Arcade Extreme

Frame Data e Tecnicismi, hype

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TreeWalker
view post Posted on 17/8/2011, 20:40




C'è giusto il problema che esistono tipo 4 modi diversi di tirarsi su :P
 
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Takadox 2
view post Posted on 17/8/2011, 21:05




CITAZIONE ([-Lee-] @ 17/8/2011, 15:56) 
Nello specifico non tanto sul tipo di roll, ma su le azioni da fare quando ci si rialza e l'oppo ti ha sotto tiro.
Ogni volta che mi rialzo mi trovo costretto a difendermi e stare sotto il pressing, poi io uso anche lambda che in questi casi non ha molte opzioni.

li c'è poco da fare
devi parare e aspettare per infilare qualcosa come 5A>5B>5C>6C>236B per riprendere la distanza e fare un po' di oki e di mixup.
se hai 50 di heat puoi usare counte assault o,se vuoi essere cattivo,la spada della calamità (632146D) che è una reversal godlike.
btw siamo fuori tema
plz spostate la conversazione sul tread di lambda che serve a quello :/
 
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Ronove
view post Posted on 17/8/2011, 21:45




QUOTE (RushingMonkey @ 17/8/2011, 11:53) 
quello che non capisco è perché "forzare una viola" funzioni. diciamo roba tipo 2A cancellato in presa (beh, per i pg che lo possono fare, gino non può :/), s'è vista tanto anche nelle fasi finali dell'evo, con tanto di commentatore che impazziva WOW THROW REJECT MISS SETUP SOOO PRO!!1 - perché l'avversario sarebbe indotto a techare in anticipo in questa situazione? per uscire il reject miss su una stringa del genere significa praticamente aver techato veramente *tanto* in anticipo, al punto che non ne capisco l'utilità... che senso ha da parte del difensore techare così presto?

O ha provato a techare in largo anticipo (come se avesse quasi mashato il throw), oppure è l'avversario che ha ritardato il suo throw sapendo che l'altro avrebbe usato l'OS (e lo ha punito nella finestra successiva)

questo dovrebbe rispondere a

QUOTE
e btw - magari torna utile aggiungerlo in sto thread - per quanto tempo dopo avere inserito un throw escape non è possibile farne un altro => aka, quant'è grande la finestra del throw reject miss?

Dalla guida di Dustloop:
If you input your throw break before you are thrown, the game will show big red X when you are thrown and the words "Throw Reject Miss" will appear when this happens.
Throw Reject Miss occurs if you're thrown between 4-30 frames AFTER inputting your throw break attempt. However, if you "whiff" your throw break and the regular throw animation/motion comes out, then only frames 17-30 (after the throw break input) will be the "Throw Reject Miss".

Che dovrebbe chiarire anche il tipo di situazione che hai descritto prima. A volte capita che chi si becca un Throw Reject Miss ha premuto troppo presto (praticamente subito) senza pensarci troppo, a volte succede perchè viene baitato l'OS e viene punito ritardando il proprio.

Questo è anche un modo per ricordare che questo OS non è assolutamente una scappatoia che funziona sempre, può essere baitata e punita.

Per chi chiedeva cosa fare sul proprio rialzo (Lee?), la risposta è semplice: impara a difenderti! parlo seriamente, piuttosto che cercare di schiacciare un pulsante pregando di colpire l'avversario prima che ti colpisca lui (cosa che difficilmente può accadere) devi semplicemente stare fermo e difenderti, e solo dopo che si sarà creato un gap sicuro puoi anche cominciare a pensare a come muoverti, cosa fare.

Per chi suggerisce di saltare, pessima idea: il chicken block (ossia il tenere la leva in diagonale alta per scappare in salto indietro subito) funzionava in CT e ancora un pochino in CS1, ma in CS2 no. In CS2 non si può saltare indietro con la barriera attivata (la si attiva in aria solo quando ci si è staccati da terra) e praticamente tutti i poke veloci sono air-unblockable, il che automaticamente punisce il chicken block.

IB+Jump+Barrier può andare bene nei casi specifici dove l'IB crea un gap di frame sufficiente (ricordando che il vantaggio dato dall'Instant Block è stato ridotto in CS2) del colpo che si sta parando (l'avversario lo può jump cancellare?) e della distanza. Non solo, se si fa solo ed esclusivamente quello è facile per l'avversario leggere le intenzioni ed arrivare a punire persino con yomi air airthrow (e in BB dagli airthrow di solito parte roba che fa discretamente male).
 
