Arcade Extreme

Frame Data e Tecnicismi, hype

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Sey_
view post Posted on 17/8/2011, 07:24




Apro questo topic giusto perchè non abbiamo niente del genere, quando invece alcuni concetti oserei dire che sono fondamentali.

Option Select generali

Descrizione base:
un option select è un insieme di input che fanno partire meccaniche diverse a seconda della situazione (il tutto gestito in automatico dall'engine del gioco).
Ovvero più di una cosa puo succedere con lo stesso input, quindi una motion TK che permette di eseguire una mossa aerea "raso terra", non è un option select.

Throw Break

Input: 1A+B+C oppure 4A+B+C
Descrizione: dopo l'input il gioco teccha per 3fr consecutivi tutte le throw verdi in caso ne riceviate una, altrimenti vi esce barrier guard.
Uso: è usato spesso durante la fase difensiva per difendersi da mix up 50/50 hit/throw, un esempio classico è il mix up che Jin ha dopo un 6B; in una situazione del genere se il 6B viene parato Jin si ritrova a +3fr, ergo può continuare a pressare tranquillamente con una normal (6B di nuovo per fregare un low, 2A per una frame trap, ecc) oppure fare una throw.
Come si batte: Se notate che il vostro avversario ne sta abusando ( "facile" da capire, se vedete che in alcuni punti in cui voi potreste tirare throw lui risponde sempre con barrier, beh, c'è una buona possibilità che stia usando l'OS ) potete o ritardare la vostra throw verde ( ricordate che l'OS teccha solo per 3fr! ) oppure forzare una throw viola in modo da generare un throw reject miss.
Info aggiuntive (throw reject miss):
If you input your throw break before you are thrown, the game will show big red X when you are thrown and the words "Throw Reject Miss" will appear when this happens.
Throw Reject Miss occurs if you're thrown between 4-30 frames AFTER inputting your throw break attempt. However, if you "whiff" your throw break and the regular throw animation/motion comes out, then only frames 17-30 (after the throw break input) will be the "Throw Reject Miss".

Input Buffer

Non mi dilungo troppo su questo e per adesso copio semplicemente dalla fonte inglese.


Long Story Short: An option select method that makes your attack safe.

Short Story Long
Attack button priority reading of BlazBlue:
1) When it connects is C + B > A.
2) When it whiffs is A + B > C.

Assume Ragna's A attack connects, you hold A + B or A + C at the same time, B or C attack will come out instead of A.

However, when A attack whiffs, as you hold A + B or A + C at the same time, usually A attack comes out instead of the B or C as it's the faster one. (If you hold 4 A+B, barrier guard will execute instead of A attack)

Practical Examples

↓A (hold A button) > ↙B
Assume it's Ragna vs Ragna. You knock down your opponent in the corner, then you use 2A to catch opponent tech roll.

1) Opponent does wake up Infernal Divider (623C), your initial 2A whiffs then 3A+B barrier guards the opposing attack.

2) Opponent tech roll, then your 2A connects. Instead of doing barrier guard, in this situation crouching B will come out since it has a higher priority than crouching A. Thus you nailed a 2A > 2B (>5C) combo here.


Frame Data e come usarle a proprio vantaggio.

Per il momento parto dal pressuposto che tutti sappiano usarle per vedere una scopertura alla fine di una blocksting e da li capire con cosa / come è possibile punire qualcosa.
In caso nei prossimi giorni scrivo qualcosa se non è chiaro il concetto ai più.

I punti su cui mi vorrei soffermare sono altri:

1) Una qualsiasi gatling / revolver action, NON LASCIA IN BLOCKSTUN PERENNE!
Il blockstun di un colpo (e quindi di una stringa di colpi) è legato all'attack level del colpo.
Esistono 6 livelli in BB: 0, 1, 2, 3, 4, 5.
Ogni livello aggiunge gradualmente sempre più 'x'-stun rispetto a quello prima (x per dire block, hit, ecc).
I valori cambiano poi a seconda che l'altro sia crouching o stia usando barrier, ecc.
Per i vari numeri guardate qua: http://dustloop.com/guides/bbcs2/systemGui...tml#attackLevel

Solo perchè state usando una serie di colpi che fanno gatling tra loro non vuol dire che l'altro non può tirarvi qualcosa tra le stringhe!



