Arcade Extreme

[CS:EX] μ-12-, Aerial Bukkake

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Absinthe
view post Posted on 21/10/2011, 22:47




hed
Sono piccoli problemi di steins
nati da un setup che profuma di oki
sono piccoli problemi di steins
dove un primer rubato e' qualcosa di piu'



Modifiche confermate
CITAZIONE
+ Tsunugui - Cornerbound, +hitstun, utilizzabile in aria, utilizzabile per combo all'angolo
+ j.2C - Fatal Counter in CH
+ j.B - Attiva per più tempo
+ Ame no habakiri - Caricabile (Mu non può muoversi né agire in negative edge mentre carica), proration miglioraa
+ Yata no kagami - Utilizzabile in aria
+ 2C - Prende gli avversari in OTG state
- SoD (63214C) - Spacca primers solo a lv3
- Guard primers ridotti da 5 a 4
- Ame no habakiri - Danno nerfato
- 2C - Non più jumpcancellabile on block
- j.2C - Livello della mossa diminuito da 4 a 3

Rulloni del momento + sala dove si vedono più spesso: H.H (chiamato anche Ogarabu, α station), FunyaQ (Anesaki Chariot quando gli gira bene), Susuki (Nagaoka Technopolis), Kudowahu (Naka Joy), M.A.S.Y (anche detto Maashii, Mizonokuchi Custom), Itabashi Serio (Tachikawa Random)
"Vecchi" giocatori ancora da scovare: Sakuma, Kebabu, Guu, Blacky

Combo/setups: ... è rimasto tutto uguale a CS2 tranne che ora il pickup principale sempre essere dash 2C invece di 2B

Considerazioni!
- SWORD OF DECIMATION È LAMMERDA, grazie per aver reso un tool ottimo una mossa da combo della stessa fattura di 6A, grazie davvero! Tuttavia non ne facciamo un dramma perché laser hit caricato + esplosioni dà abbastanza tempo per caricare SoD lv3
- j.B probabile crossup ufficiale
- i vecchi setup sono rimasti perfettamente uguali e funzionali
- Yata no Kagami in aria (così come j.tsunugui) è un tool in più per punire chi cade nei bait
- il danno non proveniente dalle esplosioni è rimasto il solito, quindi abbracciamo 4,5k + oki da 2B all'angolo
- 2C non jumpcancellabile è abbastanza triste, ma è comunque cancellabile in TUTTO e fa da pickup col suo hitbox immenso
- ho un monte di idee per j.tsunugui su oki per contrastare i vari wake up shoryu prontamente baitati e ho chiesto a FunyaQ di provarne una, vedremo cosa ne pensa lui :O giusto per styling e anche per capire come si può usare sto shoryu in aria
- con 214[D] si può confermare il vantaggio di Mu in alcuni matchup un po' strani per via delle esplosioni aggirabili con guard point e Yukikaze (Bang, Hakumen, Jin prima di tutto)
- niente negative edge per 214[D] quindi non so quanto sarà utile midscreen o contro chi ha uno shoryu mediamente forte
- probabile miglior oki del gioco sia midscreen che all'angolo a sto giro, benvenuti a Makoto CS2 etc etc
- spero di vederla A tier con un bel 2:8 vs Valk dal 3:7 di CS2, ma tanto non la userà comunque nessuno se non i soliti geni del male <3

In teoria è la solita zuppa, in pratica contando i buff/nerf a tutto il cast ci sarà un po' più da sudare per imparare a sfruttare al massimo tutte le piccole aggiunte e svilupparci 2-3 gameplans solidi (tanto nessuno usa Mu nel solito modo di qualcun'altro), imho è anche per questo che pur essendo riconosciuta come ottimo pg di EX è raro vedere nuovi giocatori (ma anche Mu players in generale, lol). Eterna fedeltà alla mia culona viola o/ diventerà addirittura più divertente di adesso da usare

 
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VanArtic
view post Posted on 22/10/2011, 11:01




su avversario crouched 5c > 6c funziona vero?

boh intanto se un 5c entra su avversario crouched in aria è tanto damage

5C > 6C > SoD (lvl.2?) > 66B > 665C > 2C jump j.C > j.2C > j.D land 2B > 5C > 2C jump j.2c -- 5.1k damage

dovrei confrontare questa con il dmg che aveva in CS2, non sembra ci sono tante differenze @_ò
 
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Rael
view post Posted on 22/10/2011, 14:34




CITAZIONE (VanArtic @ 22/10/2011, 12:01) 
5C > 6C > SoD (lvl.2?) > 66B > 665C > 2C jump j.C > j.2C > j.6D land 2B > 5C > 2C jump j.2c -- 5.1k damage

Fixed.