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Gramas
view post Posted on 17/8/2011, 22:15




oddio ho trovato un os sgravato di ragna simile a questo gia cittato

22A~C

1)se rolla viene fuori 2A 5C(unico dubbio se 5C connette)
2)se teccha 2A whiffa e poi (spero)mixup free COMPRESO overhead meaty
3)se non teccha viene fuori 2CC

captain framez a lavoro che ora devo proprio dormire ._.

se funziona come ho scritto addio :psy:
 
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Ronove
view post Posted on 17/8/2011, 22:33




Ragazzi le cose character specific vanno nei thread dei personaggi. Le meccaniche generali e nozioni generali invece si discutono qua dentro.
 
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Greldon
view post Posted on 17/8/2011, 22:34




Sbaglio o il discorso dell'OS 1-4 A+B+C è un pò una cosa azzardata appunto per il throw reject miss?
Io ultimamente sto giocando soltanto a skippare le prese su reazione, vorrei sapere se è sbagliato o meno :|
 
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Ronove
view post Posted on 17/8/2011, 22:38




QUOTE (Greldon @ 17/8/2011, 23:34) 
Sbaglio o il discorso dell'OS 1-4 A+B+C è un pò una cosa azzardata appunto per il throw reject miss?
Io ultimamente sto giocando soltanto a skippare le prese su reazione, vorrei sapere se è sbagliato o meno :|

No, infatti se ci fai caso nei video di giocatori giapponesi la maggior parte delle volte le prese vengono techate in quel modo, proprio perchè quell'OS può risultare controproducente, specialmente quando poi diversi personaggi hanno più setup per far entrare le loro prese (ognuno con tempismi diversi).

Che non vuol dire ugualmente che non vada mai usato, dipende anche dal matchup e da come si comporta l'avversario.

Dimenticavo, sempre a proposito di Throw Reject Miss e OS: di solito i TRM (per abbreviare) capitano più frequentemente da situazioni dove chi attacca sfrutta mosse che hanno Attack Level pari a 0. Le mosse di questo livello sono quelle che lasciano meno blockstun in assoluto, e paradossalmente possono diventare delle trappole per chi è in difesa e fa immediatamente uso dell'OS dato che questo si attiva prima di un throw.

Un esempio pratico a questa cosa è un corner setup di Tao con l'avversario in parata all'angolo:
(esempio) 5B>IAD j.B>214D>j.A>5A>Throw oppure 5A oppure 2A oppure Jump

Supponendo che l'avversario non si sia fatto infinocchiare dal cross-up e lo abbia parato, quando Tao tocca suolo dopo il j.A e fa un 5A si trova incollata all'avversario, e il suo 5A è una mossa di livello 0 ottima proprio per baitare coloro che di reazione tentano immediatamente un OS throw.

Edited by Ronove - 17/8/2011, 23:53
 
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Greldon
view post Posted on 17/8/2011, 22:44




Thanks Ronove è proprio quello che volevo sapere :o
 
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Takadox 2
view post Posted on 18/8/2011, 08:16




esistono OS specifici per ogni pg o solo alcuni pg hanno i proprio OS personali?
in entrambi i casi dove posso trovarle scritte ste cose ?
 
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Sey_
view post Posted on 18/8/2011, 09:01




CITAZIONE (Takadox 2 @ 18/8/2011, 09:16) 
esistono OS specifici per ogni pg o solo alcuni pg hanno i proprio OS personali?
in entrambi i casi dove posso trovarle scritte ste cose ?

Beh, dipende da pg a pg, ste cose se esistono sono scritte o sulla jBBS o su Dustloop.

Un tipo di OS "universale" può essere "invertire" gli input di una special in modo tale da fregare roll vari, ovvero Hazama puo fare:

214214[B]~A dopo aver buttato giù uno all'angolo, questo fa si che se l'altro cerca di rollare via dall'angolo si prendere houtenjin, mentre se rimane fisso ad hazama esce barrier e fine.

Che poi questo tipo di OS siano utili o meno è un altro conto (quello di Hazama si usava ancora ancora nel CS1, ma anche li non è che fosse usatissimo, specie quando puo fare la stessa cosa con semplicemente 2AA per prendere i roll).