2)
Usare la frame list e le formule adatte per creare frame traps da gatlings e capire dove e come punire una gatling su IB.

Faccio un esempio riconducendomi all'esempio prima.
2A > 2C con Hazama è una gatling.

2A è lv1, ha quindi 11 frame di blockstun a terra.
2C ha uno startup di 13.

Quando si cancella un attacco, non si tiene conto della colonna "frame advantage" sulle frame list, bensì si guarda il livello dell'attacco.


Ovvero nel caso di 2A>2C avremo un buco di 2fr, e visto che le mosse più veloci in BB hanno startup di 5fr, se l'altro tira in quel buco verrà preso in counter.


Una cosa importante è che in BB le gatling non hanno un tempo "fissato" tra un colpo o l'altro, ovvero esiste il concetto di "late gatling".
Per late gatling si intende non cancellare subito l'attacco ma aspettare qualche frame prima di farlo.
Ovviamente non vuol dire che si possono aspettare 20 minuti prima di farlo, non ho dati precisi ma credo che al massimo si possa variare la gatling di pochi frame, all'incirca 2~4, credo.

Altro esempio, 5B>3C che non è normalmente una frame trap.
5B = 16fr di blockstun.
3C = 14fr di start up.

Benchè questa volta vi sia un frame di differenza tra 5B e 3C, ovviamente la differenza è un +2 e non -2 come nel caso precedente, questo vuol dire che il 3C parte mentre il blockstun del 5B è ancora presente, non permettendo quindi all'altra persona di mashare qualcosa in mezzo.

Mettiamo che però Hazama faccia 5B > (late gatling) 3C, cosa succede?

Se l'altro mashava viene preso in counter!
Questo perchè ritardando il 3C si riesce a creare un "gap", ma non abbastanza grande per permettere ad una mossa di uscire completamente ed interrompermi.

Concetti simili si applicano all'instant block.

Riprendendo l'esempio di 5B>3C:
IB a terra comporta una riduzione di 3 al blockstun della mia mossa, quindi nel caso di 5B>3C
5B = 16-3 = 13f di blockstun.
3C = 14fr di start up.

Risultato abbiamo un buco di 1! [ 13-14 ].
E quindi anche se l'altro ha fatto instant block verrà punito!

Ovviamente queste cose non hanno senso se l'altro invece di tirare normal tira qualcosa di invincibile già dal primo frame, in quel caso si batterà sempre la frame trap dell'altro.

L'idea generale è quindi quella di tenere sempre presente le opzioni dell'altro (late gatling e il blockstun delle sue mosse) e le proprie (la velocità delle proprie mosse, se si è fatto IB o meno).

... :spala:

References:

IB a terra: -3 blockstun.
IB in aria: -6 blockstun.
Attack levels: http://dustloop.com/guides/bbcs2/systemGui...tml#attackLevel
http://dustloop.com/guides/bbcs2/systemGui...ystemGuide.html
http://dustloop.com/guides/bbcs2/systemGuide/systemData.html
http://dustloop.com/guides/bbcs2/systemGuide/notation.html


Se il vostro unico interesse ad aprire sto topic è scrivere roba come "eh?? ma giochi contro gente che usa i frame ed i burst?? io faccio senza e vinco contro mio cugggino!" vi chiedo cortesamente di... :zac:

Edited by Sey_ - 20/8/2011, 08:05
 
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Ronove
view post Posted on 17/8/2011, 08:50




COUNTERHITS e FATAL COUNTER


Partiamo dal concetto base che probabilmente sarà stranoto a molti utenti: quando una nostra mossa punisce quella di un'avversario (che sia durante l'attivazione, la fase di recovery o in trade quando entrambe sono attive), abbiamo il verificarsi di un counterhit: il personaggio che lo subisce lampeggerà di rosso (oltre alla scritta e all'announcer che lo segnaleranno).

