Arcade Extreme

BlazBlue - Continuum Shift EXTEND, ya dawg, I heard you like updates so we put an update in your upd- ebbbastaaa

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Ronove
view post Posted on 11/8/2011, 09:05




Thread per la nuova versione in uscita nelle sale arcade giapponesi questo autunno (e chissà per quale anno su console).

Il thread verrà aggiornato man mano che ci saranno informazioni nuove.


DAL PRIMO LOCATION TEST
fonte dustloop.com

CAMBIAMENTI AL SISTEMA
- Break Burst: colpire l'avversario con un Burst o farglielo parare aggiunge 25% di meter (a noi)
- Knockback: quando si sta la guardia aerea si viene spinti più lontano dando possibilità di guadagnare più distanza
- Barrier Guard: quando ci si difende con la barriera il knockback è maggiore se il livello d'attacco della mossa con la quale si viene colpiti è alto
- Instant Barrier Guard: knockback ancora più ampio


TAGER
Voltic Charge: guadagno sulla barra del magnetismo aumentata, può concatenarsi nello Sledge Hammer se usato come guardpoint per assorbire un attacco avversario
B Sledge Hammer: può essere tenuto in carica (tenendo il pulsante premuto)
6A: attrae di meno i nemici magnetizzati, ma guadagna come abilità di guardpoint per assorbire gli attacchi
Spark Bolt: meno wallbounce se il proiettile colpisce in normal hit


LITCHI
Mantenbou Hassha: hitstun leggermente ridotto
jB e jC staffless: possono essere usati una sola volta in aria (addio jB jC loop)
Ikki Tsuukan: + on block
San gen kyaku・chun (ground)(followup): cambiato in modo che sia un colpo blowback, con proprietà blowback all'angolo
4D: wallbounce all'angolo
Non è più possibile fare glide throw


PLATINUM
5B più rapido
Magical Bomb: può essere sparata in tre direzoni a seconda della posizione della leva
Magical Nyanko (Cat Hammer): range minimo dell'hitbox è stato migliorato (WTF)
Magical Picohammer: è possibile seguirlo in combo on hit
Magical Bat: on ground hit spara l'avversario all'angolo
Air Persia: fatal counter, su un rapid cancel termina tenendo incollati all'avversario
Backthrow: adesso fa rimbalzare tutti quanti al muro (il famoso glitch fixato)
6C: non fa piu galleggiare l'avversario
platinum mami circular: danno ridotto


NOEL
svariate D moves non posso più essere cancellate nelle special (ma possono ancora essere cancellate nelle drive special, distortion ed astral)
Assault Through: spara all'angolo on normal hit, fa wallbounce su counterhit
Spring Raid: comba anche midscreen ( :psy: )
j.D: ridotto l'untechable time


RACHEL
6B: wallbounce su counterhit
2C: Proration Aumentata (wtf), per il resto indebolito(???)
j.2C: air cancellabile on hit, non cancellabile on block


CARL
6C: fa rimbalzare l'avversario sul suolo
6D: spara l'avversario all'angolo su air normal hit, wallbounce su air counter hit
j2C: può essere usato una sola volta per salto (ciao ciao loop/reset)
Cantabile: colpisce persino da vicinissimo
Niente Glide Throw


HAKUMEN
6A con attributo head invulnerabile (che vuol dire 6A = antiair)
6A spara l'avversario verso l'angolo su air hit
4C può essere caricato
Kishuu: (qualcosa) migliorato, invulnerabile ai proiettili


MAKOTO
Stargazer può continuare con una combo on hit
Traiettorie dell'asteroid vision B e C aggiustate
Shooting Star: startup ridotto (lol)
Mars Chopper: tolti followup con D
6B: startup piu lento, non forza l'avversario in crouch on hit, hitstun ridotto ( :kekeke: )
5CC non comba più in 6B su avversari standing
Svariate D moves: untechable time ridotto
Lightning Arrow: rimosso proprietà di wallbounce


VALKENHAYN
Nacht Jager: Maggior knockback su air hit
3C: special cancellabile, l'avversario può fare emergency tech
wolf 5B: tolto attributo di head invincibility (addio antiair godlike)
Rasen Wolf: la barra da lupo si svuota più rapidamente
2C: untechable time ridotto