Bon, bene o male é rimasta la stessa culona del CS1, mi piace il fatto che all'angolo non si punti più al guardcrush dopo ogni corner combo, ma che il reset sia un'opzione più realizzabile (e IMO più divertente):

CS2: [...] j2C>j2D>rialzo>2B>5C>SoD>Laserone Hit>214D>SoD, come minimo 3 primers se ne andavano, e questo mi pare fosse il setup più safe per via della distanza ecc...(H.H lo usava sempre).

CSEX: [...] j2C>j2D>rialzo>2B>5C>6C>214[D]>Laserone Hit>D release, in modo da avere una "blockstring" senza gap grazie al 214D subito cancellabile dal 6C (o qualunque altra normal, ammetto che non ricordo bene quale facessero nei video), o una combo mega legit nel caso l'avversario abbia rotolato/fatto stuff.

Still devo vedere dei possibili usi dello shoryu nelle corner combo (mi pare avesse 80p2, a meno che non ci han ficcato della bonus non dovrebbe essere così fondamentale).
 
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Absinthe
view post Posted on 22/10/2011, 15:19




@Van: tutte le gatling e relativi link sugli accucciati sono rimasti (anche 2C > 5C che è la manna dal cielo considerando 2C non più jumpcancellabile con block). 5k + 2/3 steins da 5C > 6C (sia crouching hit che 5C CH) sono fattibilissimi in CS2, stavo provando sta combo che hai scritto e l'avversario techa sul j.D, omettendolo techa invece su j.2C o anche prima quindi niente oki. Loop normale e passa la paura, poi a me dash 5C dopo 6B manco mi sta simpatico :sisisi:

@Rael: il "nuovo" setup gapless l'avevo notato anch'io e non vedo l'ora di provarlo perché tecnicamente è safe da tutto: shoryu, burst telefonati, i tech vengono presi da 2B, tech ritardato pickuppato da 2B, burst pappati da 6C :stralollo:, il massimo del rischio sono super e counter assault ma serve meter, quindi... All'angolo sicuramente 2-3 primers vengono comunque rubati e pure in modo più stylish :o:

Altre modifiche trovate sulla BBS che avevo postato su Dustloop:

CITAZIONE
Damage changes
5B - 450→530
2B - 350→450
5C - 650→720
2C - 650→720
3C - 600→660
j.C - 600→700
Tsunugui - 500→800 ROTFL

・2C has minor head invul, now trades like Ragna 6A
・Near corner 2C OTG>6C>charged SoD>6C gives good meter
2C>6C>xD>SoD>6C is good, too
・Near corner 6A>J2C>JD>2C is acceptable
・Midscreen 3C>RC>dash 6A>6B>6A>J2C>dash 2C>5C>6C route is splendidly high (talking about a hypotetic habacan after 6C)

3C CH > j.2C works

Throw > 6A > 6B > 5C or 2C or 6A > 6C > 5D > 214D > 6A > 6C > 5D > 214D〆
Options:
①6C > *D > SoD (46 meter gain)
②6A > Omohikane (42 meter gain)
③J2C > ミライ (the future, lol)
・There are of course characters on which this combo works and not
・Works always on Jin, Noel, Tager, Litchi, Rachel, Hazama and Valk
・Works good on Tao, but when doing 5C is a bit more difficult
・Works on Relius only with 6A > 2C
・Work on Ragna, Arakune, Platinum, Makoto and Lambda with 5C > 2C
・Hakumen, Tsubaki and Mu are yet to be examined as well as Bang and Carl

A facc' ro cazz..
Ah, Kei e altri giocatori stanno utilizzando parecchio un setup che io non conoscevo: j.2C > j.6D > 214D, dove j.6D va fatto poco prima di toccare terra. Prende due rialzi (indietro e neutro) e mixuppa praticamente da dietro l'avversario, gnam~
 
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stinkymonz
view post Posted on 3/11/2011, 17:33




j.2C > j.6D > 214D! I really want to try this out, that sounds really good.

That new throw combo sounds really awesome too. I guess that's why all the Mu-12 videos, the players do 6A > 6B after ground throw.

And how are you Mu players eh? What do you guys think of CSEX Mu? I feel like nobody is really experimenting very much with her new tools; it seems like they play CSEX Mu like CS2 Mu. Never see the air DP or air laser super being used.
 