In BlazBlue abbiamo due tipi di counterhit: quelli regolari (indicati col termine abbreviato CH, ed i Fatal Counter (indicati col termine FC).

Al verificarsi di un CH o di un FC quello che succede è che:

- il personaggio che subisce il counterhit rimane in hitstun più a lungo
- viene incrementato il valore di untechable time della mossa che ha fatto counterhit, facendo si che non solo aumenti l'hitstun ma che l'avversario quando mandato in aria/a terra (dal colpo che causa CH o FC) non possa fare recovery subito o nel tempo previsto in condizioni normali ma molto più tardi.

Entrambi questi fattori danno la possibilità a chi ha messo a segno un CH di poter seguire con un colpo col quale in condizioni normali non si potrebbe seguire.

Quello che bisogna differenziare però sono hitstun ed air untechable time:
- l'hitstun ha soprattutto importanza quando da un colpo messo in CH su un avversario a terra (e che lo tiene a terra) se ne lega un altro.
Esempio: Valkenhayn mette un CH 5C su un avversario a terra che sta in piedi, il CH regala più hitstune Valk può continuare in combo con un 236C. In condizioni normali Valk potrebbe combare 5C > 236C solo se l'avversario sta accucciato, il CH gli da la possibilità di farlo anche su un avversario che sta in piedi.
Altro esempio: Makoto infila un CH 5B su avversario a terra, può recuperare e dashare in avanti combando con 5A/2A.

- l'untechable time ha soprattutto importanza per le mosse che mandano l'avversario in aria o lo spazzano a terra e lo mandano in status di OTG (off the ground). In questo caso quando entra uno di questi colpi in CH ha importanza che l'avversario non possa fare recovery durante la sua caduta o immediatamente sul suo atterraggio perchè il valore di untechable time viene aumentato. Esempio: la spazzata di Valkenhayn (il 3C), in counterhit lascia il tempo di continuare in combo con walk 2C sull'avversario che a terra non può rialzarsi subito. Altro esempio: il jump B di Makoto in counterhit le regala la possibilità di continuare in combo con un 2C sull'avversario in caduta, perchè l'air untechable time aggiuntivo dato dal counterhit fa si che l'avversario non possa recuperare in aria nella discesa.

Non tutte le mosse che entrano in counterhit però offrono queste possibilità, perchè la durata dell'hitstun e dell'untechable time in primis dipendono dalla mossa che fa il counterhit, dal suo livello e ovviamente dalle distanze. Tornando all'esempio precedente, se Valk mette un CH 3C con la punta dell'attacco non è comunque facile linkare un walk 2C perchè Valk è costretto a percorrere una distanza maggiore durante la camminata. In altri casi invece la distanza non ha rilevanza perchè la mossa regala abbastanza hitstun o air untechable time (è per esempio il caso del 5B di Makoto che in CH anche da max range può continuare in combo senza problemi).

Qua trovate una tabella che elenca quanti sono i frame aggiuntivi delle mosse in counterhit per hitstun ed untechable time a seconda del livello della mossa e delle condizioni dell'avversario (in aria, a terra in piedi, accucciato): www.dustloop.com/guides/bbcs2/syste...tml#attackLevel

Nota: per le mosse che hanno più colpi ci sono casi in cui il counterhit si protrae dal primo all'ultimo hit (esempio, il 3C di Tao), in quei casi si parla di counterhit carry.