 
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RushingMonkey
view post Posted on 18/8/2011, 10:42




CITAZIONE (Ronove @ 17/8/2011, 22:45) 
O ha provato a techare in largo anticipo (come se avesse quasi mashato il throw), oppure è l'avversario che ha ritardato il suo throw sapendo che l'altro avrebbe usato l'OS (e lo ha punito nella finestra successiva)

ok, ma non spiega perché uno dovrebbe techare COSI' presto dopo un 2A parato, a maggior ragione sapendo come funziona la meccanica del TRM. mi spiego, io parlavo di qualcosa tipo 2A cancellato in presa, se esce un TRM su sta roba significa che il difensore ha pigiato l'OS praticamente in contemporanea al 2A dell'attaccante. l'attaccante non sta ritardando la presa, la sta facendo addirittura cancellata da un poke!

...questo è quello che pensavo, ma riflettendo sulla tua risposta credo di aver capito da solo :O probabilmente sbagliavo a pensarlo come un tick-throw, la domanda non è "perché dovrebbero techare così presto *dopo* un 2A". quello che succede probabilmente è che il difensore neanche lo vede quel 2A in primo luogo. non è quindi una tick-throw dal 2A, è una situazione in cui il difensore si aspettava direttamente la presa, magari dopo un dash-in. quindi vede il dash-in, si aspetta il classico dash-in + presa, pigia l'OS e viene fregato dal 2A che effettivamente fa impattare la presa in ritardo. come bonus extra per l'attaccante c'è anche il fatto che rispetto a un dash-in + presa, così facendo è anche meno esposto a eventuali 2A mashati (chiaramente se parte da una situazione di vantaggio), essendo i 2A più veloci delle prese. in questo caso la presa sarebbe ancora techabile, ma sempre meglio di pigliarsi un 2A mashato sul dash-in + presa diretta.
 
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Gramas
view post Posted on 18/8/2011, 18:22




CITAZIONE (Takadox 2 @ 18/8/2011, 09:16) 
esistono OS specifici per ogni pg o solo alcuni pg hanno i proprio OS personali?
in entrambi i casi dove posso trovarle scritte ste cose ?

dovresti cercare quello per ogni pg

Io quello di ragna lo trovo sgravatissimo e capisco ora xke i jappo techano quasi sempre neutral contro ragna lOL

Edited by Gramas - 18/8/2011, 21:06
 
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Sey_
view post Posted on 19/8/2011, 07:57




Ragna c'ha gli OS onesti :suicide:

Comunque, nessuno ha qualche idea su come utilizzare (o perchè farlo) il quick tech ( 2A/B/C ) su wake up?

Perchè robe come roll e neutral roll (late o meno) credo siano chiari a tutti come meccaniche e perchè usarli o meno, questo invece...

Ho visto che alcuni lo usano per tirare una reversal (i primi frame non sono invi se non alle throw, però gli ultimi sono special cancellabili) però non capisco perchè non fare direttamente neutral roll che c'ha 300000000fr di invi e poi muzzare...

Cioè, è sicuramente un modo di tecchare poco usato ed infatti dustloop è scarso di info al riguardo ne si vede usare spesso nei match jp, ma magari ne dicono qualcosa sulle jbbs? oppure c'è qualcosa di ovvio che però mi sfugge :psy:
 
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Gramas
view post Posted on 19/8/2011, 16:44




lol ricordo che durante la prima settimana di gioco credetti che il neutral tech fosse quello con 2 abc,lo facevo e poi provavo la reversal,ne fosse uscita una

Edited by Gramas - 13/9/2011, 22:23
 
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Sey_
view post Posted on 13/9/2011, 20:50




Non avevo notato che il topic era stato stickato~~

Comunque eventualmente ho trovato delle possibili risposte riguardo l'utilità del tech neutrale con 2a/b/c.

I due possibili utilizzi:

- Torna molto utile se usato di rado+una reversal invicibile.
Nel mio caso (Hazama), 2a/b/c cancellato in stance~B puo diventare abbastanza fastidioso, specie se l'altro sta cercando di baitarmi l'hountejin ergo non si lascia andare a meaty sul mio rialzo.
Ho notato che la risposta basica di chiunque dopo aver baitato un hountejin che non è mai partito è tirare ASAP qualcosa per prendere un roll => bella, reversal invicibile in faccia.
(Direi che rasenta il livello "gimmicks", ma sempre meglio tenere a mente 'sta opzione)

- Potrebbe tornare utile contro Tager in quanto 2a/b/c è completamente invicibile alle throw per tutta l'animazione. Non ho fatto alcun test al riguardo o fatto attenzione a match contro tager per sta cosa, ma in teoria direi che è ok.
 
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87 replies since 17/8/2011, 07:24   1652 views
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