette di pratica, non vedo l'ora di rimetterci le mani sopra, la nuova Litchi mi piace, e anche molto :)
 
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Ronove
view post Posted on 8/6/2011, 20:59




A metà luglio torno in Sardena per le vacanze, se riesci a fare un salto prima magari ci si becca per due smazzate nostalgiche :O
 
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Galrod
view post Posted on 8/6/2011, 21:07




Deal, ti faro' sapere al piu' presto i miei movimenti, spero di riuscirti a beccare ^_^
 
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Rael
view post Posted on 8/6/2011, 22:36




Certo giuoco volentieri il mio live é Raelito69, anche se ora ho semi abbandonato le boobs per passare all'ass :x

Si boh onestamente io non so bene se le hitbox sono aumentate ma l'impressione é quella, stessa cosa i tempismi, ma forse anche perché le combo non sono così spalamerda come quelle del CS1 :hihi:

Il JBCB fidati quando lo imparerai ti farai una gran risata, basta deleyare i JBCB il più possibile tra di loro, e subitissimo dopo il JB finale fare 66, e poi quando Litchi tocca terra fare 9 e riniziare. (Bello che io lo ho imparato perfettamente il giorno dopo l'ultima ranbat, mi bastava fare training solo una volta di più :fp: ). Il delay serve per far avvicinare Litchi a terra, quando devi invece finire con JBCB>Hatsu>Chun vai velocizzimo :B):

Alle command aggiungo anche il [m]6B che on air hit all'angolo fa wallbounce, e ha una proration PAUROSA (5000 minimo con la classica corner combo).
[m]6A é osceno, io onestamente non vedo un buon motivo per usarlo e i video mi danno ragione, se non un mixup col palo (anche se a sto punto, se si é certi di beccare alto, si va di 4D)

Proration dell'itsuu e pure dell'ippatsu aumentate. I Rekkas non han same move proration, infatti durante la combo all'angolo con IppatsuB>Hatsu>Haku>Chun, quello é il punto che gonfia maggiormente il danno.

Ehi per tenere le mazzate nostalgiche in tema direi che mi posso autoinvitare così costruiamo nuovi magici ricordi :wub:

 
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Ronove
view post Posted on 8/6/2011, 22:55




Se ti va di fare un salto a Torino fammelo sapere Rael e si smazza senza problemi offline :ok:
 
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101 replies since 7/5/2011, 00:30   2178 views
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