Questa è sommariamente la descrizione di come la meccanica del CH regolare funziona.
Il Fatal Counter oltre ad avere questi effetti sul colpo successivo protrae gli effetti all'intera combo, ossia vengono dati due frame aggiuntivi all'untechable time di tutte le mosse successive, facendo si che la combo si allunghi notevolmente. Solo alcuni colpi hanno questa proprietà e normalmente si tratta di colpi lenti o scoperti che fanno si che le situazioni dove possono essere sfruttati per un FC si limitino a punizioni di colpi altrettanto scoperti.

Riassunto in breve:

Colpo in CH (counterhit): più hitstun e più untechable time solo sul colpo successivo messo in combo -> possibilità di linkare colpi che normalmente non possono essere linkati -> combo che potenzialmente può fare più danno rispetto al normal hit se il colpo linkato successivamente a quello in CH ha un valore di proration elevato. La lunghezza della combo rimane però pressochè la stessa.

Colpo in FC (fatal counter): più hitstun e più untechable time su tutti i colpi dell'intera combo e non solo sul successivo, il danno aumenta esponenzialmente perchè oltre a poter linkare immediatamente un colpo dalla proration ottima aumenta il tempo a disposizione per la combo intera potendo quindi infilare più colpi, allungandone parecchio la durata.

Edited by Ronove - 2/9/2011, 12:46
 
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RushingMonkey
view post Posted on 17/8/2011, 10:53




ho una domanda sulla meccanica del throw reject miss. oddio, per l'esattezza, non tanto sulla meccanica in sé quanto sulla maniera di sfruttarla.

ho visto nei video e anche sperimentato in partita stringhe in attacco tipo: 2A (parato) > 5A (whiff su opponent in parata bassa) > presa per setuppare il throw reject miss. posso facilmente capire perché una cosa del genere funziona, il 5A fa sia da finta / ritarda la presa, l'avversario lo vede e tende a techare in anticipo => bella.

quello che non capisco è perché "forzare una viola" funzioni. diciamo roba tipo 2A cancellato in presa (beh, per i pg che lo possono fare, gino non può :/), s'è vista tanto anche nelle fasi finali dell'evo, con tanto di commentatore che impazziva WOW THROW REJECT MISS SETUP SOOO PRO!!1 - perché l'avversario sarebbe indotto a techare in anticipo in questa situazione? per uscire il reject miss su una stringa del genere significa praticamente aver techato veramente *tanto* in anticipo, al punto che non ne capisco l'utilità... che senso ha da parte del difensore techare così presto?

e btw - magari torna utile aggiungerlo in sto thread - per quanto tempo dopo avere inserito un throw escape non è possibile farne un altro => aka, quant'è grande la finestra del throw reject miss?
 
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Sey_
view post Posted on 17/8/2011, 11:14




Aggiunta la parte sulle frame traps, gatling, instant block ecc.

Per la domanda di gino lo strambo rushing, credo che davvero si basi solo sul fatto di "aver sbagliato" tecchando troppo presto, oppure perchè quello che sta tecchando vuole assolutamente far uscire barrier sul prossimo colpo, e quindi è costretto a tirare "presto".

E' effettivamente però una domanda a cui anch'io non so dare una risposta precisa :psy:
Ed il tempo del throw reject miss non lo ricordo, cercherò meglio il forum di DL più tardi~
 
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[-Lee-]
view post Posted on 17/8/2011, 11:34




ragazzi scusate ma non ho capito bene quando viene utilizzato il throw break (quando ci si rialza, quando ci si difende, quando si prevede una presa, ecc)
Poi non riesco mai a trovare la maniera più sicura di rialzarmi, spero che posterete anche qualcosa riguardo a questo discorso.
 
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Sey_
view post Posted on 17/8/2011, 14:47




CITAZIONE ([-Lee-] @ 17/8/2011, 12:34) 
ragazzi scusate ma non ho capito bene quando viene utilizzato il throw break (quando ci si rialza, quando ci si difende, quando si prevede una presa, ecc)
Poi non riesco mai a trovare la maniera più sicura di rialzarmi, spero che posterete anche qualcosa riguardo a questo discorso.

