QUOTE (RushingMonkey @ 17/8/2011, 11:53)
quello che non capisco è perché "forzare una viola" funzioni. diciamo roba tipo 2A cancellato in presa (beh, per i pg che lo possono fare, gino non può :/), s'è vista tanto anche nelle fasi finali dell'evo, con tanto di commentatore che impazziva WOW THROW REJECT MISS SETUP SOOO PRO!!1 - perché l'avversario sarebbe indotto a techare in anticipo in questa situazione? per uscire il reject miss su una stringa del genere significa praticamente aver techato veramente *tanto* in anticipo, al punto che non ne capisco l'utilità... che senso ha da parte del difensore techare così presto?
O ha provato a techare in largo anticipo (come se avesse quasi mashato il throw), oppure è l'avversario che ha ritardato il suo throw sapendo che l'altro avrebbe usato l'OS (e lo ha punito nella finestra successiva)
questo dovrebbe rispondere a
QUOTE
e btw - magari torna utile aggiungerlo in sto thread - per quanto tempo dopo avere inserito un throw escape non è possibile farne un altro => aka, quant'è grande la finestra del throw reject miss?
Dalla guida di Dustloop:
If you input your throw break before you are thrown, the game will show big red X when you are thrown and the words "Throw Reject Miss" will appear when this happens.
Throw Reject Miss occurs if you're thrown between 4-30 frames AFTER inputting your throw break attempt. However, if you "whiff" your throw break and the regular throw animation/motion comes out, then only frames 17-30 (after the throw break input) will be the "Throw Reject Miss".
Che dovrebbe chiarire anche il tipo di situazione che hai descritto prima. A volte capita che chi si becca un Throw Reject Miss ha premuto troppo presto (praticamente subito) senza pensarci troppo, a volte succede perchè viene baitato l'OS e viene punito ritardando il proprio.
Questo è anche un modo per ricordare che questo OS non è assolutamente una scappatoia che funziona sempre, può essere baitata e punita.
Per chi chiedeva cosa fare sul proprio rialzo (Lee?), la risposta è semplice: impara a difenderti! parlo seriamente, piuttosto che cercare di schiacciare un pulsante pregando di colpire l'avversario prima che ti colpisca lui (cosa che difficilmente può accadere) devi semplicemente stare fermo e difenderti, e solo dopo che si sarà creato un gap sicuro puoi anche cominciare a pensare a come muoverti, cosa fare.
Per chi suggerisce di saltare, pessima idea: il chicken block (ossia il tenere la leva in diagonale alta per scappare in salto indietro subito) funzionava in CT e ancora un pochino in CS1, ma in CS2 no. In CS2 non si può saltare indietro con la barriera attivata (la si attiva in aria solo quando ci si è staccati da terra) e praticamente tutti i poke veloci sono air-unblockable, il che automaticamente punisce il chicken block.
IB+Jump+Barrier può andare bene nei casi specifici dove l'IB crea un gap di frame sufficiente (ricordando che il vantaggio dato dall'Instant Block è stato ridotto in CS2) del colpo che si sta parando (l'avversario lo può jump cancellare?) e della distanza. Non solo, se si fa solo ed esclusivamente quello è facile per l'avversario leggere le intenzioni ed arrivare a punire persino con yomi air airthrow (e in BB dagli airthrow di solito parte roba che fa discretamente male).