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Absinthe
view post Posted on 3/11/2011, 21:13




My 2 cents: Japanese aren't really skilled with Mu yet. I often keep in touch with FunyaQ and H.H who are imho the best JP players at the moment (or, well, the only ones... And FunyaQ started quite early in comparison to H.H who was a Dizzy celebrity back in his days), and seeing their videos while talking with them about their strategies, setup options etc is a bit depressing. They're much calmer than me or, just for quoting the only valuable and rather famous US player, C0R, and instead of playing her as an aggressive zoner with moments of extreme mixup and moments of true zoning with 'splosions they tend to be like mh, investigators? lol
For example, I've yet to see a Mu player do something like normal cancelled into forward IAD then crossup j.B / j.C, which is a mixup I like to abuse in order to confuse the opponent and make him catch the bait once I get the "rythm". It's risky, but it's worth it. Seems like Japanese players don't like to take too much risks and instead focus on what's certain to hit. Also, as C0R stated several times on Dustloop, JP players also use downgraded combos like those without dash 5C for more damage and stuff like that
It's like Hakumen... When EVO was won by a Hakumen player, Japan went crazy - because solid Hakumens weren't / aren't easy to see there. Same to Mu now, it's just a matter of players who are either new to the character or do the same gimmicks all over again

Ok wait I went off topic lol. My thoughts on CSEX Mu? She'll be most likely top when and if someone will figure out how to be a beast with her new oki options both in corner and midscreen. I have already plenty of ideas with air tsunugui and nobody use it even once in a match T_T the fact that she also remained almost the same from CS2 it's a good thing, even if 2C on block not jumpcancellable anymore kills me a bit :o:

Generally, I'll play CSEX Mu while throwing my stick in the air and dancing like these guys: www.youtube.com/watch?v=iUUYa5NF0jw&feature=share
 
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Takadox 2
view post Posted on 4/11/2011, 18:20




ma bitch-mori non aveva detto qualcosa riguardo al cambiare l'animazione di quel pugno in un'occhio che e' l'astral di mu?
Me lo sono sognato?
 
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stinkymonz
view post Posted on 5/11/2011, 01:27




Yeah it really seems most Japanese Mu-12 players are a bit mediocre. The fact that CSEX Mu-12 didn't change much is probably why they aren't experimenting you know? She can win with just about the same gameplan as CS2 so no one wants to try anything new?

And why isn't anyone spamming air-DP during air-blockstrings? Nobody except Carl I think has a gapless j.A j.A j.A j.A; against anyone else there's no reason they should be pressured in the air at all. lol but I spam DP during blockstrings so much it's probably very unhealthy in the long run. But still air DP should give her a lot of new escape options and I am sad we don't see any of that.

I'm actually quite happy with the new 2C. In CS2 it was amazing anti-air, so much damage on hit and on block you could basically gatling anything to 2C and reset the spacing game for free. It was way too good. Now though with the hitbox change it's more of a combo normal. The less invincibility kind of justifies the damage you get on CH and balances out with 6A anti-air. 6A is better invince and safer to throw out if you can't read your opponent's jump habits but gets less damage; 2C gets you a ton of damage but only if you can read your opponent correctly.

To be honest I am quite excited for Platinum, Litchi and even Relius in CSEX. I really want to get the game now and see which character I'm most comfortable with now. Mu will be a lot of fun but they made a lot of interesting changes to Plat and Litchi that I really can't wait to try them out.

Also the block pushback looks very far now, like GG pushback! Barrier 2 2As and they are forced to run in to keep pressuring.

And are you guys going to Milan in December? I think most likely I cannot make it, because my semester ends the day right before the tournament and I already booked my flight home for that day itself.
 
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Absinthe
view post Posted on 7/11/2011, 18:39




Yep, I think the same. It's like "uhm why should I try things out if I still win with CS2 metagame?", and I totally HATE this. First because Mu looks boring like this, then because she looks fucking boring! I really hope it's a matter of time, I mean, when Extend will come out to consoles players will try more setups and etc etc. I frequently read the Japanese BBS and there's everything but such gimmicks - most of the posts focus on habacan... We really should tell them that combos on Dustloop > combos on JP Wiki lol

Speaking of air DP, days ago I was experimenting something found on Dustloop (geez this thread is slowly becoming the good brother of DL Mu boards) with ground DP as a combo ender. Aside from the fact that using Tsunugi as a combo ender is completely useless and retarded because even if it resets the opponent position and forces instant air tech with a previously set j.4D, it's a move with too much recovery even on hit. On block it's a free ticket to rapeland...Air pressure = LASERZ! Now with chargeable explosions we can even lock on opponents, very Gundam-ish <3