Beh, lo si usa quando ci si difende e si prevede che uno dei prossimi hit è una presa.
Se puoi vuoi usarlo dopo un neutral roll perchè pensi che l'altro ti voglia tirare una throw sul tuo rialzo, beh, fallo~
Sottolineo si prevede, ovvero non sai se arriva o meno e quindi fai throw break, in modo tale che se l'altro non ti ha fatto una presa ti esce barrier e sei a posto ugualmente!

Per "maniera sicura" di rialzarti dovresti spiegarti un po' meglio.

Tutti i vari rialzi in BB hanno un senso (a parte Quick Tech -- 2+a/b/c , sinceramente non ne ho ancora capito l'uso, o per lo meno non mi pare una gran roba :psy:, non è che per caso i JP hanno una sorta di "guida" al wake up su bb nelle loro bbs? dicono qualcosa sul quick tech? dustloop non consiglia molto ).
In genere i roll non sono una buona opzione per rialzarsi perchè sono facili da punire, direi che il rialzo "base" da usare è il neutral roll (ma anche qua dipende se farlo subito appena si viene buttati a terra, o farlo "late") in quanto è quello con più frame di invicibilità e quindi permette un rialzo più "tranquillo".

Dipende molto dalla situazione in cui sei (ovvero in che parte dello stage sei e dalle abitudini dell'altro giocatore), se vuoi una risposta più specifica allora devi formulare una domanda più specifica :psy:

Per i numeri: http://dustloop.com/guides/bbcs2/systemGui...de.html#teching
 
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[-Lee-]
view post Posted on 17/8/2011, 14:56




Nello specifico non tanto sul tipo di roll, ma su le azioni da fare quando ci si rialza e l'oppo ti ha sotto tiro.
Ogni volta che mi rialzo mi trovo costretto a difendermi e stare sotto il pressing, poi io uso anche lambda che in questi casi non ha molte opzioni.
 
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Sey_
view post Posted on 17/8/2011, 15:08




CITAZIONE ([-Lee-] @ 17/8/2011, 15:56) 
Nello specifico non tanto sul tipo di roll, ma su le azioni da fare quando ci si rialza e l'oppo ti ha sotto tiro.
Ogni volta che mi rialzo mi trovo costretto a difendermi e stare sotto il pressing, poi io uso anche lambda che in questi casi non ha molte opzioni.

Beh, non è che devi per forza fare qualcosa mentre ti rialzi, anzi, in genere è meglio non fare niente.

Per "fregare" la gente che che ti pressa sul rialzo le opzioni sono variare la tempistica dei roll e del neutral roll per scombussolare il tempismo agli altri, oppure le opzioni "universali" di BB per uscire da pressure son sempre quelle:

1) IB+backdash, oppure IB+super jump barrier.
2) Counter Assault.

Non ti posso aiutare nello specifico con Lambda in quanto non conosco abbastanza il personaggio.
 
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[-Lee-]
view post Posted on 17/8/2011, 15:22




IB+super jump barrier?
 
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Rael
view post Posted on 17/8/2011, 15:53




Detta alla cazzo: salti via quando l'altro ha un buco nella pressure.
 
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Gramas
view post Posted on 17/8/2011, 16:18




CITAZIONE (Sey_ @ 17/8/2011, 08:24)
Se il vostro unico interesse ad aprire sto topic è scrivere roba come "eh?? ma giochi contro gente che usa i frame ed i burst?? io faccio senza e vinco contro mio cugggino!" vi chiedo cortesamente di... :zac:

lol c'è da dire ho preso il gioco quasi a 0 se parliamo di framez però più sono andato avanti e più sono diventato tenente framez,tra poco arriverò a capitano se mi spieghi sta cosa: :rockon:

come funziona lo startup della presa?