HAZAMA
Follow B del drive: può attaccare/essere cancellato prima dopo averlo usato
Gasshoukyaku: spara all'angolo
Svariate D move: livello d'attacco diminuito


TAOKAKA
6B Fatal Counter
6C Startup aumentato
jD ground untechable time ridotto, provoca wall bounce su counterhit


MU
Tsunugui: eseguibile anche in aria
Ame no habakiri: caricabile
Yata no kagami: eseguibile anche in aria


JIN
6A può rilanciare se colpisce l'avversario in aria
214: wallbounce all'angolo
6C: non ha più followup midscreen col dash cancel


RAGNA
Carnage Scissor invincibile ai proiettili
jC: hitbox verticale migliorato
6D fa viaggiare in aria l'avversario on hit


TSUBAKI
2D: Carica più velocemente
6A: Fatal Counter
214214D: eseguibile anche in aria
623C, 2C: untechable time ridotto
5D: Carica più lentamente


BANG
5D manda l'avversario in aria on normal hit
jD: proration aumentata
C Kunai: proration aumentata, on hit tiene intrappolato l'avversario piu a lungo


LAMBDA
Gravity Seed può essere usato due volte con una sola barra
5C: tenendo il pulsante premuto escono tutti i colpi
5D, 2D: si concatenano in 4B, 6C
Act Parser Cavalier: ridotto l'untechable time


ARAKUNE
6D: la testa di Arakune ha anch'essa un hitbox (lol)
jC: on hit Arakune salta nella direzione dello stick


RELIUS
Vedi thread: https://arcade-extreme.forumfree.it/?t=57224764

Edited by Ronove - 11/8/2011, 12:43
 
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Takadox 2
view post Posted on 11/8/2011, 09:26




info aggiunte al primo post

Edited by Ronove - 11/8/2011, 11:07
 
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Sey_
view post Posted on 11/8/2011, 10:29




Follow B del drive: può attaccare prima dopo averlo usato (meno recovery?)

intendono dire che puoi cancellare il moto parabolico del b follow up prima che adesso, non credo intendano proprio la recovery
 
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Ronove
view post Posted on 11/8/2011, 10:33




Fixed.

Intanto sulla jBBS le prime impressioni sono che Noel, Valk, Litchi e Jin rimangono ancora forti
 
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VanArtic
view post Posted on 11/8/2011, 10:34




non mi dispero per makoto, era tutta roba che mi dovevo aspettare, non è tragica per me la situazione comunque

i buffs di Lambda e Mu mi piacciono invece
 
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Ronove
view post Posted on 11/8/2011, 10:39




Il nerf più grande Makoto imho lo subisce direttamente dalle modifiche generali al knockback

Siamo ancora al primo loke test anyway, ci saranno sicuramente altri ritocchi. Per dire Noel ha subito cambiamenti poco rilevanti imho.

Edited by Ronove - 11/8/2011, 11:51
 
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VanArtic
view post Posted on 11/8/2011, 10:48




CITAZIONE (Ronove @ 11/8/2011, 11:39) 
Siamo ancora al primo loke test anyway, ci saranno sicuramente altri ritocchi. Per dire Noel è ha subito cambiamento poco rilevanti imho.

non vedo l'ora di assistere al resto :D
 
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Ronove
view post Posted on 11/8/2011, 10:56




mboh

tra l'altro mi pare strano leggere di Valk "forte" considerando che gli hanno tolto l'unico antiair (sgravo, ma era l'unico) che aveva e ridotto l'untechable time del 2C...? Che vorrei capire di quanto è stato ridotto, dato che lo usa per estendere le sue combo.

Il nerf alla wolf bar invece ci sta, Valk ha combo che rigenerano per intero il wolf meter, praticamente le occasioni in cui Valk rimane senza wolf meter non capitano quasi mai se non quando si canna troppo i wolf dash (ma è raro). Ora probabilmente si dovrà passare meno tempo in wolf form o comunque trovare combo che ottimizzino meglio il recupero della barra, tenendo conto del nerf al 2C.
 