Nerfed 2C makes Absinthe sad but whatever, I'd counter jump-in attempts with airthrows or as you said, 6A. If 6A CH > 6A to habacan remained the same of CS2 there won't be even too much damage difference between combos off AA 6A and AA 2C
I'm interested in Relius too! Sick mixups and amazing range, high chances of him to join my army (and he would be the first male character I use :o:). Too bad I'll also have to re-learn Tao for the... Fourth time in 4 games? At least no more stupid loops to muscle memorize

As for Cooperation Cup 2, I still have to know if local SF4 players will go. If yes I'd gladly ask them a ride, otherwise I'll more likely pass and go to WGC'12 at Cannes in February (still pending though, let's see when and if Extend is released in Europe since we'll be supposed to play it)

 
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stinkymonz
view post Posted on 10/11/2011, 11:52




Alright alright. Cannes will probably have a bit of GG on the side too. Maybe I should wait for that.

So, this is making me jizz in my pants right now. TSUNUGUI! Again not the optimal combo, but the j.C j.2C at the end comboed. So I think we can get >3k in the corner off DP!
 
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Absinthe
view post Posted on 20/11/2011, 14:54




Video

- 0:19 e 7:26 con tsunugui in aria, nel primo annulla il mixup aereo di Bang coi chiodi e nel secondo vediamo on block j.C > j.2C > laser caricato > air dp che becca Ragna in pieno. Vediamo pure che da air dp ch riesce a tirarci fuori 1500 (?) danni prima che Ragna bursti, e se fosse possibile anche fare una sola rep di loop arriveremmo già a ~2k + 2 steins oppure ~3k con 1 stein e Omohikane. Se ci sono altri steins all'angolo, mettiamo caso in uno scenario in cui air dp viene fatto per non far scappare l'avversario dal corner... Si arriva tranquillamente a 4k con pick up 2C > 5C > Yata No Kagami e superiamo i 5k se dopo il bukkake facciamo j.2C > Omohikane. Non sono mica pochi da un dp come starter!

Nuovi giocatori preferiti: KP, che non avevo mai visto prima e che gioca quasi esattamente come me e quindi lo amo di già, e Guu (mi pare sempre alla Mizonokuchi), che credo sia uno dei giocatori più offensivi al momento

Ah, ma è normale che Litchi mi sembri un vegetale? Devono ancora scoprire tutto etc?
 
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Absinthe
view post Posted on 16/12/2011, 23:19




Video

Torna il mio amicone ecciecci che mi/ci spiega come costruire un matchup contro Tager in poche lezioni
4:47 - 5C > 6C > 5D > j.2C > j.6D > j.236D, il laser di 5D forza wakeup e l'avversario è costretto a sorbirsi l'ipotetico mixup seguente. Completamente safe contro sledge e backdash
4:53 - setup ufficiale per oki fullscreen: 6D~4D > 214D, sempre vs Tager è sledge safe
5:16 - ecciecci fa 6C sullo sledge e lo prende giustamente nel culo
5:34 - 2B da max range per evitare sorprese inaspettate e rendersi safe, è ok come cosa perché non c'è il rischio che le normal più lunghe whiffino visto che Tager è bello grosso però 3C può whiffare frequentemente (l'ultimo colpo di MTW è overhead, quindi se fa rapid dopo quella vuol dire che sta per fare un basso)
6:03 - dash + superjump per baitare il backdash e ricontrollare la situazione. Lo sparkbolt che Tager farà dopo era abbastanza telefonato
6:20 - 5C > SoD per vincere su un ipotetico sledge dopo 5C. 5C 6C senza beccarsi uno sledge si può fare solo online OTL
6:36 - dash throw per battere magnetismo + 360 e fare più di 3k (senza oki però, solo throw reset)

- 1 a Extend, appena ne abbiamo la possibilità il team per le figate di Mu da sperimentare posterà i risultati degli studi :siga:
 
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Absinthe
view post Posted on 19/12/2011, 13:26




Come volevasi dimostrare, challenges basicissime tranne le ultime 2-3... Mi fa piacere che abbiano messo la doppia super e, cosa più che importante, che da j.2C CH si possa linkare 6C a 5C come se l'avversario fosse crouching!
 
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Tjson92
view post Posted on 19/12/2011, 13:31




grazie al bip fa fatal xD
 
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17 replies since 21/10/2011, 22:47   428 views
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