prendendo come esempio il reset on hit di ragna di hells fang(senza tirare il followup)dovrei essere in vantaggio(almeno secondo i test vs smashoni che ho fatto, lo sono)

mi spiego meglio,io mi fermo al primo hit,faccio la presa...e lui tira roba e mi prende in counter(WTF?)allora il giro dopo faccio lo stesso e premo 2A e lo prendo in counter io :angry:

perchè?non funziona come in sf che le prese tirate allo stesso momento battono le normal?

o sono solo retard e quel reset non esiste perchè in realtà ragna è in svantaggio e nella seconda prova è stato tirato qualcosa di particolarmente lento?

cmq ottimo quell'OS anti tech/scimmiata sicuro lo metterò in atto

è possibile fare un os tipo i late meaty jab di street fighter?tiro ,se parte la scimmiata paro,se non parte posso option selectare dei gatlings
 
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Sey_
view post Posted on 17/8/2011, 16:25




Il concetto di meaty in BB è un pochettino LOLZ visto che ci sono 5-6 tipi rialzi, quindi non saprei dirti se esiste qualcosa tipo quella del 4, anche se dubito sinceramente.

Per l'altro problema, se ho capito bene la situazione allora questo dovrebbe rispondere:

CITAZIONE
Throw + Throw or Throw + Attack situations
Usually, when both players' attacks collide at the same time, a "trade" occurs, but if both players time their throws at the same time, or one attacks right when the other throws, the game follows this rule: the character that was doing the hitting (i.e. the attacker) always loses the throw + throw / throw + attack "trade" situation.

Example: consider an attacker using a pressure string with a 7F link between two attacks. If the defender sneaks in an attack that actives on its 7th frame, then a trade occurs; if the defender throws, however, then his throw will take priority. This also works for a command throw. However, if the attacker attempts to use a throw, and the defender times a throw so that the throws register at the same time, the game will interpret the situation as: defender throws -> attacker throw breaks.

Furthermore, even if this decision crosses over [?] a round or match, the effect will continue, so be aware. [I'm not sure what this means; some in-game testing would help to explain this.]

Lo start-up delle prese credo che sia 7 cmq

Non so se il follow up on hit è in vantaggio o meno, cioè frame list dice che on block è -4 e al momento non ho sottomano la formula per calcolare il vantaggio on hit quindi :zac:
 
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Gramas
view post Posted on 17/8/2011, 16:30




ba ma secondo questa logica una presa meaty perderà sempre su un A smanacciato su rialzo
 
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TreeWalker
view post Posted on 17/8/2011, 18:03




Considera che qui le prese NON sono i colpi più veloci a partire..le prese generalmente partono in 7 frames, ma ci sono alcuni colpi (ad esempio, 5A di makoto :P ) che partono in 5 frames..Sono queste le mosse più veloci in bb, appunto quelle con startup da 5 frames..

CITAZIONE (Gramas @ 17/8/2011, 17:18) 
è possibile fare un os tipo i late meaty jab di street fighter?tiro ,se parte la scimmiata paro,se non parte posso option selectare dei gatlings

Se ho capito cosa intendi, questo dovrebbe andare..

CITAZIONE (Sey_ @ 17/8/2011, 08:24)
Practical Examples
↓A (hold A button) > ↙B
Assume it's Ragna vs Ragna. You knock down your opponent in the corner, then you use 2A to catch opponent tech roll.

1) Opponent does wake up Infernal Divider (623C), your initial 2A whiffs then 3A+B barrier guards the opposing attack.

2) Opponent tech roll, then your 2A connects. Instead of doing barrier guard, in this situation crouching B will come out since it has a higher priority than crouching A. Thus you nailed a 2A > 2B (>5C) combo here.

 
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Gramas
view post Posted on 17/8/2011, 19:56




no quello nn va bene,se rolla lo prendo,se si rialza neutro senza esce 2A(whiffato suppongo) e poi barrier
 
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87 replies since 17/8/2011, 07:24   1652 views
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