Apro questo topic giusto perchè non abbiamo niente del genere, quando invece alcuni concetti oserei dire che sono fondamentali.
Option Select generali
Descrizione base: un option select è un insieme di input che fanno partire meccaniche diverse a seconda della situazione (il tutto gestito in automatico dall'engine del gioco).
Ovvero più di una cosa puo succedere con lo stesso input, quindi una motion TK che permette di eseguire una mossa aerea "raso terra", non è un option select.
Throw BreakInput: 1A+B+C oppure 4A+B+C
Descrizione: dopo l'input il gioco teccha per 3fr consecutivi tutte le throw
verdi in caso ne riceviate una, altrimenti vi esce barrier guard.
Uso: è usato spesso durante la fase difensiva per difendersi da mix up 50/50 hit/throw, un esempio classico è il mix up che Jin ha dopo un 6B; in una situazione del genere se il 6B viene parato Jin si ritrova a +3fr, ergo può continuare a pressare tranquillamente con una normal (6B di nuovo per fregare un low, 2A per una frame trap, ecc) oppure fare una throw.
Come si batte: Se notate che il vostro avversario ne sta abusando ( "facile" da capire, se vedete che in alcuni punti in cui voi potreste tirare throw lui risponde sempre con barrier, beh, c'è una buona possibilità che stia usando l'OS ) potete o ritardare la vostra throw verde ( ricordate che l'OS teccha solo per 3fr! ) oppure forzare una throw viola in modo da generare un
throw reject miss.
Info aggiuntive (throw reject miss): If you input your throw break before you are thrown, the game will show big red X when you are thrown and the words "Throw Reject Miss" will appear when this happens.
Throw Reject Miss occurs if you're thrown between 4-30 frames AFTER inputting your throw break attempt. However, if you "whiff" your throw break and the regular throw animation/motion comes out, then only frames 17-30 (after the throw break input) will be the "Throw Reject Miss".
Input Buffer
Non mi dilungo troppo su questo e per adesso copio semplicemente dalla fonte inglese.Long Story Short:
An option select method that makes your attack safe.Short Story LongAttack button priority reading of BlazBlue:
1) When it connects is C + B > A.
2) When it whiffs is A + B > C.
Assume Ragna's A attack connects, you hold A + B or A + C at the same time, B or C attack will come out instead of A.
However, when A attack whiffs, as you hold A + B or A + C at the same time, usually A attack comes out instead of the B or C as it's the faster one. (If you hold 4 A+B, barrier guard will execute instead of A attack)
Practical Examples↓A (hold A button) > ↙B
Assume it's Ragna vs Ragna. You knock down your opponent in the corner, then you use 2A to catch opponent tech roll.
1) Opponent does wake up Infernal Divider (623C), your initial 2A whiffs then 3A+B barrier guards the opposing attack.
2) Opponent tech roll, then your 2A connects. Instead of doing barrier guard, in this situation crouching B will come out since it has a higher priority than crouching A. Thus you nailed a 2A > 2B (>5C) combo here.
Frame Data e come usarle a proprio vantaggio.Per il momento parto dal pressuposto che tutti sappiano usarle per vedere una scopertura
alla fine di una blocksting e da li capire con cosa / come è possibile punire qualcosa.
In caso nei prossimi giorni scrivo qualcosa se non è chiaro il concetto ai più.
I punti su cui mi vorrei soffermare sono altri:
1) Una qualsiasi gatling / revolver action,
NON LASCIA IN BLOCKSTUN PERENNE!Il blockstun di un colpo (e quindi di una stringa di colpi) è legato all'attack level del colpo.
Esistono 6 livelli in BB: 0, 1, 2, 3, 4, 5.
Ogni livello aggiunge gradualmente sempre più 'x'-stun rispetto a quello prima (x per dire block, hit, ecc).
I valori cambiano poi a seconda che l'altro sia crouching o stia usando barrier, ecc.
Per i vari numeri guardate qua:
http://dustloop.com/guides/bbcs2/systemGui...tml#attackLevel
Solo perchè state usando una serie di colpi che fanno gatling tra loro non vuol dire che l'altro non può tirarvi qualcosa tra le stringhe!
2) Usare la frame list e le formule adatte per creare frame traps da gatlings e capire dove e come punire una gatling su IB.
Faccio un esempio riconducendomi all'esempio prima.
2A > 2C con Hazama è una gatling.
2A è lv1, ha quindi 11 frame di blockstun a terra.
2C ha uno startup di 13.
Quando si cancella un attacco, non si tiene conto della colonna "frame advantage" sulle frame list, bensì si guarda il livello dell'attacco.
Ovvero nel caso di 2A>2C avremo un buco di 2fr, e visto che le mosse più veloci in BB hanno startup di 5fr, se l'altro tira in quel buco verrà preso in counter.Una cosa importante è che in BB le gatling non hanno un tempo "fissato" tra un colpo o l'altro, ovvero esiste il concetto di "late gatling".
Per late gatling si intende non cancellare subito l'attacco ma aspettare qualche frame prima di farlo.
Ovviamente non vuol dire che si possono aspettare 20 minuti prima di farlo, non ho dati precisi ma credo che al massimo si possa variare la gatling di pochi frame, all'incirca 2~4, credo.
Altro esempio, 5B>3C che non è normalmente una frame trap.
5B = 16fr di blockstun.
3C = 14fr di start up.
Benchè questa volta vi sia un frame di differenza tra 5B e 3C, ovviamente la differenza è un +2 e non -2 come nel caso precedente, questo vuol dire che il 3C parte mentre il blockstun del 5B è ancora presente, non permettendo quindi all'altra persona di mashare qualcosa in mezzo.
Mettiamo che però Hazama faccia 5B > (late gatling) 3C, cosa succede?
Se l'altro mashava viene preso in counter!
Questo perchè ritardando il 3C si riesce a creare un "gap", ma non abbastanza grande per permettere ad una mossa di uscire completamente ed interrompermi.
Concetti simili si applicano all'instant block.
Riprendendo l'esempio di 5B>3C:
IB a terra comporta una riduzione di 3 al blockstun della mia mossa, quindi nel caso di 5B>3C
5B = 16-3 = 13f di blockstun.
3C = 14fr di start up.
Risultato abbiamo un buco di 1! [ 13-14 ].
E quindi anche se l'altro ha fatto instant block verrà punito!
Ovviamente queste cose non hanno senso se l'altro invece di tirare normal tira qualcosa di invincibile già dal primo frame, in quel caso si batterà sempre la frame trap dell'altro.
L'idea generale è quindi quella di tenere sempre presente le opzioni dell'altro (late gatling e il blockstun delle sue mosse) e le proprie (la velocità delle proprie mosse, se si è fatto IB o meno).
...
References:IB a terra: -3 blockstun.
IB in aria: -6 blockstun.
Attack levels:
http://dustloop.com/guides/bbcs2/systemGui...tml#attackLevelhttp://dustloop.com/guides/bbcs2/systemGui...ystemGuide.htmlhttp://dustloop.com/guides/bbcs2/systemGuide/systemData.htmlhttp://dustloop.com/guides/bbcs2/systemGuide/notation.htmlSe il vostro unico interesse ad aprire sto topic è scrivere roba come "eh?? ma giochi contro gente che usa i frame ed i burst?? io faccio senza e vinco contro mio cugggino!" vi chiedo cortesamente di...
Edited by Sey_ - 20/8/2011, 08:05