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Ronove
view post Posted on 11/8/2011, 11:15




Aggiunte info per Platinum ed Hakumen
 
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Sey_
view post Posted on 11/8/2011, 11:46




CITAZIONE
触ってきたんでとりあえず報告
相手レリウスで
端6投げから3Cザンエイ確認
3Cガショウは端でぎりぎり5Aが繋がる感じだったけど俺が下手なだけかも
ジャヨクからザンエイ拾いは普通に出来た。端で裏回り6Cも健在
あと気のせいかもしれんけどウロボロスD派生が軌道が少し低いかも
とりあえずこんなとこだった

CITAZIONE
蛇翼から蛇咬or6D>D派生orB派生>エリアルとかになるんじゃね?

しかし、このキャラは毎回コンボのルートが変わるなw
CS:3C残影牙
CS2:6C追撃
次はどうなるんだろうか
烈閃牙とか蛇刹キャンが強化されて妙な動きになるのかな

? google translate mi consiglia che il primo post conferma una qualche combo? mentrre il secondo parla di come sia cambiata di nuovo la "combo route" basica di hazama?
 
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D.W.R.
view post Posted on 11/8/2011, 12:28




Non ho letto ancora nel dettaglio ma immagino che stasera mi sappiate dire bene a voce.

Ma già solo quello che leggo sul knockback me piase.

Speriamo non rovinino makoto

Platinum superstààààr :ph34r:
 
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Rael
view post Posted on 11/8/2011, 12:34




Litchi: Oddio il BCB loop era terribile ma usarli una sola volta mi sembra un pò riduttivo. Nonostante ciò esiste gia una corner carry che li usa una volta sola e usa pure il palo oldschool che colpisce tra una hit e l'altra, solo che inizia con un bel Chun che mi pare sia diventato impossibile da followuppare? Ho capito bene? :cry: (5B>5C>3C>Tsubame till they die x_x)

Moo: Oddio le bombe caricabili suonano una figata, se é una roba tipo negative edge si può fare tipo 6C>214[D]>Combo to steins>]D[?*-* Absi summon

Lol Noel, buoni nerfs invece per Makawtaw
 
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Ronove
view post Posted on 11/8/2011, 12:36




@sey
Nel primo dice:

avendo come avversario Relius
throw all'angolo > 3C > Zaneiga possibile
se si è incollati all'angolo dopo 3C > gashou dovrebbe essere fattibile proseguire con 5A (ma il tizio non ne è sicuro perchè dice di essere scarso)
jayouku > zaneiga possibile as usual, idem per 6C all'angolo (spalle all'angolo)
poi dice che ha avuto l'impressione il followup e il range del drive siano piu corti

L'altro post dice quello che hai detto te a proposito di quale sarà la nuova combo route mentre nella prima part del post dovrei capire a quali mosse si riferisci "ali di serpente" e "morso di serpente" o_O

 
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Absinthe
view post Posted on 11/8/2011, 13:16




Boh ste nuove robe di Mu non si capisce in cosa consistono Rael, spero sia qualcosa che implichi la potenza dell'esplosione o il raggio o qualcosa del genere... Però che palle in negative edge :/ yata in aria è la cosa più stupida della Terra e sarà un altro di quei tool utili solo durante la caccia al time out. Invece! Il nuovo dp in aria sembra la rivoluzione: tipo j.2C bloccato e poi cancellato in j.632C ? Sì? Dai che magari Mu diventa un pg bello bello

Che culo che il loop di Tao sia rimasto per ora lol, ottima anche la cosa del wallbounce per i drive in CH
 
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TreeWalker
view post Posted on 11/8/2011, 13:52




Chi è il genio che ha tirato fuori quel sottotitolo? :hihi:


Strano che makoto abbia ancora 11k health. Interessante invece il fatto che possa continuare una combo dallo Stargazer, da quello che ho visto quella roba è praticamente dimenticata, potrebbe essere un mixup interessante almeno su Hakumen e Tager dove sarebbe logico tentarsela con l'overhead. Sugli altri pg non saprei..

Sul lighting arrow invece non capisco se il wallbounce rimosso precluda le combo da 214BD in 2C > almost anything..

D'accordo sul fatto che il buff al knockback della barriera rovini la pressione di makoto..Ora bisogna necessariamente puntare sui primi 2-3 colpi della blockstring probabilmente, e sarà più complicato tornare sotto l'avversario poi..
 
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291 replies since 11/8/2011, 09:05   7406 views
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